Gestire il gioco

Push

In questo capitolo, presenterò indicazioni su come un gruppo di giocatori potrebbe gestire un gioco basato su Push. Spetta a te decidere quanto di questo includere nel tuo gioco, ma suggerirei almeno un elenco puntato dei passaggi principali dettagliati di seguito.

Il ciclo

Essendo un sistema senza GM, sono convinto che si benefici di un ciclo di gioco strutturato. Poiché non c'è un'autorità singola che risponda a ciò che accade successivamente, il gruppo può semplicemente seguire i passaggi in ordine e far progredire la storia da soli. Ecco come funziona.

1. Tirare sulla matrice

Dopo che i giocatori hanno familiarizzato con la presentazione del gioco e lo scopo della Missione (e hanno preparato i loro personaggi), iniziano a giocare scegliendo un giocatore che tira 2d6 sulla Matrice per ottenere uno spunto casuale. Lo leggono ad alta voce e il gruppo discute insieme ciò che pensano che significhi, dipingendo la scena a tratti ampi.

Tutti sono pronti per giocare la nostra prima sessione di Reliquie di Danoria, quindi tiro sulla Matrice e leggo "Le profondità della Valle delle Perle". Parliamo un po' e stabiliamo che la nostra avventura inizia durante il viaggio, mentre abbiamo appreso una possibile posizione della figlia del Re, che richiede attraversare la Valle delle Perle. Siamo sulla strada da un po', quindi probabilmente è il primo tramonto quando arriviamo a quella posizione.

2. Stabilire una sfida

Ogni scena ha bisogno di una sfida da superare, non importa quanto intima o epica possa essere. Potresti aiutare un amico a combattere i suoi demoni interiori, o potresti combattere un vero e proprio demone. A volte uno spunto suscita immediatamente un'idea per una sfida, altre volte i giocatori devono discuterne. Il modo migliore per affrontarlo è rispondere alle seguenti domande:

- Cosa vogliamo qui? - Cosa ci sta ostacolando?

Se i giocatori sono bloccati nel trovare una sfida, possono sceglierne una (o tirare 2d6) sulla tabella qui sotto:

Tabella 05 - Tipo di Sfida

1-34-6
1. BARRIERA1. CONTESTO
2. COMPITO2. MISTERO
3. LOTTA3. NEGOZIAZIONE
4. TRAPPOLA4. RESISTENZA
5. INSEGUIMENTO5. MINACCIA
6. DIBATTITO6. ENIGMA

I giocatori possono combinare diverse sfide (risolvere un enigma durante una lotta è una delle mie preferite) e stabilire come si integrano tra loro. Potrebbe essere una buona idea rivedere l'agenda di questa missione e vedere se possono formulare una sfida che offra l'opportunità di raggiungere uno di quegli obiettivi.

Decidiamo rapidamente che sarà una sfida di resistenza. La Valle delle Perle riflette la luna piena su tutte le superfici e questa luminosità magica rende impossibile per i viaggiatori dormire qui, quindi dobbiamo proseguire per tutta la notte. Ora, se vogliamo rispondere alle due domande:

  • Cosa vogliamo fare qui?

    Attraversare la Valle delle Perle in sicurezza

  • Cosa ci sta ostacolando?

    La luce disorientante delle pareti perlacee

3. Inquadrare la scena

Ora è il momento di dare vita a questa scena. I giocatori possono scegliere un elemento (o tirare 2d6) dalla tabella qui sotto da aggiungere alla descrizione della scena.

Tabella 06 - Descrizioni

1-34-6
1. Odori e suoni1. Materiali e texture
2. Colori e visioni2. Impressioni o opinioni
3. Persone e creature3. Postura e atteggiamento
4. Meteo e natura4. Luce e tempo
5. Atmosfera e umore5. Angolazioni della telecamera
6. Ornamenti e dettagli6. Azioni e movimento

Da due a quattro descrizioni dovrebbero essere sufficienti per una scena. Assicurati che diversi giocatori contribuiscano con i dettagli.

Decidiamo di tirare per le nostre descrizioni. Un giocatore ottiene "meteo e natura", quindi dice che è una notte fredda e ventosa e non c'è segno di vegetazione, solo rocce lucenti sopra e intorno a noi. Un secondo giocatore ottiene "angolazioni della telecamera", quindi descrive la scena vista dall'alto, come un'inquadratura aerea, mostrando quanto sia piccolo il nostro gruppo mentre si spinge contro il vento in questa lucente valle deserta.

