Meccanica principale

Push

Il tiro di base

I giochi basati su Push applicano una singola meccanica a tutti i tipi di risoluzione dei conflitti. Vediamo come funziona.

Ogni volta che il tuo personaggio tenta qualcosa che ritieni drammaticamente interessante, tira un d6. Controlla il risultato:

  • Con un 7 o più, è un MANCATO.
  • Con un 5 o 6, è un SUCCESSO FORTE.
  • Con un 4 o meno, è un SUCCESSO DEBOLE, ma puoi scegliere di tirare +1d6. Se lo fai, devi aggiungere il risultato al tuo risultato.

E questa è la versione in linguaggio umano, quella che userei quando lo spiego a qualcuno di persona:

Quindi, quando vuoi fare qualcosa di figo, tiri un dado. Se ottieni un 5 o un 6, significa che ottieni quello che volevi. Hai fatto la cosa. Se ottieni un 4 o meno, ottieni comunque quello che volevi, ma accade anche una complicazione di qualche tipo. Tuttavia, puoi decidere di tirare un secondo dado e sommare i due risultati per cercare di ottenere un 5 o un 6 e evitare la complicazione. Ma c'è un problema: se la tua somma raggiunge 7 o più, è un mancato. Ottieni quello che non volevi, ed è di solito una cosa negativa.

E i modificatori?

Non ce ne sono. Il tiro di base non è influenzato da abilità, talenti, capacità, vantaggi, livelli di difficoltà o attributi. Perché no? Tre motivi principali:

  1. È già stato fatto. Abbondantemente. Se hai bisogno di un SRD che lo faccia, puoi trovare ottimi esempi là fuori, come LUMEN di Gila RPGs (itch.io), 24XX di Jason Tocci (itch.io), The Caltrop Core (v 0.0 Early Access) di titanomachyRPG (itch.io), Charge SRD di Fari RPGs (itch.io) e molti altri (ti consiglio di visitare Fari Community - The Ultimate Collection of Open Content for TTRPGs per una vasta collezione di SRD). La mia intenzione è offrire un'alternativa (sebbene non originale) su come funzionano i tiri di dado in un gioco.
  2. Le probabilità non contano tanto quanto vorremmo credere. A meno che non stia tirando centinaia di volte in una singola sessione di gioco, quel modificatore +1/+2 potrebbe non fare molta differenza. Puoi provarlo tu stesso utilizzando un simulatore di tiro dei dadi.
  3. Voglio che la meccanica centrale sia il più semplice e accessibile possibile. Puoi spiegare la regola sopra in meno di un minuto, anche a qualcuno che non ha mai giocato a un RPG prima. Non voglio (e non ho bisogno di) che i modificatori si mettano sulla strada di ciò. Inoltre, libera i designer di concentrarsi sulla creatività degli aspetti narrativi del gioco: ideare scelte dei personaggi coinvolgenti e missioni emozionanti.

Scomporre il tiro

Drammaticamente interessante

La regola centrale stabilisce che dovresti tirare quando il tuo personaggio tenta qualcosa che ritieni dramaticamente interessante. Nota che questa è una definizione volutamente vaga e personale. Tu, il giocatore, decidi quando tirare. Non è mai necessario tirare, ma potresti volerlo. Non deve essere un'azione rischiosa o ad alto rischio. Se sei entusiasta di tirare per un'azione, fallo. I dadi non ti puniranno, almeno non meccanicamente. A causa di come funzionano, quando usi i dadi, stai invitando il dramma nella scena.

D'altra parte, se non ti senti coinvolto nelle possibili conseguenze sorprendenti di un'azione, semplicemente non tirare. Nel caso in cui non sia sicuro se dovresti o non dovresti tirare, consulta gli altri giocatori o l'Oracolo.

Ricorda che non ci sono numeri di bersaglio, livelli di difficoltà o altre restrizioni meccaniche per ciò che cerchi di fare. Invece, il gioco si basa sulla sua natura cooperativa per determinare la plausibilità di ciò che stai cercando di fare. Ha senso in questo contesto, considerando le verità del mondo e le caratteristiche del tuo personaggio, che tu possa farlo? Sembra divertente se lo fai? Di nuovo, se non sei sicuro, chiedi al tavolo e/o all'Oracolo.

