Creare il tuo gioco
Push
Ok, se la meccanica di base ha catturato la tua attenzione e hai voglia di provarla creando il tuo gioco, ecco la mia guida passo passo su come farlo.
L'idea di base
La maggior parte della costruzione del mondo avviene durante il gioco, quindi non devi preoccupartene troppo in questo momento. Non c'è bisogno di avere un'intera ambientazione dettagliata, con cosmologia, storia, luoghi, fazioni, eventi, geografia, tutti intrecciati e coerenti. In realtà, il tuo gioco beneficia degli spazi vuoti che lasci. È lì che il gameplay troverà spazio.
Per ora, tutto ciò di cui hai bisogno è un'idea di base. Un breve paragrafo che trasmetta che tipo di mondo è, quale sia il conflitto principale e come i personaggi vi prendono parte. Se puoi, mostra cosa rende unico questo mondo. Qualcosa del genere:
"In una galassia divisa dalle Guerre dei Robot, c'è poco spazio per la gioia. Siete i Pierrots, una compagnia di androidi comici dedicata a portare risate ai pianeti esterni, costantemente coinvolti in enigmi per i quali non si sono mai iscritti."
"La Città Stretta tossisce fumo e crimine. Siete membri della Famiglia Eterna, la mafia dei vampiri che gestisce il suo losco business nel corso dei secoli. Riuscirete a salire al vertice dell'organizzazione o lavorerete per distruggerla insieme a questo maledetto luogo?"
Anche con un paio di frasi, puoi implicare fazioni, eventi storici e un punto di trama principale. Non importa se nemmeno tu sai cosa significano quei nomi, questo è esattamente il punto, non dovresti saperlo. Mantieni il tutto vago, mantienilo breve. Se ci sta in un singolo tweet, lo stai facendo bene.
In questo capitolo, creerò un gioco a titolo di esempio. Optiamo per un'ambientazione fantasy classica in modo da renderla davvero semplice. Ecco l'idea di base: "Dopo la caduta della Regina Nahlet, la Giusta, Danoria è stata conquistata da Korlax, il Mago Cremisi. Siete il Prestigio, gli eroi rimasti del regno caduto, che hanno giurato un giuramento di recuperare i Relitti Perduti e ripristinare pace e prosperità a Danoria."
I Temi
Con la tua idea pronta, dedica del tempo a elencare i temi principali che si incontreranno durante il gioco. Ciò serve a due scopi principali:
- Una guida per te. Nei prossimi passaggi, quando stai definendo ulteriormente gli aspetti del mondo, puoi tornare alla tua lista ogni volta che devi verificare se gli elementi che hai aggiunto sono allineati ai temi che hai immaginato per il gioco. Se non lo sono, apporta le opportune modifiche (sia agli elementi che ai temi).
- Uno strumento di sicurezza per i giocatori. Una presentazione iniziale dei temi aiuta i potenziali giocatori a decidere se quel gioco fa per loro. In questa sezione del tuo gioco, ti consiglio anche di introdurre uno strumento di sicurezza a tua scelta. Il mio preferito è il Script Change RPG Toolbox di Beau Jágr Sheldon (itch.io). Ma sentiti libero di suggerirne altri o crearne uno tuo. Assicurati solo di includerne uno.
La tua lista di temi non deve essere esaustiva, ma dovrebbe coprire i principali e i più sensibili. Ti consiglio anche di includere ciò che il gioco non tratta e le cose che ti aspetti che i giocatori non utilizzino nel tuo gioco.
Per Reliquie di Danoria (questo è il nome del mio ipotetico gioco fantasy), ho elencato i seguenti temi:
- Fantasy
- Esplorazione
- Battaglie (violenza moderata)
- Riti magici
- Occultismo
- Blando Orrore
Ho anche incluso un link a Script Change e la seguente premessa: Questo non è un gioco incentrato sul "uccidere mostri e prendere il loro bottino". Gli unici nemici sono la progenie di Korlax, il mago. Tutte le specie che incontri attraverso le terre di Danoria appartengono a quel mondo e sono intelligenti, anche se la tua prospettiva limitata potrebbe non comprendere le loro ragioni. I personaggi sono eroi con una nobile causa, nonostante i loro difetti.
I Personaggi
I personaggi in Push sono protagonisti unici, competenti e avventurosi. Non hanno attributi, ma hanno Tratti. La creazione dei personaggi consiste semplicemente nel scegliere un numero di tratti da diverse categorie e il gioco è fatto!
Tratti
I tratti in Push sono organizzati in categorie. Quando crei il tuo gioco, ti consiglio di iniziare con le sei categorie standard e personalizzarle se necessario. Ecco quali sono:
DONO: cose con cui sei nato. Include talenti, abilità innate, eredità, discendenza, poteri e magie acquisite alla nascita, singolarità.
