Modifiche

Push

Ora presenterò alcune alternative che sovvertono alcune delle filosofie di design del sistema Push, ma che potrebbero adattarsi meglio al tipo di gioco che hai in mente. Usale a tuo rischio e pericolo.

Gioco guidato

Se davvero lo desideri, potresti avere una persona con un ruolo analogo a un Game Master nei giochi cooperativi (e solitari) senza apportare modifiche alle regole stesse, purché questa persona svolga più il ruolo di facilitatore che di tradizionale GM.

Per Push, la mia idea è che una Guida, se presente, dovrebbe svolgere questi ruoli:

  • Aiutare a interpretare i PNG e descrivere le scene
  • Spiegare come funzionano i dadi
  • Offrire suggerimenti per complicazioni e ostacoli
  • Aiutare a formulare domande all'Oracolo (senza rispondere)
  • Descrivere come il mondo reagisce alle azioni dei personaggi
  • Suggerire cosa succede dopo
  • Aiutare a interpretare la matrice delle missioni e intrecciare la storia
  • Aiutare a distribuire l'attenzione tra i giocatori

Non dovrebbe essere compito della Guida definire ciò che è vero nel mondo, quali sono i limiti di ciò che un personaggio può fare, come e quando si applicano le regole. Non hanno alcuna autorità speciale in questo senso. Dovrebbero offrire suggerimenti e orientamento, ma alla fine è responsabilità del gruppo rendere il gioco proprio. La Guida sarebbe lì per aiutarli a raggiungere questo obiettivo.

Ciò significa anche nessuna preparazione. Quello che una Guida potrebbe fare è creare la propria Scheda di Missione e offrirla al gruppo, purché (la Guida stessa) sia disposta a lasciar perdere le proprie preconcetti su cosa quegli spunti dovrebbero significare e sia entusiasta di lasciare che i giocatori prendano quelle idee e le sviluppino autonomamente.

Modificare il tiro

Va bene, va bene. So che il concetto di non influenzare il tiro con le abilità del personaggio potrebbe sembrare strano e controintuitivo, quindi ecco alcune (delle molte) modalità in cui potresti inserire modificatori nella meccanica di base:

  • Vantaggio: i giocatori tirano 2d6 e scelgono il risultato più alto quando stanno facendo qualcosa che rientra nell'area di competenza del personaggio.
  • Soglia: l'intervallo per il successo forte diventa da 5 a X, dove X è il punteggio dell'abilità del personaggio. Quindi un personaggio con Persuasione 8 otterrà un successo con qualsiasi risultato compreso tra 5 e 8.
  • Soglia 2: l'intervallo per il successo forte diventa da X a 6, dove X è il punteggio dell'abilità del personaggio. Quindi un personaggio con Persuasione 3 otterrà un successo con qualsiasi risultato compreso tra 3 e 6.
  • Pool di risorse: i personaggi hanno una riserva di risorse che possono spendere 1 a 1 per aumentare il risultato del primo tiro o diminuire il secondo.
  • Abilità esauribili: i personaggi possono spendere le loro abilità per evitare del tutto un tiro e dichiararlo un successo solido. Rigenerano le loro abilità dopo aver svolto un'attività di tempo libero significativa per il tuo gioco.

Ci sono innumerevoli altre alternative, ma ti consiglierei vivamente di provare almeno una volta solo la meccanica di base per comprenderne il funzionamento. Potresti renderti conto (come ho fatto io) che non hai bisogno di modificare il tiro dopo tutto. Oppure potresti pensare che io abbia perso la testa e che non ci sia alcun modo in cui possa funzionare senza statistiche.

Successo e fallimento oggettivi

Se ritieni di avere bisogno di standard più concreti per determinare la vittoria o la sconfitta, ecco come farei:

  • Assegna a ogni personaggio una quantità di Energia, PF, Mana o qualche altra forma di risorsa vitale. Diciamo 5 per personaggio.
  • Assegna alla sfida o alla scena una quantità di Resistenza, PF, Rischio o qualche forma di misurazione di quanto i personaggi dovranno lavorare per superarla. Diciamo qualcosa tra 5 e 10.
  • Un successo forte ridurrà la Sfida di 2; un successo debole ridurrà la Sfida di 1 e l'Energia del personaggio di 1; un fallimento ridurrà solo l'Energia del personaggio di 1.
  • Se un personaggio raggiunge 0 Energia, viene sconfitto.
  • Se la Sfida viene portata a 0, viene superata. Passa alla sfida successiva.

Vedi, potrebbe funzionare, ma comporta molti cambiamenti di filosofia. I tiri dei dadi ora sono penalizzanti, quindi non saranno più una scelta del giocatore come prima. Ora dovrebbero sempre e solo tirare quando c'è un rischio potenziale, come avviene nella maggior parte dei giochi. Quindi assicurati che questa sia l'esperienza che desideri portare al tavolo prima di prendere questa decisione.

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