SUCCESSO Forte

Se ottieni un 5 o un 6 come risultato del tuo tiro di dado, ottieni un SUCCESSO Forte. Ciò significa che ottieni ciò che desideri da quell'azione. Qualunque cosa il tuo personaggio stia cercando di fare, lo fa con successo, senza conseguenze ulteriori. Descrivi come esegui l'azione e imposta la scena per ciò che accade dopo.

SUCCESSO Debole

Se ottieni un 4 o meno come risultato del tuo tiro di dado, ottieni un SUCCESSO Debole. Ciò significa che ottieni ciò che desideri da quell'azione, ma c'è un costo o una complicazione. Qualunque cosa il tuo personaggio stia cercando di fare, lo fa con successo, ma con conseguenze indesiderate. Descrivi come esegui l'azione e come la complicazione si manifesta nella situazione. Se puoi, utilizzala per impostare ciò che accade successivamente nella scena.

In alternativa, se vuoi ottenere un SUCCESSO Forte, puoi scegliere di tirare +1d6 e aggiungere questo secondo tiro al tuo risultato precedente. Tre cose da tenere a mente:

  • Se decidi di tirare il dado extra, corri il rischio di ottenere 7 o più, che è un mancato.
  • Se tiri il dado extra, devi aggiungerlo al tuo risultato. Non puoi decidere di non aggiungerlo dopo averlo tirato.
  • Se tiri il dado extra e ottieni ancora un SUCCESSO Debole, puoi scegliere di tirare un altro dado extra e aggiungerlo ai due risultati precedenti. Puoi ripetere questa operazione quante volte vuoi fino a ottenere un 5 o più.

Mancato

Se ottieni 7 o più come risultato del tuo tiro di dado, ottieni un Mancato. Ciò significa che ottieni ciò che non desideri da quell'azione. Descrivi come la complicazione si manifesta nella situazione. Se puoi, utilizzala per impostare ciò che accade successivamente nella scena.

Per chiarire ulteriormente: si tratta di "Ottieni ciò che non desideri" e non di "Non ottieni ciò che desideri". Qualunque cosa il tuo personaggio stia cercando di fare, porta a conseguenze indesiderate. La situazione cambia in qualche modo. "Non accade nulla" non è mai un'opzione. Qualcosa accade sempre quando tiri i dadi. Ad esempio, se stai cercando di decifrare strane scritture, un Mancato non significa "non capisci cosa sia", ma piuttosto "hai appreso qualcosa che non volevi sapere" o qualcosa del genere. Hai capito il concetto.

Costi e complicazioni

Nella maggior parte dei casi (almeno in teoria), i tuoi tiri di dado comporteranno costi e complicazioni. Questo è il fondamento del sistema di Push. Serve a due scopi principali:

  1. Invita i giocatori a rischiare e tirare un dado extra ogni volta che ottengono un SUCCESSO Debole, il che a sua volta porta a scene drammatiche e scelte rilevanti.
  2. Spinge avanti la narrazione con quell'effetto "dalla padella alla brace" che amiamo nelle storie di avventura pulp.

Tuttavia, pensare a nuovi costi e complicazioni ad ogni tiro può essere impegnativo per i giocatori, e il divertimento delle conseguenze che si accumulano potrebbe trasformarsi in una valanga di frustrazione. Ecco come evitarlo:

  • Non pensarci troppo. Non c'è bisogno di ideare complicazioni intricate ogni volta. Dovrebbero servire alla storia, sì. Ma se non riesci a trovare qualcosa, diciamo che il tuo personaggio si è slogato una caviglia e passa oltre. Non appesantire il gioco per un singolo tiro.
  • Diversifica. Le conseguenze possono colpire te, i tuoi alleati, l'ambiente, i nemici, l'intera storia. Non è necessario collegare una complicazione all'azione eseguita. Se vuoi dichiarare che, a seguito di un tiro mentre apri una serratura, improvvisamente comincia a piovere, fallo. Una conseguenza può anche verificarsi fuori campo, in un luogo completamente diverso.
  • Collabora. Invita gli altri giocatori a fare suggerimenti. Non devi decidere quale sia la complicazione prima di ogni tiro, ma ogni tanto puoi dire: "Ok, sto per tirare quella leva, cosa pensi dovrebbe accadere se qualcosa va storto?" Ricorda che hai l'ultima parola sulle conseguenze dei tuoi stessi tiri.

