Desafios, Conflitos e Disputas
Muitas vezes, você será capaz de resolver uma ação com um único rolamento de dados - você abre o cofre, evita a segurança ou convence o repórter a lhe dar suas anotações? Outras vezes, você terá enfrentamentos prolongados que exigem muitos rolamentos para serem resolvidos. Para esses casos, oferecemos três ferramentas de resolução: desafios, disputas e conflitos. Cada um funciona de maneira um pouco diferente, dependendo do objetivo do enfrentamento e da oposição envolvida.
- Um desafio é uma situação complicada ou dinâmica. Você terá a oposição de alguém ou algo, mas não existe um "outro lado" dominante. É assim que você pode interpretar um pesquisador em busca de pistas em um livro antigo, o negociador do grupo distraindo o bibliotecário e o agressor impedindo que horrores incontáveis entrem na biblioteca, tudo ao mesmo tempo.
- Uma disputa é uma situação em que duas ou mais partes buscam objetivos mutuamente exclusivos, mas não estão ativamente ferindo uma à outra. As disputas são perfeitas para perseguições, debates e corridas de todos os tipos. (E só porque as partes não estão tentando ferir umas às outras, não significa que danos não possam acontecer!)
- Um conflito é quando os personagens podem e querem ferir uns aos outros. Lutando na lama com um cultista enquanto as facadas rolam soltas, crivando um bando de carniçais com balas enquanto garras rasgam sua carne, e uma troca cruel de farpas com seu rival sob o olhar vigilante da rainha - todos esses são conflitos.
Configurando Cenas
Independentemente do tipo de cena, o MJ começará colocando as peças essenciais no lugar, para que os jogadores saibam quais recursos estão disponíveis e quais complicações estão em jogo.
Zonas
As zonas são uma representação do espaço físico - um mapa rápido dividido em algumas seções bem definidas. Um conflito em uma casa de fazenda afastada pode ter quatro zonas: primeiro andar, segundo andar, jardim da frente e bosques nos fundos. Duas a quatro zonas são suficientes para lidar com a maioria dos conflitos. Cenas grandes ou complicadas podem exigir mais. Tente manter seu mapa de zonas apenas como um esboço simples, algo que caiba em cartão de anotações ou possa ser desenhado rapidamente em um quadro branco.
As zonas ajudam a guiar a história, moldando o que é possível. Quem você pode atacar e para onde pode ir depende da zona em que você está.
Qualquer pessoa em uma zona pode interagir com tudo e com todos nessa zona. Isso significa que você pode bater, esfaquear ou se envolver fisicamente com pessoas e coisas em sua zona. Precisa abrir aquele cofre de parede do quarto? Você terá que estar nessa zona. Qualquer coisa fora de sua zona geralmente está fora de seu alcance - você precisará se mover para chegar lá ou usar algo que possa estender seu alcance até lá (telecinesia, uma arma, etc).
Mover-se entre as zonas é fácil, desde que não haja nada em seu caminho. Você pode mover-se para uma zona adjacente em adição a sua ação durante uma troca (página XX), desde que nada esteja em seu caminho. Se o seu movimento for impedido, será necessário usar sua ação para fazê-lo. Faça um rolamento de superar para escalar uma parede, passar por um grupo de cultistas ou pular pelos telhados. Se você falhar, ficará na sua zona ou o movimento custará algo. Você também pode usar sua ação para mover-se para qualquer lugar no mapa - embora o MJ tenha o direito de definir uma dificuldade alta se for um movimento épico.
Se algo não é arriscado ou interessante o suficiente para merecer um rolamento, então não é um impedimento ao movimento. Por exemplo, você não precisa gastar sua ação abrindo uma porta destrancada - isso é apenas uma parte do movimento.
A habilidade Tiro permite que você ataque à distância. Ataques à distância podem ter como alvo os inimigos em zonas adjacentes ou talvez mais longe, se as zonas estiverem livres o suficiente. Se houver uma criatura fuçando no quarto no andar de cima depois da curva, você não pode atirar nela se estiver no fundo da escada. Preste atenção à maneira como as zonas e os aspectos de situação estão configurados para decidir o que é válido ou não.