FORMAZIONE: cose con cui sei cresciuto. Include background culturali, profezie su di te, etnie, specie fantasy e aliene, stato sociale, famiglie.
ESPERIENZA: cose che hai vissuto. Include addestramento, studi, occupazioni, professioni, eventi di vita, viaggi intrapresi, scelte fatte, sfide affrontate, abilità acquisite, decisioni prese, colpi di destino.
SEGNO: cose che emergono. Include particolarità, modi di fare, credenze, istinti, valori, tratti di personalità, aspetto fisico.
PORTAFORTUNA: cose che tieni a cuore. Include artefatti, gadget, armi, armature, veicoli, cavalcature, gingilli, abiti, animali domestici, famigli, compagni animali.
LEGAME: cose a cui sei legato. Include missioni, obblighi, legami familiari, affiliazioni, debiti, obiettivi personali.
Ora dovresti fornire alcuni esempi di tratti per ogni categoria. Ti consiglio di scegliere 3, 6, 12, 18 o 36 tratti, in modo che il giocatore possa tirare un dado a sei facce per ottenerne uno casuale. Per un gioco di una sola pagina, puoi scegliere tre tratti. Per un gioco di lunghezza media, direi 12. Non andrei oltre a meno che tu non sia molto ispirato da tutte queste fantastiche opzioni che vuoi dare ai giocatori.
Più importante della quantità, però, è la qualità dei tratti. Ricorda che ti ho detto di non preoccuparti di caricare il tuo gioco di lore? Bene, ora puoi introdurre ulteriori elementi di world-building impliciti nelle opzioni dei tratti che crei. Inventati nomi, fazioni, razze, eventi. Rendili unici e suggestivi. Di nuovo: non devi sapere cosa significano, purché stimolino l'immaginazione dei giocatori. Vuoi includere "Custode delle Ombre" come tratto di Esperienza ma non hai idea di cosa sia un custode delle ombre? Perfetto! Scommetto che i tuoi giocatori adoreranno scoprirlo durante il gioco.
Includerei anche queste tre istruzioni per i giocatori sulla scelta dei tratti:
- Scegli. Tira. Crea. Dai un'occhiata breve ai tratti disponibili e scegli quello che ti colpisce di più. Se non riesci a decidere, tiralo a sorte. Se nessuna opzione ti interessa, crea il tuo tratto e condividilo con il gruppo per la convalida.
- Un giocatore per tratto. I personaggi sono unici, quindi due giocatori non dovrebbero scegliere lo stesso tratto. Se più di un giocatore è interessato allo stesso tratto, inventate delle variazioni (ad esempio, uno sceglie "Tigre della Tempesta", l'altro crea "Il Leone Fiammeggiante", e tutti sono felici).
- Colma le lacune. I giocatori sono invitati a condividere la propria interpretazione dei tratti con il gruppo. Inventate storie. Crea collegamenti tra i personaggi attraverso i tratti. Discutete di come vedono i tratti emergere nel gioco.
Reliquie di Danoria sarà un gioco più breve, quindi inventerò sei tratti per ogni categoria. Vediamo:
Tabella 02 - Tratti dei Personaggi
DONO | FORMAZIONE | ESPERIENZA |
---|---|---|
Sussurratore di fuoco | Cresciuto dai Lupi Lunari | Danzatore di spade |
Benedetto dalle stelle | L'ultimo Mohtaka | Veterano della guerra di Zyox |
Anima antica | Gli elfi alati | Portatore di tempeste |
Tuttuno con la notte | Toccato dal drago | Sopravvissuto al Deserto di Diamante |
Forza orsina | Signore di Quaruna | Discepolo della Lingua d'Argento |
Occhi viola di Sohria | Il popolo di Ferro | Portatore di arenaria |
SEGNO | PORTAFORTUNA | LEGAME |
---|---|---|
Una poesia per ogni occasione | Un falco delle nevi | La Gilda del Mare Nero |
Una tazza di tè Nuna risolve la maggior parte dei problemi | La Spada di Zaffiro | Ripristinare la Fede dell'Albero Perduto |
Porta sempre con sé un pugnale nascosto | La Pergamena del Mutaforma | Trovare mia vera madre |
La verità è sopravvalutata | Un dente di drago bianco | Abbattere La Tempesta |
Riflessi di un gatto d'argento | L'Amuleto di Jonaris | Il Popolo Dimenticato |
Non si toglie mai il cappuccio | Un mantello di nuvole | Recuperare la Prima Canzone |
E questo è tutto ciò che devi definire riguardo ai personaggi! Niente punti ferita, danni delle armi, classe di armatura, attributi, abilità o altro. Ricorda ai giocatori che i personaggi hanno tutto l'equipaggiamento e le provviste comuni di cui hanno bisogno per vivere le loro avventure. I giochi basati su Push non si concentrano sulla sopravvivenza o sulla gestione delle risorse. La scarsità può essere un elemento della trama nel tuo gioco (ad esempio, per un gruppo di saccheggiatori in un mondo post-apocalittico), ma non è un meccanismo di gioco. Ricorda, puoi enfatizzare i temi del tuo gioco attraverso la lista delle complicazioni. La corruzione magica, gli eventi che frantumano la mente, la perdita di abilità, l'esaurimento: tutti gli ostacoli del tuo mondo possono essere rappresentati attraverso le indicazioni narrative offerte dalla lista di conseguenze che personalizzi.