Se pensi che i tuoi giocatori potrebbero beneficiare di una maggiore guida per ideare conseguenze, potresti fornire loro un elenco che possono consultare (o su cui possono lanciare un dado 1d6) come il seguente:

Tabella 01 - Complicazioni

  1. Un personaggio viene influenzato negativamente (ferito, stressato, ammalato, spaventato, triste)
  2. Un personaggio viene messo in pericolo
  3. Un personaggio perde/rompe un oggetto/risorsa/opportunità
  4. Una minaccia/ostacolo attuale viene aggravata/intensificata
  5. Appare una nuova minaccia/ostacolo
  6. Viene rivelato un SUCCESSO di scena o una verità scomoda

SUGGERIMENTO PRO: L'elenco sopra può essere personalizzato per mettere ulteriormente in evidenza i temi del tuo gioco. I giochi più cupi potrebbero avere conseguenze più gravi, mentre quelli più leggeri potrebbero rimuovere qualsiasi tipo di danno. L'elenco può anche menzionare minacce specifiche del tuo mondo di gioco e come si muovono ogni volta che i personaggi commettono un errore.

L'Oracolo

L'Oracolo è un meccanismo che risponde alle domande a cui normalmente si chiederebbe al Game Master riguardo alla storia, alle regole, alle verità e così via. Ecco come funziona:

Ogni volta che hai una domanda a cui il gruppo non ha una risposta inequivocabile, formulala come una domanda a cui si può rispondere con un Sì o un No. Decidi quale delle due risposte è più probabile essere vera e poi lancia 1d6. Controlla il risultato:

  • Con un 7 o più, è una SFORTUNA.
  • Con un 5 o 6, è l'esito IMPROBABILE.
  • Con un 4 o meno, è l'esito PROBABILE, ma puoi decidere di tirare +1d6. Se lo fai, devi aggiungerlo al tuo risultato.

Andiamo un po' più in profondità. Consultare l'Oracolo dovrebbe richiedere solo pochi secondi, ma ne approfitteremo per comprendere meglio come funziona nel dettaglio.

Una domanda

Che tipo di domande si possono porre all'Oracolo? Beh, qualsiasi tipo, davvero. Può riguardare la storia del mondo di gioco, un dettaglio nello scenario, i limiti delle abilità di un personaggio, il destino di un nemico, la reazione a un'azione di un personaggio e così via. Possono essere un semplice dubbio circostanziale o un fattore di costruzione del mondo di gioco. Se hai mai giocato a un gioco di ruolo tradizionale, pensa a un momento in cui avresti posto una domanda al Game Master. Poiché non c'è un Game Master in Push, lo chiedi all'Oracolo al suo posto.

Ecco alcuni esempi:

  • È morto?
  • Gli elfi possono volare?
  • Cosa dicono?
  • Tra quanto arriverà l'inverno?
  • Conosciamo il nome del principe?
  • Posso lanciare palle di fuoco?
  • Sta piovendo?
  • Ci sono zombie in questo mondo?
  • Sono stato qui in passato?
  • Cosa vediamo?

Gli Oracoli sono una tecnica comune nei giochi solitari e cooperativi, ma in Push possono anche rispondere a una domanda molto importante: È finita?

Vedi, dato che nemici e altre sfide non hanno punti ferita o altri indicatori di "vita", come facciamo a sapere quando superiamo la sfida? È stato sufficiente un solo tiro per mettere KO la guardia? Per aprire la cassaforte? Per attraversare il fiume camminando su una corda? In altre parole, l'obiettivo che ti sei prefissato: è stato raggiunto? O la sfida è ancora in corso?