4. Svolgere le azioni

Questo è il passaggio centrale del ciclo. Inizia con il gruppo che si chiede: "Ok, cosa dovremmo fare?" Ogni giocatore, a turno, descrive come il loro personaggio li aiuta a superare la sfida. Non tutte le azioni devono essere direttamente mirate alla sfida, i giocatori sono anche invitati ad aiutare i loro alleati e a compiere azioni secondarie a loro piacimento.

I giocatori devono assicurarsi che tutti abbiano la possibilità di essere al centro dell'attenzione, invitandosi a vicenda all'azione chiedendo: "Cosa fai?" Sono incoraggiati a interpretare altre persone che potrebbero incontrare mentre continuano ad arricchire la descrizione della scena e a interpretare come il mondo intorno a loro reagisce alle loro azioni.

Nel scegliere cosa fare, i giocatori possono guardare alle caratteristiche dei loro personaggi per ispirazione. Le caratteristiche sono una guida per il gioco di ruolo che informa (ma non limita) ciò che i personaggi potrebbero/dovrebbero fare in una determinata circostanza. È anche una buona idea tenere a mente l'agenda e cercare opportunità per incorporarla nella scena. Se un giocatore non è sicuro che il suo personaggio sia in grado di fare qualcosa, può chiedere al gruppo o all'Oracolo.

In questo passaggio si effettuano anche i tiri di dado. Ricorda che la decisione è prima del giocatore, poi del gruppo, e infine dell'Oracolo, se un'azione richiede un tiro o meno.

Dalle azioni dei personaggi scaturiranno complicazioni e trame da seguire. La storia si svilupperà naturalmente da qui. I giocatori possono continuare a svolgere le loro azioni finché sono coinvolti nella scena, alternandosi come protagonisti quando sono al centro dell'attenzione e offrendo supporto agli altri.

Iniziamo ad attraversare la valle, quindi un giocatore dichiara che sta lanciando un incantesimo per creare un'ombra sugli occhi. Vogliono fare un tiro e alla fine ottengono una complicazione. Il gruppo decide che l'incantesimo ha successo, ma attira l'attenzione di alcune creature che spuntano le loro teste dalle fessure nelle pareti. Ottimo! Abbiamo una nuova minaccia con cui confrontarci. Guardo la mia scheda del personaggio e ricordo di avere un "Falco di Neve" come il mio Fascino. Controllo anche l'agenda e leggo "Farsi un nuovo alleato" e penso che questa potrebbe essere una buona opportunità. Quindi anziché attaccare le creature, manderò il mio Falco di Neve come nostro ambasciatore per cercare di farci amici con le creature.

5. Consultare l'Oracolo

Ogni volta che si ha bisogno di fare una domanda riguardante il mondo, la situazione, i loro poteri o qualsiasi altra cosa, è possibile seguire le procedure per consultare l'Oracolo e ottenere una risposta Sì o No.

Se si sente che la scena è finita e la sfida è superata (o non è più rilevante), si può decidere di procedere. Se non è sicuri se sia risolta o meno, si dovrebbe chiedere all'Oracolo.

Quando una scena è finita, i giocatori cancellano quello spunto dalla Matrice.

Non siamo sicuri se il mio Falco di Neve può comunicare con altre creature, quindi chiediamo all'Oracolo e otteniamo un Sì! Fantastico, invito altri giocatori a descrivere cosa vede il falco quando vola verso le creature. La scena continua con gli altri personaggi che svolgono le loro azioni e interagiscono con il mondo intorno a noi. Dopo un po', crediamo che la scena non abbia più niente da offrire, quindi decidiamo che la sfida è superata e la scena è finita. Ora abbiamo alcune salamandre di montagna che ci seguono lungo il viaggio. Cancelliamo "Le profondità della Valle delle Perle" dalla Matrice.

6. Ricominciare

Ora il ciclo ricomincia. Se la scena precedente offre un chiaro percorso su cosa dovrebbero fare dopo, i giocatori possono anche saltare il tiro sulla Matrice (o forse usarlo solo per ulteriori dettagli). Se non è così, possono tornare al passaggio 1 e tirare per un nuovo spunto (o sceglierne uno che cattura la loro attenzione).

Non abbiamo idea di cosa fare dopo, quindi torniamo al passaggio 1 e stiamo per tirare di nuovo sulla tabella. Ma un giocatore vuole interagire con altre persone, quindi suggerisce di scegliere invece lo spunto "Fratelli in fuga" anziché tirare. Siamo d'accordo, quindi siamo pronti per inquadrare la nostra prossima scena.