Dopo che i giocatori hanno scelto i loro tratti, sono invitati a condividere la loro visione dei personaggi con il gruppo, insieme al nome, alla descrizione e ai pronomi. Questa è un'opportunità per definire ulteriormente e intrecciare insieme i loro tratti, stabilire verità ed aspettative e davvero dare vita ai loro personaggi. Questo è anche il momento di praticare la condivisione della scena e l'ascolto attivo dei tuoi compagni. Sii un fan del personaggio di ognuno. Celebra la loro unicità e mostra la tua eccitazione nel saperne di più durante il gioco. Va bene lasciare spazi vuoti. Forse non conoscono ancora il significato di ogni singolo tratto scelto. Questa è un'altra opportunità per arricchire il mondo man mano che si gioca.
La Missione
I giochi basati su Push sono orientati alle missioni. Ciò significa che quando crei il tuo gioco, stai effettivamente creando avventure compilando la Scheda della Missione. Non c'è costruzione del mondo (e del design di gioco, in realtà) al di fuori delle missioni e dei personaggi. Vediamo come farlo.
L'Obiettivo
La prima cosa di cui hai bisogno per la tua Missione è l'Obiettivo. Pensa a un evento iniziale che richiede un'azione immediata, in modo che i personaggi vengano messi in movimento. Se hai bisogno di aiuto, prova a seguire la struttura qui sotto. Inizia con questa frase:
Un nemico vuole A + B, quindi devi A + B altrimenti C + B
Ora puoi tirare 1d6 o scegliere dalla tabella qui sotto per ogni voce.
Tabella 03 - Obiettivi
A - Azione | B - Bersaglio | C - Conseguenza |
---|---|---|
1. Trovare (esplorare, scoprire) | 1. Entità (persona, fazione, creatura) | 1. Perdita (fallimento, costo) |
2. Distruggere (sconfiggere, rovesciare) | 2. Conoscenza (informazione, segreto, idea) | 2. Dominio (oppressione, influenza) |
3. Proteggere (difendere, salvare) | 3. Valore (reputazione, potere, ricchezza) | 3. Distruzione (rovinare, estinzione) |
4. Conquistare (catturare, dominare) | 4. Luogo (percorso, comunità, luogo) | 4. Danno (morte, sabotaggio) |
5. Superare (sopravvivere, fuggire) | 5. Risorsa (oggetto, ingrediente, elemento) | 5. Cambiamento (cambiamento, corruzione) |
6. Catturare (recuperare, imprigionare) | 6. Evento (fenomeno, incidente, leggenda) | 6. Contesa (disturbo, conflitto) |
Raffina un po' il tutto, aggiungendo alcuni elementi di mistero e world-building, e il tuo obiettivo è completo. Puoi anche fornire questa tabella alla fine del tuo gioco se desideri dare uno strumento ai tuoi giocatori per inventare i propri obiettivi in seguito.
Utilizzerò la struttura suggerita per creare il mio obiettivo. Diciamo:
"Un nemico vuole DISTRUGGERE + RISORSA, quindi devi TROVARE + ENTITÀ altrimenti CAMBIARE + CONOSCENZA."
Penso di poter lavorare su questo. Raffiniamolo:
"I Fratelli della Bestia hanno scoperto la posizione dello Scettro del Serpente. Se lo distruggono, il Popolo dei Lucertoloidi non crederà più nel ritorno del Re Cobra e si unirà a questa sinistra fratellanza. Devi trovare la figlia del re, l'unica che può impugnare lo scettro e evitare questo disastro."
La Matrice
OK, adesso passiamo al cuore della tua missione: la Matrice. La Matrice è una tabella di 36 spunti su cui i giocatori tireranno ogni volta che devono creare una nuova scena, definire cosa succede dopo o aggiungere ulteriore colore e significato alla loro storia.
Questi spunti sono il modo più diretto per comunicare di cosa si tratta il tuo gioco. Quando li crei, pensa ai momenti che desideri far vivere ai tuoi giocatori, ai tipi di scene che saranno in grado di costruire attorno ad essi e ai tipi di emozioni e situazioni che evocano.