Tra tutte le domande che puoi porre all'Oracolo in questo gioco, quella è la più importante. Si tratta di una scelta di design del gioco molto particolare, e ne parlerò un po' di più di seguito.

Una risposta inequivocabile

Prima di chiedere all'Oracolo, controlla con il gruppo. Forse la risposta è ovvia e siete tutti d'accordo su di essa. Non tirare all'Oracolo se hai una forte sensazione di ciò che potrebbe essere (o dovrebbe essere) la risposta.

Ricorda il vecchio detto: Non fare domande se non vuoi sapere la risposta. E con questo intendo che, se una delle possibili risposte dell'Oracolo non ti interessa, non tirare! Parlane semplicemente e decidi. Se non vuoi vampiri nel tuo gioco, non chiedere se ci sono vampiri. Se pensi che il Grande Cattivo dovrebbe essere morto, non chiedere se lo sia, a meno che tu non sia aperto a sorprese dei dadi.

Questo vale anche per la domanda principale, "È finita?" Se tiri per saltare oltre un baratro e ottieni un Successo Eclatante, questa sfida in particolare è molto probabilmente superata, giusto? Non c'è bisogno di controllare con l'Oracolo. Il contrario è vero anche. Se colpisci un drago per la prima volta con il tuo pugnale, probabilmente non è ancora morto, giusto? Non c'è bisogno di controllare nemmeno in quel caso.

In termini di design di gioco, la capacità di determinare quando una sfida è finita dà ai giocatori l'autorità narrativa per decidere quanto tempo "in scena" meriti una scena. Se sei ancora coinvolto in questa negoziazione con i Signori Nani, dichiara semplicemente che non è ancora finita e continua a parlare e tirare i dadi. Se non lo sei più, concludi e fai avanzare la storia. Se non sei sicuro, chiedi all'Oracolo. Sono convinti? Tira e scopri.

Senza numeri che ti dicono quando una sfida sia finita, non c'è bisogno di prolungare una scena dopo che ha offerto ciò che ti aspettavi da essa, e non c'è neanche bisogno di interrompere bruscamente una scena che stai ancora apprezzando. E puoi sempre ricorrere all'Oracolo se non riesci a decidere.

Una Domanda Sì o No

Bene, ora che hai deciso che non hai la risposta e vuoi chiederla all'Oracolo, devi formulare una domanda del tipo Sì o No. A dire il vero, la maggior parte delle volte, questo è già il tipo di domanda che faresti normalmente. "Posso...", "È...", "Ho...", "C'è...", "Faccio...", sono tutte domande con risposta affermativa o negativa che costituiscono la maggior parte delle richieste dei giocatori.

Se hai una domanda aperta (di solito quelle che iniziano con Come, Quando, Dove, Chi, Cosa e Perché), devi riformularla. "Dov'è il castello?" diventa "Il castello è vicino?". "Come sono vestiti" diventa "Indossano abiti eleganti?".

Come si vede, è necessario formulare almeno un'ipotesi per una domanda aperta e poi verificare se è vera usando l'Oracolo. Se giochi in gruppo, è un buon momento per invitare i vostri amici a collaborare. Non dovresti però dedicarci troppo tempo. La prima idea che ti viene in mente di solito è la migliore. L'unica cosa di cui devi essere sicuro è che sei veramente interessato a entrambi i risultati, altrimenti non avrebbe senso chiedere all'Oracolo.

Probabilità

Ora che hai la tua domanda, devi decidere se la risposta più probabile sia Sì o No. Non è sempre ovvio, ma di nuovo, non devi pensarci troppo. Segui il tuo istinto. Se ritieni che entrambe le risposte siano altrettanto plausibili, scegli quella che ti emoziona di più come risposta probabile.

Ora basta tirare il dado! Ancora una volta, tutto questo processo non dovrebbe richiedere più di pochi secondi per essere completato.

Interpretare i risultati

Se ottieni un risultato compreso tra 1 e 4, la risposta è l'opzione più probabile. Se ottieni un 5 o un 6, è l'opzione improbabile.