La fine

I giocatori ripetono questo ciclo finché non sentono che è tempo di concludere la storia. L'ultima scena potrebbe essere la loro battaglia finale per raggiungere l'obiettivo della missione, il loro viaggio di ritorno a casa, il loro primo passo verso una nuova avventura o qualcos'altro completamente inaspettato quando hanno iniziato a giocare.

Qualunque cosa sia, dovrebbe derivare da un accordo collettivo che sono già soddisfatti di ciò che la storia ha offerto. La matrice delle missioni offre 36 scene potenziali, ma spetta al gruppo decidere quante di esse utilizzare per una missione. Un'avventura può durare una singola sessione o estendersi per più giorni.

Ricompense e avanzamento

Dopo aver completato la missione, i giocatori ottengono le loro ricompense. Poiché i personaggi non hanno statistiche, le ricompense (e quindi l'avanzamento) vengono ottenute attraverso nuovi tratti.

L'idea è semplice: i personaggi dovrebbero ottenere un certo numero di nuovi tratti in base a quanto l'agenda del gruppo sia stata soddisfatta. La quantità esatta spetta a te, il game designer, ma ecco un'idea generale.

Se la tua agenda ha 6 obiettivi, ogni giocatore viene ricompensato con:

  • 1 nuovo tratto se il gruppo raggiunge 1-2 obiettivi
  • 2 nuovi tratti se il gruppo raggiunge 3-4 obiettivi
  • 3 nuovi tratti se il gruppo raggiunge 5-6 obiettivi

Puoi regolare questo numero a tuo piacimento, o lasciarlo completamente ai giocatori, che possono prendere una decisione basata sulle loro prestazioni. Ricorda: i tratti non hanno effetti meccanici, quindi non rischiano di squilibrare il gioco.

I nuovi tratti risultano più rilevanti se derivano dall'avventura appena conclusa. Quali abilità hanno imparato? Quali artefatti hanno trovato? Quali nuove convinzioni hanno acquisito? Il gruppo dovrebbe dedicare del tempo ad aggiornare le schede dei personaggi e discutere dei nuovi tratti. È anche un'opportunità per riscrivere o modificare eventuali vecchi tratti che ritengono necessitino di aggiustamenti.

Alternativa: MIGLIORARE i tratti

Se preferisci, puoi offrire una ricompensa alternativa. Invece di creare nuovi tratti, un giocatore può scegliere di utilizzare il proprio avanzamento per migliorare un tratto esistente. Devono ideare una versione migliorata del tratto e condividerla con il gruppo, descrivendo cosa sia ora in grado di fare. Possono riscrivere il tratto migliorato per mostrare la sua nuova capacità, oppure disegnare una piccola stella accanto ad esso se questo li fa sentire bene.

Uno dei giocatori aveva come tratto "Lancia di Cristallo" e ha scelto di migliorarlo durante l'avanzamento, dicendo: "Dopo essere stato colpito da quel fulmine, ora la mia lancia è in grado di folgorare i nemici. Ammirate la 'Lancia di Cristallo Folgorante'!"

Nuova avventura

Cosa succede dopo aver completato il primo obiettivo? Potrebbero decidere che è finita e che vogliono giocare a qualcos'altro (o persino creare il proprio gioco, magari?). Se vogliono intraprendere una nuova avventura, ecco alcune alternative.

  • Continuare da dove si sono fermati. È probabile che un singolo obiettivo non copra tutti gli spunti di una Matrice. Se sono ancora interessati a alcuni di quegli spunti non utilizzati, possono riciclare la Matrice e iniziare un nuovo obiettivo utilizzandola. Come game designer, puoi offrire un generatore di obiettivi e alcuni spunti aggiuntivi se lo desideri.
  • Un nuovo obiettivo completamente diverso. I giocatori potrebbero sentire il desiderio di esplorare qualcosa di completamente diverso. In tal caso, potresti fornire loro altri obiettivi all'interno del tuo gioco da giocare, o un modello con alcune linee guida su come creare un proprio obiettivo.

In ogni caso, i giocatori sono liberi di utilizzare gli stessi personaggi o crearne di nuovi. Se scelgono quest'ultima opzione, possono utilizzare le ricompense dell'avventura precedente per il nuovo personaggio.

Nota sulla morte del personaggio

Poiché i giochi basati su Push non hanno risorse tracciabili come punti ferita, stress o condizioni, non esiste un modo meccanico per determinare quando un personaggio dovrebbe morire. In realtà, la morte del personaggio dovrebbe essere un'opzione solo se il giocatore è coinvolto in quella specifica storia. In altre parole, il tuo personaggio muore solo se dici "Penso che il mio personaggio debba morire ora".

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