Aspectos de Situação
Ao definir o cenário, o MJ deve pensar em características ambientais interessantes e dinâmicas que podem restringir a ação ou fornecer oportunidades para mudar a situação quando usadas. Três a cinco detalhes são mais do que suficientes. Use estas categorias como um guia:
- Tom, humor ou clima - escuridão, relâmpago, ventos uivantes
- impedimentos ao movimento - conectados por escadas, cobertos de limo, cheios de fumaça
- Cobertura e obstruções - veículos, pilares, caixas
- Características perigosas - caixotes de TNT, barris de óleo, artefatos sobrenaturais crepitando com eletricidade
- Objetos utilizáveis estranhos - armas improvisadas, estátuas ou estantes de livros para derrubar, portas a serem trancadas
Qualquer um pode invocar e impor esses aspectos, então lembre-se de levá-los em consideração quando você rolar no chão com aquele cultista enquanto há Gosma Cáustica Por Todo Lado.
Mais aspectos de situação podem ser anotados à medida que a cena se desenrola. Se fizer sentido que haja Escuridão Profunda nos recessos das catacumbas, vá em frente e anote isso quando um jogador perguntar se há alguma sombra que ele possa usar para se esconder. Outros aspectos entram em jogo porque os personagens usam a ação criar uma vantagem. Coisas como Chamas Por Todo Lado! não acontecem simplesmente sem ação do personagem. Bem... Normalmente, não.
Invocações gratuitas nos aspectos da cena?
Cabe ao MJ decidir se um aspecto de situação decorrente da configuração atual de uma cena fornece uma invocação gratuita para os jogadores (ou mesmo para os PNJs). Alguns dos aspectos da cena podem fornecer a um jogador esperto a vantagem de que ele precisa bem na hora certa - e uma invocação gratuita pode ser um forte incentivo para levar os jogadores a interagir com o ambiente. Também é possível que os aspectos da cena possuam Invocações gratuitas desde o início quando alguém faz preparações com antecedência.
Aspectos de Zona
Como mencionado na página XX, alguns aspectos de situação podem se aplicar a zonas específicas no mapa, e não a outras. Sem problemas - isso pode adicionar um tempero extra, oportunidade ou desafio ao mapa que, de outra forma, poderia deixar a desejar.
Ordem dos Turnos
Frequentemente, você não precisa saber exatamente quem age quando, mas em disputas e conflitos a ordem dos turnos pode se tornar importante. Essas cenas acontecem ao longo de uma série de trocas. Em uma troca, cada personagem envolvido pode realizar uma dentre as ações superar, criar uma vantagem ou atacar, e pode se mover uma vez. (Os desafios funcionam de forma um pouco diferente; consulte a página XX.) Como a defesa é uma reação à ação de outra pessoa, os personagens podem se defender quantas vezes forem necessárias durante os turnos dos outros personagens, desde que possam justificar sua capacidade de interferir com base no que já foi estabelecido na história.
No início de uma cena, o MJ e os jogadores decidem quem vai primeiro com base na situação, então o jogador ativo escolhe quem vai em seguida. Os personagens do MJ são selecionados na ordem do turno da mesma forma que os PJs, com o MJ decidindo quem vai em seguida após os PNJs terem agido. Depois que todos jogaram sua vez, o último jogador escolhe quem será o próximo no início da próxima troca.
Cassandra e Ruth tropeçaram em um pequeno grupo de cultistas, liderados por um acólito que usa uma máscara dourada, realizando algum ritual misterioso. Como os cultistas estão focados em seu trabalho, o MJ declara que os PJs serão os primeiros neste conflito. Os jogadores decidem que Cassandra agirá primeiro: ela cria uma vantagem contra o cultista mascarado, Distraído, gritando e correndo diretamente para eles. Tosco, mas eficaz. Para fazer o melhor uso do aspecto de situação, o jogador de Cassandra decide que Ruth deve ir em seguida. Ruth joga uma adaga no acólito mascarado e imediatamente invoca Distraído para melhorar seu ataque. Não é o suficiente para derrotar o acólito com um golpe, mas é um golpe certeiro que deixa o cultista cambaleando.