Ora, se ottieni la risposta probabile e non ti favorisce, puoi provare a rischiare, tirando un dado extra e piegando il destino a tuo favore. Se lo fai, devi sommare i risultati ottenuti. Attenzione però. Se arrivi a un totale di 7 o più, hai una sfortuna: non solo la situazione non ti favorisce, ma è peggiore di quanto tu avessi previsto.

Immagina di cercare di entrare a una cena senza un invito. Chiedi al tavolo, "Ci sono delle guardie fuori?", e poiché non hai una risposta inequivocabile, controlli con l'Oracolo. Decidi che la risposta più probabile è "Sì". Tiri il dado e ottieni un 3, quindi sì, ci sono delle guardie. Non è una buona notizia. Decidi di rischiare e tiri un dado extra, forse puoi aumentare il risultato totale a 5 o 6 e dichiarare che in realtà non ci sono guardie! Tiri il dado e ottieni un 5, quindi i risultati combinati ti danno un 8 - una sfortuna. Parli con il tavolo e scopri che non solo ci sono delle guardie, ma una di esse è un vecchio nemico! Oh no!

Potrebbe essere utile determinare quale potrebbe essere la sfortuna possibile prima di decidere di tirare il secondo dado, così sai che tipo di rischio stai correndo. E come per il tiro principale, puoi continuare a tirare dadi extra finché non ottieni un risultato totale di 5 o più.

Nota che puoi confrontarti con l'Oracolo (tirare +1 dado) solo quando ottieni il risultato probabile. Se ottieni la risposta improbabile e non ti beneficia, sfortunatamente. Avevi già le probabilità a tuo favore, ma i dadi hanno deciso diversamente.

Concatenare le domande

Se non hai familiarità con gli Oracoli o pensi di aver bisogno di includere più indicazioni nel tuo gioco a loro riguardo, ecco un buon suggerimento che ho imparato tempo fa: concatenare le domande.

Se inizialmente avevi una domanda aperta e dovevi riformularla come una domanda a cui si può rispondere con Sì o No, puoi continuare a testare la tua ipotesi se l'Oracolo ti dà una risposta negativa.

Immagina di chiedere "Che edificio alto vediamo?" Quindi controlli con l'Oracolo:

  • "È un castello?", se no, allora
  • "È una fortezza?", se no, allora
  • "È un tempio?", sì!

Non consiglio di fare più di 3 domande concatenate in una volta, altrimenti rallenti troppo il gioco. Se arrivi alla tua terza ipotesi, vai avanti e pensa a due alternative prima di tirare, come "È un tempio? Se no, diciamo che è una torre".

Puoi anche usare domande concatenate per aumentare il dramma in una situazione significativa. Invece di fare un singolo controllo all'Oracolo con grandi conseguenze, spezza il tutto in domande più piccole e concatenale.

Supponiamo di imbatterti in un baule del tesoro e vuoi sapere cosa contiene. Invece di chiedere, "È lo Scettro della Galassia?", se ritieni che sarebbe troppo Deus ex machina, puoi suddividerlo in tre domande, così:

  • "È un oggetto magico?", se sì, allora
  • "È molto raro?", se sì, allora
  • "È lo Scettro della Galassia?"

In questo modo, se ottieni lo Scettro, sentirai di averlo meritato e di non aver abusato dell'autorità narrativa che ti è stata data. Naturalmente, questa risorsa deve essere utilizzata per quei momenti climatici della tua storia, non per ogni domanda banale che potresti fare.

L'Oracolo Rapido

L'idea dell'Oracolo sopra è quella di utilizzare lo stesso tiro di base che usi per le azioni dei personaggi. Ma se ritieni che sia troppo per il tuo gioco, puoi usare la versione rapida qui sotto.

Ogni volta che hai una domanda per la quale il gruppo non ha una risposta inequivocabile, formulala come una domanda a cui si può rispondere con Sì o No e poi tira 1d6. Controlla il risultato:

  • Con 3 o meno, è un NO.
  • Con 4 o più, è un .

Questa versione non richiede di decidere quale sia l'esito più probabile e, in cambio, non offre la possibilità di sfidare il risultato né l'opportunità di una sfortuna. È molto più veloce, però.

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