In termini pratici, questi spunti possono essere:
OGGETTI | PERSONE | EVENTI |
NEMICI | AMBIENTI | SCOPERTE |
LUOGHI | SENSAZIONI | CREATURE |
Dovresti creare spunti sufficientemente evocativi in modo che i giocatori si impegnino a viverli, ma che non siano troppo prescrittivi al punto da non lasciare spazio all'interpretazione e all'espansione dei giocatori stessi. Un buon spunto si trova in quel punto dolce tra il vago e il preciso. E poiché vengono selezionati casualmente, non dovresti aspettarti che si presentino in un ordine specifico.
Non c'è modo migliore per spiegarlo che mostrarne uno, quindi passiamo al mio esempio.
Bene, ho una visione chiara nella mia testa, quindi è il momento di compilare la mia matrice. Mentre lo faccio, dovrei tenere a mente la missione che ho appena creato, l'idea principale e i temi del mio gioco, così come i tratti dei personaggi che ho ideato, in modo che i miei spunti richiamino quegli elementi.
Tabella 04 - La Matrice
1 | 2 |
---|---|
1. Un feroce Drakon dorme | 1. Un amuleto perduto |
2. Le ripide Montagne di Mylantha | 2. Le grotte oltre la frontiera |
3. Un nido di serpenti viola | 3. I temporali arrivano presto quest'anno |
4. Tracce di una recente zuffa sulla sabbia | 4. Storie condivise intorno al fuoco |
5. I cacciatori di bestie si avvicinano | 5. Milo, un gecko locandiere |
6. La Falena di Cristallo ha un messaggio | 6. Si avverte l'energia di un Relitto |
3 | 4 |
1. Un'udienza con l'Uccello Arcobaleno | 1. Un possibile erede al trono |
2. Il Ponte di Ossa in un tramonto ventoso | 2. I pipistrelli spia di Korlax |
3. Olara, la strega sommersa | 3. Un mercante porta un dono |
4. Il Consiglio dei Rettili viene convocato | 4. Il Cavaliere della Cenere ti si pone davanti |
5. La casa del tè sulla cima degli alberi | 5. La foresta sussurrante |
6. La Bussola Maledetta | 6. Un presagio tra le stelle |
5 | 6 |
1. Una torre di marmo lontana all'orizzonte | 1. Coral, cugino del Re Cobra |
2. Un'antica scrittura sfida le credenze | 2. Il Salice Solitario |
3. Le profondità della Valle delle Perle | 3. La Battaglia di Quaruna |
4. Fratelli in fuga | 4. Il Fiume Stretto nasconde un segreto |
5. La profezia di Sul-Mahat | 5. Una misteriosa porta scolpita |
6. Un fiore, un libro e un duello | 6. L'orbo nelle rovine intrappolate di un osservatorio |
Mi ripeto, ma solo per essere chiaro: non devi sapere cosa significano questi spunti. Dovrebbero essere coinvolgenti e pieni di atmosfera, ma saranno i giocatori a dar loro vita durante la loro avventura.
L'Agenda
Eccellente, la parte principale del tuo gioco è completata! Ora tutto ciò che rimane da fare è l'Agenda.
L'Agenda è una serie di obiettivi più piccoli che ti aspetti che i giocatori perseguano durante l'avventura. Il raggiungimento di questi obiettivi concederà ricompense, ovvero l'avanzamento dei personaggi.
Pensa all'agenda come al tuo modo di premiare i giocatori per comportamenti specifici. Se attraverso i tratti e la matrice hai espresso i temi del tuo gioco, attraverso l'agenda rivelate i toni e le intenzioni.
L'agenda è formata da un elenco di affermazioni imperative chiamate Obiettivi - ne bastano sei. Spetta al giocatore inserirli nella narrazione o piegare la storia nella loro direzione in modo da avere la possibilità di realizzarli. Sono obiettivi di gruppo, quindi se un personaggio riesce a completarne uno, tutto il gruppo ne beneficia.
Ecco l'agenda per la missione che sto creando:
- Farsi un nuovo alleato
- Scoprire una debolezza di Korlax
- Mostrare pietà verso una creatura
- Comunione con la natura
- Svelare un segreto del tuo passato
- Essere dotato di un oggetto magico
E il tuo gioco è pronto! Se ti senti fantasioso, potresti aggiungere una mappa e qualche illustrazione, ma non è obbligatorio. Se punti a un gioco più completo, potresti anche creare altre Missioni, magari altre opzioni per i personaggi (come tratti "avanzati") e ricompense personalizzate. Se vuoi dare ai giocatori maggiore libertà, potresti fornire un lungo elenco di spunti e obiettivi in modo che possano ideare le loro stesse Missioni!