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Aspectos e Pontos de Destino

Um aspecto é uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre uma pessoa, lugar, coisa, situação ou grupo. Quase tudo em que você possa pensar pode ter aspectos. Uma pessoa pode ter a reputação de ser o Maior Atirador de Elite da Terra Deserta (veja abaixo mais informações sobre esses tipos de aspectos). Uma sala pode estar Em Chamas depois de você derrubar uma lamparina a óleo. Depois de um encontro com um monstro, você pode ficar Apavorado. Aspectos permitem que você mude a história de maneiras que vão de acordo com as tendências, habilidades ou problemas de seu personagem.

Aspectos São Sempre Verdade

Você pode invocar aspectos para conseguir um bônus em um rolamento (página XX) ou para impô-los para criar uma complicação (página XX). Mas mesmo quando não se trata de bônus ou de criar complicações, alguns aspectos ainda afetam a narrativa. Quando você tem aquela monstruosidade sanguinolenta presa Presa Em Uma Prensa Hidráulica, isso é verdade. Ela não vai poder fazer muita coisa enquanto estiver presa ali, e se soltar não vai ser nada fácil.

Em essência, “aspectos são sempre verdade” significa que aspectos podem conceder ou retirar a permissão para o que pode acontecer na história (eles também podem afetar a dificuldade: consulte a página XX). Se a monstruosidade acima mencionada for Presa, o MJ (e todos os outros) tem que respeitar isso. A criatura perdeu a permissão para se mover até que algo aconteça que remova esse aspecto, seja uma ação de superar bem-sucedida (que por sua vez pode exigir um aspecto de justificação como Força Sobre-humana) ou até que alguém sem juízo abra a prensa. Da mesma forma, se você tem Pernas Ciberneticamente Aprimoradas, você provavelmente ganhou permissão para pular sobre muros em um único salto, sem nem mesmo ter que rolar.

Isso não quer dizer que você possa criar qualquer aspecto que queira e usar sua verdade de má fé. Aspectos concedem muito poder para moldar a história, sim, mas com esse poder vem a responsabilidade de jogar dentro dos limites da história. Os aspectos têm que se alinhar com o senso da mesa sobre o que realmente faz sentido. Se um aspecto não colar, ele precisa ser reformulado.

Claro, você pode querer usar criar uma vantagem para infligir o aspecto Desmembrado naquele super-soldado fúngico, mas isso claramente invade o terreno da ação Atacar e, além disso, você precisa suar um pouco mais que isso para cortar fora o braço de alguém (pode funcionar como consequência, no entanto - consulte a próxima página). Você pode dizer que é o Melhor Atirador do Mundo, mas precisará comprovar isso com suas habilidades. E por mais que você queira se tornar À Prova de Balas, removendo a permissão para alguém usar armas de fogo leves para feri-lo, é improvável que isso convença alguém, a menos que o jogo que você está jogando envolva o uso de aspectos como superpoderes.

Que Tipo de Aspectos Existem?

Há uma variedade infinita de aspectos (consulte a página XX para mais informações), mas não importa como sejam chamados, todos funcionam praticamente da mesma maneira. A principal diferença é quanto tempo eles duram antes de serem descartados.

Aspectos do Personagem

Esses aspectos estão em sua ficha de personagem, como seu conceito e problemas. Eles descrevem traços de personalidade, detalhes importantes sobre seu passado, relacionamentos que você tem com outras pessoas, itens ou títulos importantes que você possui, problemas com os quais está lidando ou objetivos pelos quais está trabalhando, ou reputações e obrigações que carrega. Esses aspectos mudam principalmente durante os marcos (página XX).

Exemplos: Líder do Meu Bando de Sobreviventes; Atenção aos Detalhes; Devo Proteger meu Irmão

Aspectos da Situação

Esses aspectos descrevem os arredores ou o cenário onde a ação está ocorrendo. Um aspecto de situação geralmente desaparece no final da cena de que faz parte ou quando alguém realiza alguma ação que o alteraria ou eliminaria. Essencialmente, eles duram apenas enquanto dura a situação que eles representam.

Exemplos: Em chamas; Luz Solar Brilhante; Multidão de Pessoas Zangadas; Derrubado no Chão; Perseguidos pela Polícia

Consequências

Esses aspectos representam lesões ou outros traumas duradouros sofridos pela absorção de um golpe, mais frequentemente de ataques (página XX).

Exemplos: Tornozelo Torcido; Concussão; Insegurança Debilitante

Impulsos

Um impulso é um tipo especial de aspecto, o que representa uma situação extremamente temporária ou menor. Você não pode impor um impulso ou gastar um ponto de destino para invocá-lo. Você pode invocá-lo uma vez gratuitamente, e depois ele desaparece. Um impulso não utilizado desaparece quando a vantagem que representa não existe mais, o que pode durar alguns segundos ou a duração de uma única ação. Eles nunca persistem além do final de uma cena, e você pode adiar a nomeação de um até usá-lo. Se você está no controle de um impulso, pode passá-lo para um aliado caso haja motivo para isso.