Infelizmente, agora que todos os PJs na cena agiram, Ruth não tem escolha a não ser escolher um dos cultistas para ir em seguida. Ela escolhe o acólito mascarado. O MJ sorri, porque eles sabem que assim que o acólito agir, ele pode fazer os cultistas agirem até o final da rodada, quando ele pode escolher o acólito mascarado para iniciar a próxima troca. Os PJs podem ter acertado um bom primeiro golpe, mas agora os cultistas podem revidar.
Este método de determinar a ordem dos turnos tem vários nomes em discussões online: ordem de ação eletiva e iniciativa "pipoca", "transferência" ou "Estilo Balsera", a última em homenagem ao autor do Fate Core Leonard Balsera, que plantou a semente da ideia. Você pode aprender mais sobre este método e suas estratégias em https://www.deadlyfredly.com/2012/02/marvel/
Trabalho em Equipe
Fate oferece três métodos para o trabalho em equipe: combinar a mesma habilidade de vários personagens em um único rolamento, acumular invocações gratuitas criando vantagens para preparar um membro da equipe para o sucesso, e invocar aspectos para benefício de um aliado.
Ao combinar habilidades, descubra quem tem o nível mais alto na habilidade entre os participantes. Cada outro participante que tiver pelo menos Regular (+1) nessa habilidade adiciona +1 ao nível da pessoa mais habilidosa. Oferecer suporte dessa maneira usa a sua ação. Os apoiadores enfrentam os mesmos custos e consequências que a pessoa que faz o rolamento. O bônus total máximo que uma equipe pode fornecer dessa forma é igual ao nível da pessoa mais habilidosa.
Caso contrário, você pode criar uma vantagem na sua vez e deixar um aliado usar as invocações gratuitas quando fizer sentido. Fora do seu turno, você pode invocar um aspecto para adicionar um bônus ao rolamento de outra pessoa.
Desafios
Muitas das dificuldades que seus personagens enfrentam podem ser resolvidas com um único rolamento no decorrer de uma cena - desarmar a bomba, encontrar o tomo de sabedoria sobrenatural ou decodificar a cifra. Mas às vezes as coisas são mais fluidas, mais complicadas, e não basta apenas encontrar o tomo da sabedoria antiga, porque o iate em que você está procurando está adernando pelo porto de Hong Kong enquanto uma monção ruge do lado de fora e a biblioteca do barco está pegando fogo - o que nem de longe é sua culpa.
Em circunstâncias complicadas sem oposição, você deverá usar um desafio: uma série de ações superar que abordam um problema maior. Os desafios permitem que todo o grupo trabalhe junto em uma cena e mantém as coisas dinâmicas.
Para definir um desafio, o MJ considera a situação e escolhe uma série de habilidades que podem contribuir para o sucesso do grupo. Trate cada ação como um rolamento de superar separado. Ações de trabalho em equipe são permitidas, mas podem apresentar custos ou complicações, como falta de tempo ou outras ineficiências.
Mestres, façam o possível para dar a cada personagem na cena uma oportunidade de contribuir - pense em um número de habilidades igual ao número de personagens envolvidos. Reduza o tamanho se você espera que alguns dos personagens sejam afastados ou distraídos por outras prioridades, ou se quiser abrir espaço para o trabalho em equipe. Para desafios mais difíceis, construa o desafio com mais ações necessárias do que personagens, além de ajustar as dificuldades das ações.
