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SRD ("Documento di Riferimento del Sistema")
Generare un Personaggio
Chi sei?
Tira 3d6 per ogni Punteggio di Abilità. 10 è il Punteggio medio.
- Forza (FOR) – Combattimento, potenza e resistenza.
- Destrezza (DES) – Grazia, atletica e riflessi.
- Volontà (VOL) – Fiducia in sé stessi, disciplina e carisma.
I personaggi iniziano con d6 di Protezione dalle Ferite (PF), una misura della loro capacità di evitare Danni potenzialmente letali.
Compagni
Per gruppi poco numerosi, ogni giocatore può creare uno o più compagni: tirane i Punteggi di Abilità, assegna loro 1PF ed equipaggiali con un’arma a una mano.
Equipaggiamento
Sistema Monetario
100 Penny (p) fanno uno Scellino (s). 100 Scellini fanno un Fiorino (f).
Armi e Altri Oggetti Nocivi
- Acido (10s): d6 Danni. Corrode la maggior parte dei materiali.
- Arma a una mano (2s): d6 Danni. Daga, spada, pistola, randello ecc.
- Arma da fuoco pesante (1f): d10 Danni, Ingombrante. Puoi sparare oppure muoverti. Fucile da caccia grossa, fucile a canna lunga ecc.
- Arma da guerra (10s): d8 Danni, Ingombrante. Moschetto, set di pistole, spada e daga, alabarda ecc.
- Arma nobiliare (30s): d8 Danni. Sciabola di ottima fattura, pistola da duello, stocco ecc.
- Arma rudimentale (1s): d6 Danni, Ingombrante. Arco, forcone, sgabello da bar ecc.
- Attacco senz'armi: d4 Danni.
- Bomba (20s): d10 Esplosione (vedi Come Giocare).
- Bomba stordente (10s): Acceca temporaneamente chiunque fallisca un Tiro Salvezza (vedi Come Giocare) su DEX.
- Etere (10s): Se inalato, costringe a un Tiro Salvezza (vedi Come Giocare) su FOR: se fallito, si sviene per un’ora.
- Fumogeno (10s): Quando viene acceso, riempie uno spazio di fumo. Gli attacchi effettuati attraverso il fumo sono Ostacolati (vedi Come Giocare - Attacchi).
- Olio infiammabile (10s): Consente di incendiare un'area e chiunque vi sia all’interno subisce d6 Danni ogni round.
- Razzo (20s): d10 e una colorata esplosione.
- Veleno (20s): Se consumato, fa perdere d20 FOR.
Per Ingombrante, vedi Come Giocare.
Protezioni
- Antidoto (10s): Neutralizza la maggior parte delle tossine.
- Armatura moderna (50s): Armatura 1. Piastre pettorali ed elmo.
- Armatura rudimentale (25s): Armatura 1. Ingombrante. Obsoleta o da cerimonia.
- Scudo (10s): +1 al valore di Armatura, Ingombrante.
Sostentamento e Altri Beni
- Alloggio (alla settimana): Letto in un dormitorio (1s), stanza in una pensione (10s), casa in città (20s).
- Beni di lusso (1f ciascuno): Abiti raffinati, cannocchiale, gioielli, oggetti a molla, ornamenti, termometro ecc.
- Cibo e Beveraggi: Tozzo di pane e scodella di brodo (10p), bottiglia di gin o rum (50p), pasticcio e vino (50p), un pasto come si deve (1s).
- Strumenti (1s ciascuno): Asta pieghevole, canna da pesca, colla, corda da 6 metri, grimaldelli, lente d’ingrandimento, manette, pala, piede di porco, rampino, sega, set da scrivano, specchio, trappola per animali, triboli ecc.
Animali e Aiutanti
- Bestie: Da mulo o lama (5s) a cavallo (1f). Da cane bastardo (5s, FOR d10, morso d6 Danni) a segugio (50s, FOR 2d6, morso d6 Danni).
- Volatili: Da pappagallo o corvo (10s, FOR d6, artigli d4 Danni) a gheppio o falco (50s, FOR d8, artigli d6 Danni).