Exemplos: Na Mira; Distraído; Chão Instável

O que Posso Fazer com os Aspectos?

Ganhar Pontos de Destino

Uma maneira de ganhar pontos de destino é permitindo que os aspectos de seu personagem sejam impostos (página XX) contra você para complicar a situação ou tornar sua vida mais difícil. Você também pode obter uma compensação de pontos de destino se alguém usar seu aspecto contra você em uma invocação hostil (página XX) ou quando você conceder (página XX).

Lembre-se, a cada sessão, você também começa com pontos de destino pelo menos iguais à sua recarga. Se você foi imposto mais do que invocou na sessão anterior, começará a próxima sessão com alguns pontos a mais. Consulte a página XX para obter detalhes.

Invocar

Para desbloquear o verdadeiro poder dos aspectos e fazer proveito deles, você precisará gastar pontos de destino para invocá-los durante as jogadas de dados (página XX). Acompanhe sua quantidade de pontos de destino com moedas, contas de vidro, fichas de pôquer ou algum outro tipo de contador.

Você também pode invocar aspectos gratuitamente, se tiver uma invocação gratuita sua ou de um aliado criando uma vantagem que você possa usar (página XX).

O Truque das Reticências

Se você deseja uma maneira fácil de garantir espaço para incorporar aspectos em um rolamento, tente narrar sua ação com reticências no final (“...”) e, em seguida, termine a ação com o aspecto que deseja invocar. Assim:

Ryan diz: “Então, estou tentando decifrar as runas e ...” (rola os dados, odeia o resultado) “... e Se Eu Não Estive Lá, Li Sobre Isso. .. ”(gasta um ponto de destino)“ ... então eu facilmente começo a divagar sobre sua origem.”

Invocações Hostis

Na maioria das vezes que um aspecto é invocado, é um aspecto de personagem ou um aspecto de situação. Às vezes, você invocará os aspectos de personagem dos inimigos contra eles. Isso é chamado de invocação hostil e funciona da mesma forma que invocar qualquer outro aspecto - pague um ponto de destino e obtenha um +2 em seu rolamento ou role os dados novamente. Há uma pequena diferença - quando você faz uma invocação hostil, você dá o ponto de destino ao inimigo. Mas eles não podem usar o ponto de destino até que a cena termine. Este pagamento só se aplica quando um ponto de destino é realmente gasto em uma invocação hostil. Invocações gratuitas não acionam um pagamento.

Invocando para Declarar Detalhes da História

Você pode adicionar um detalhe importante ou improvável à história com base em um aspecto em jogo. Não gaste um ponto de destino quando “aspectos são sempre verdade” (página XX) se aplica. Pague quando estiver forçando a barra - ou, se a mesa concordar, quando não houver nenhum aspecto relevante.

Impor

Os aspectos podem ser impostos para complicar a situação e ganhar pontos de destino. Para impor um aspecto, o MJ ou um jogador oferece um ponto de destino ao jogador que está sendo imposto e diz a ele por que um aspecto está tornando as coisas mais difíceis ou complicadas. Se você recusar a imposição, você deve gastar um de seus pontos de destino e descrever como seu personagem evita a complicação. Sim, isso significa que se você não tiver nenhum ponto de destino, não pode evitar ser imposto!

Qualquer aspecto pode ser imposto. seja um aspecto do personagem, um aspecto de situação ou uma consequência - mas deve ser algo que afete o personagem que está sendo imposto.

Qualquer um pode oferecer uma imposição. O jogador que propõe uma imposição deve gastar um de seus próprios pontos de destino. O MJ então assume o desfecho da imposição para o alvo afetado. O MJ não perde um ponto de destino ao oferecer uma imposição - ele tem uma quantidade limitada de pontos de destino para invocar aspectos, mas pode impor o quanto quiser.

Um aspecto pode ser imposto de forma retroativa. Se um jogador descobrir que já interpretou de acordo com uma complicação relacionada a um de seus aspectos, ou a um aspecto de situação que diz respeito a ele, pode perguntar ao MJ se isso conta como impor a si mesmo. Se o grupo concordar, o MJ entrega um ponto de destino para o jogador.

Não há problema em perceber que um aspecto está sendo imposto de forma equivocada, e desistir de impô-lo. Se o grupo concordar que uma imposição proposta não é apropriada, ela deve ser retirada sem nenhum custo para o personagem imposto.

Impor é Criar Complicações, Não Obstáculos

Ao sugerir que um aspecto seja imposto, certifique-se de que a complicação sugerida é um rumo de ação ou uma mudança importante nas circunstâncias, ao invés de uma negação de opções.

“Oh, você tem areia nos olhos, então você erra o tiro”, não é impor um aspecto. Ele nega uma ação ao invés de complicar qualquer coisa.