Gli Aiutanti hanno d6PF e Punteggi di Abilità a 10, se non indicato diversamente, e fra parentesi il loro costo al giorno.
- Mercenario (5s): 2d6PF, moschetto, spada.
- Portalampada (1s): FOR 2d6, lanterna, randello.
- Specialista (10s): Pistola, esperto in un campo specifico.
Pacchetto Iniziale
Consulta la Tabella Pacchetto Iniziale di seguito per scoprire in che cosa consiste il tuo equipaggiamento iniziale e altre informazioni speciali sul tuo personaggio. Oltre all’equipaggiamento individuale, si presume che i membri di una spedizione abbiano con loro lanterne, strumenti per l’arrampicata, materiali per tracciare mappe, attrezzature da campo e razioni.
Incrocia il tuo Punteggio di Abilità più alto con i tuoi PF per scoprire che cosa è incluso nel tuo Pacchetto Iniziale. Per ciascuna Arma sono esplicitati anche i Danni. Se due personaggi risultano avere lo stesso equipaggiamento, il secondo personaggio prende il suo Pacchetto Iniziale dalla colonna a sinistra o, se non è possibile, da quella a destra.
Nota del traduttore – Siccome non è permesso adoperare testi da Into the Odd che non siano inclusi in questo SRD, devi creare i contenuti per riempire la seguente tabella.
Tabella Pacchetto Iniziale
| 1 PF | 2 PF | 3 PF | 4 PF | 5 PF | 6 PF |
| 3-9 | |||||
| 10 | |||||
| 11 | |||||
| 12 | |||||
| 13 | |||||
| 14 | |||||
| 15 | |||||
| 16 | |||||
| 17 | |||||
| 18 |
Come Giocare
Le regole principali sono presentate di seguito in ordine di rilevanza.
Tiri Salvezza
Un Tiro Salvezza (TS) è un tiro che deve essere effettuato per evitare un pericolo o una situazione rischiosa. Tira un d20: se il risultato è pari o inferiore al Punteggio di Abilità appropriato, hai avuto successo. 1 corrisponde sempre a un successo, 20 sempre a un fallimento.
Turni
Di solito, i giocatori agiscono prima dei loro nemici. Se c’è il rischio di essere colti alla sprovvista, i personaggi dovranno effettuare un Tiro Salvezza su DES oppure non potranno agire durante il primo round. Durante il loro turno, i giocatori possono agire nell’ordine che preferiscono.
Azioni
Durante il proprio turno, un personaggio può muoversi e compiere un’azione. Un'azione può essere qualsiasi cosa, dalla negoziazione all'attacco, alla fuga (gli attacchi sono spiegati qui di seguito). Per le altre azioni pericolose l’Arbitro chiede al personaggio a rischio di effettuare un Tiro Salvezza. Per esempio, tentare di far inciampare un avversario significa costringerlo a superare un TS su FOR per rimanere in piedi, mentre un tentativo di ingannare un nemico per farlo arrendere può costringerlo a passare un TS su VOL o smettere di attaccare.
Attacchi
Un attaccante tira il dado associato all’Arma che sta utilizzando e sottrae il punteggio di Armatura dell’avversario. Il numero ottenuto corrisponde ai Danni inflitti da questo attacco. Le armi a distanza non possono essere usate in mischia. Negli attacchi Ostacolati, come sparare attraverso una copertura o combattere mentre si è bloccati in una presa, si tira un d4 per i Danni, a prescindere dall’Arma. Analogamente, quando gli attacchi vengono Potenziati mediante una manovra azzardata o quando il bersaglio di quell’attacco è indifeso o vulnerabile, si tira un d12 per i Danni.
Esplosione
Le armi esplosive causano Danni a tutti i bersagli entro una specifica area; effettua un tiro per ciascuno. Se non si è certi di quanti bersagli siano stati coinvolti dall’esplosione, si tira il dado Danni dell’Arma per determinare il numero di bersagli.
Danni
Quando un individuo subisce Danni, perde altrettanti PF. Se riceve più Danni rispetto ai PF restanti, è ferito e i Danni eccedenti vengono sottratti dal suo punteggio di FOR. Il personaggio quindi deve superare un Tiro Salvezza su FOR per evitare il Danno Critico.
Danno Critico
Quando un personaggio subisce un Danno Critico non può compiere altre azioni finché un suo alleato non si prende cura di lui e finché non compie un Riposo Breve. Se nessuno si occupa di lui entro un’ora, muore.
Usare un Arcanum
Un personaggio può usare il potere di un Arcanum (gli Arcana sono spiegati in Into the Odd) come una normale azione, sebbene alcuni Arcana richiedano qualcosa in cambio.
Perdita di un Punteggio Abilità
Se la FOR di un personaggio viene ridotta a zero, qual personaggio è morto. Se la DES o
la VOL del personaggio è ridotta a zero, il personaggio è, rispettivamente, paralizzato o psicologicamente distrutto: non può agire finché non avrà effettuato un Riposo Lungo.
Morte
Quando un personaggio muore, il giocatore può crearne uno nuovo. L’Arbitro troverà un modo di farlo incontrare al resto del gruppo il prima possibile: in questo caso, la velocità ha la precedenza sul realismo della situazione. In alternativa, il giocatore potrà interpretare un Aiutante o un Apprendista (gli Apprendisti sono spiegati in Into the Odd).
Reazione
Quando il gruppo incontra un altro essere, il personaggio che instaura un primo contatto dovrà superare un Tiro Salvezza su VOL per evitare una reazione negativa. Alcuni incontri sono sempre ostili, altri sempre amichevoli: tutti però condividono la possibilità di cambiare dopo questo primo contatto.
Morale
Quando un gruppo di individui viene dimezzato deve effettuare un Tiro Salvezza su VOL per evitare di fuggire. I gruppi che hanno un leader possono usare il suo punteggio di VOL. I combattenti solitari devono superare questo TS su VOL quando scendono a 0PF. Questa regola vale sia per gli avversari che per gli alleati, ma non per i personaggi giocanti. Fuggire, cercando di mettersi in salvo da un inseguitore, richiede un TS su DES e un luogo in cui potersi ritirare.
Riposo Breve
Qualche minuto di riposo e un sorso d’acqua possono aiutare un personaggio a recuperare i PF perduti. Effettuare un Riposo Breve fa perdere tempo e può attirare potenziali pericoli.
Riposo Lungo
Un Riposo Lungo consiste in una settimana di completa inattività in un luogo accogliente. Il Riposo Lungo permette di recuperare completamente i Punteggi di Abilità.
Ingombrante
Gli oggetti contrassegnati come Ingombranti necessitano di due mani per essere impugnati oppure occupano molto spazio per essere trasportati. Le Armi Ingombranti hanno bisogno di due mani per essere impugnate. Chi trasporta tre o più oggetti Ingombranti scende a 0PF.
Deprivato
Chi viene deprivato di un bisogno fondamentale (per esempio, cibo, acqua o calore) non può beneficiare di alcun Riposo Breve o Lungo.
Tiro Fortuna
A volte, in alcune situazioni in cui la fortuna può fare la differenza e in altre che non rientrano nei tre Punteggi di Abilità, invece che a un Tiro Salvezza puoi affidarti a un Tiro Fortuna: tira un d6. Un tiro alto favorisce i giocatori, mentre uno basso, al contrario, li svantaggia. L’Arbitro decide che cosa significa un determinato risultato applicandolo alla situazione in questione.
Altri Tipi di Danni
I Danni causati dalle frane, dalle esplosioni e da altre fonti, al di fuori del combattimento, variano tra un d4 e un d12, con il d20 usato solo in casi particolari. Considera l’effetto che quei Danni avrebbero su una persona nella media. Alcune pietre che cadono potrebbero ferire un personaggio inesperto, causandogli d8 Danni; una roccia enorme, invece, in grado con il suo peso di schiacciare diverse persone, potrebbe infliggere d12 Danni. Il veleno, di solito, intacca il Punteggio di Abilità. Condizioni negative, come per esempio la cecità, rendono gli attacchi Ostacolati e richiedono un Tiro Salvezza anche per compiere azioni solitamente semplici.