“Sabe, que baita azar o seu, mas eu acho que a areia nos seus olhos significa que você realmente não consegue ver nada. Seus tiros no shoggoth vão para tudo quanto é lado, perfurando alguns barris que agora estão jorrando gasolina em direção à fogueira.” Esta é uma imposição muito melhor. Isso muda a cena, aumenta a tensão e dá aos jogadores algo novo em que pensar.

Para obter algumas ideias sobre o que funciona e o que não funciona como uma imposição, verifique a discussão sobre os tipos de imposição encontrados no Fate Core System começando na página 72 desse livro, ou online em: https://fate-srd.com/fate-core/invoking-compelling-aspects#types-of-compels

Eventos e Decisões

Existem dois tipos gerais de imposições: eventos e decisões.

Um evento imposto é algo que acontece a um personagem por causa de uma força externa. Essa força externa se conecta com o aspecto de alguma forma, resultando em uma complicação infeliz.

Uma decisão imposta é interna, onde as falhas do personagem ou valores conflitantes atrapalham o melhor julgamento. O aspecto orienta o personagem a fazer uma escolha particular - e a consequência dessa escolha cria uma complicação para ele.

Em qualquer caso, uma complicação resultante é a chave! Sem uma complicação, não há imposição.

Invocações Hostis ou Imposições?

Não confunda invocações hostis e imposições! Embora sejam semelhantes - são maneiras de dar a um personagem um problema imediato em troca de um ponto de destino - elas funcionam de forma diferente.

Um impor cria uma mudança narrativa. A decisão de impor o aspecto de um personagem não é algo que acontece no universo; em vez disso, é o MJ ou o jogador que está propondo uma mudança na história. O efeito pode ser amplo, mas o alvo obtém o ponto de destino imediatamente se aceitar a imposição, e pode escolher recusar a imposição.

Uma invocação hostil é um efeito mecânico. O alvo não tem a chance de recusar a invocação - mas, como acontece com qualquer invocação, você precisará explicar por que faz sentido invocar esse aspecto. E embora eles obtenham um ponto de destino, eles não podem usá-lo na cena atual. No entanto, o resultado final é muito mais restrito: um bônus de +2 ou um novo rolamento de dados.

Imposições permitem que você, como jogador ou MJ, mude o assunto de uma cena. Eles colocam a narrativa em cheque. Usá-los contra um oponente é uma proposta arriscada - ele pode recusar ou atingir seu objetivo, apesar da complicação, graças ao novo ponto de destino que você o entregou.

As invocações hostis o ajudam no momento atual. Além dos seus próprios aspectos, você tem os aspectos do seu oponente disponíveis para invocar, dando a você mais opções e tornando as cenas mais dinâmicas e conectadas.

Como Posso Adicionar e Remover Aspectos?

Você pode criar ou descobrir um aspecto de situação usando a ação criar uma vantagem (página XX). Você também pode criar impulsos dessa forma, ou como resultado de um empate ou sucesso com estilo ao superar um obstáculo, atacar ou defender.

Você pode remover um aspecto desde que você possa pensar em uma maneira de seu personagem fazer isso - usar um extintor de incêndio em um o Fogo Descontrolado, usar manobras evasivas para escapar do guarda que está Na Sua Cola. Dependendo da situação, isso pode exigir a ação superar (página XX); neste caso, um oponente pode usar a ação defender para tentar preservar o aspecto, se puder descrever como isso faz sentido.

No entanto, se não houver bloqueio narrativo para remover um aspecto, você pode simplesmente fazê-lo. Se você estiver Todo Amarrado e um amigo desamarrá-lo, o aspecto vai embora. Se nada o impedir, não há necessidade de fazer um rolamento.

Outros Tipos de Aspectos

Abordamos os tipos padrão de aspectos na página XX. Estes tipos adicionais são opcionais, mas podem agregar valor ao seu jogo. Até certo ponto, essas são variantes dos aspectos do personagem (se você expandir sua noção do que conta como um personagem) e aspectos de situação (se você mudar sua noção de quanto tempo eles duram).

Aspectos de organizações: às vezes, você pode estar lidando com uma organização inteira que opera sob um determinado conjunto de princípios. Considere dar à organização aspectos que qualquer membro pode acessar como se fossem seus próprios.

Aspectos de trama: Às vezes, uma determinada trama pode introduzir um novo tema que aparece repetidamente na narrativa. Considere definir esse tema como um aspecto que está disponível para todos os personagens da história até que essa parte da trama termine.

Aspectos de cenário: Assim como no aspecto de trama, o próprio cenário de sua campanha pode ter temas recorrentes. Ao contrário de um aspecto de trama, esses aspectos não desaparecem.

Aspectos de zona: Você pode anexar aspectos de situação a um determinado lugar no mapa representado por uma zona (página XX). Isso pode trazer dinamismo para as interações de seu grupo com o mapa. Um MJ pode encorajar isso disponibilizando uma invocação gratuita no estilo “quem pegar, pegou” em um aspecto de zona no início da cena, atraindo personagens (jogadores e não jogadores) para tirar proveito daquele aspecto como parte de sua estratégia inicial.

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