Depois que os rolamentos forem feitos, o MJ avaliará os sucessos, fracassos e custos de cada ação enquanto interpreta como a cena prossegue. Pode ser que os resultados levem a outro desafio, uma disputa ou até mesmo um conflito. Uma mistura de sucessos e fracassos deve permitir que os personagens avancem com uma vitória parcial enquanto enfrentam novas complicações emaranhadas.
Disputas
Uma disputa é quando dois ou mais lados estão em oposição direta, mas não há conflito. Isso não significa que um lado não queira ferir o outro. As disputas podem envolver o grupo tentando escapar de uma ameaça antes que ela elimine qualquer chance de vitória.
No início de uma disputa, todos os envolvidos declaram suas intenções, o que esperam obter com isso. Se houver vários PJs envolvidos, eles podem estar do mesmo lado ou em lados diferentes, dependendo de seus objetivos - por exemplo, em uma corrida a pé, é cada um por si. Em uma disputa, os PJs não podem ou não estão tentando ferir o inimigo. Ameaças externas (por exemplo, vulcão em erupção, deus zangado) podem atacar qualquer um ou todos os lados; essas ameaças também podem ser um participante da disputa.
As disputas acontecem em uma série de trocas. Em cada troca, cada lado realiza uma ação superar para fazer algo que ajude a atingir seus objetivos. Apenas um personagem de cada lado realiza a ação superar em cada troca, mas seus aliados podem fornecer trabalho em equipe e tentar criar vantagens para ajudar (o que traz alguns riscos - veja abaixo). As ações superar podem ser contra dificuldades fixas - se os competidores estão enfrentando desafios ambientais distintos - ou comparadas entre si quando estão em disputa direta.
No final de cada troca, compare os esforços da ação de cada lado. O lado com o maior esforço marca uma vitória. Se o vencedor tiver sucesso com estilo - e ninguém mais -, ele marca duas vitórias. O primeiro lado a ter três vitórias ganha a disputa. (Você sempre pode decidir, em vez disso, realizar uma disputa prolongada que exija mais vitórias, embora não recomendamos mais do que cinco.)
Quando há um empate no maior esforço, ninguém marca uma vitória e uma reviravolta inesperada acontece. O MJ apresentará um novo aspecto de situação para refletir como o cenário, terreno ou situação mudou.
Em disputas onde uma ameaça está tentando ferir qualquer um dos competidores, todos de um lado levam um golpe quando seu rolamento na disputa é menor do que o rolamento de ataque da ameaça ou da dificuldade fixa. Eles sofrem uma quantidade de tensões igual às tensões do fracasso. Assim como em um conflito, se um personagem não consegue absorver todas as tensões de um golpe, eles são derrotados.
Criando Vantagens em uma Disputa
Durante qualquer troca, seu lado pode tentar criar vantagens antes de fazer seu rolamento de superar. O alvo, ou qualquer outra pessoa que possa interferir razoavelmente, pode se opor a um rolamento de defesa normalmente. Cada participante pode tentar criar uma vantagem além de rolar ou fornecer um bônus de trabalho em equipe (página XX). Se você falhar em criar uma vantagem, você tem uma escolha: ou seu lado perde seu rolamento de superar, ou você pode “ter sucesso com um custo” (preservando seu rolamento ou bônus de trabalho em equipe) dando ao outro lado uma invocação grátis. Se você pelo menos empatar, proceda normalmente com seu rolamento ou bônus.
Conflitos
Quando os heróis entram em um combate direto - seja com as autoridades, cultistas ou algum horror indescritível - e podem vencer, você tem um conflito. Em outras palavras, use conflitos quando a violência ou coerção forem um meio razoável para os fins dos PJs.
Os conflitos podem parecer os mais diretos - afinal, a história dos jogos de RPG foi erguida sobre simuladores de combate. Mas tenha em mente uma parte importante de sua descrição: os personagens envolvidos têm a capacidade de ferir uns aos outros. Se for unilateral - digamos que você esteja tentando socar uma montanha viva - não há chance de machucá-la. Isso não é um conflito. É uma disputa onde provavelmente os PJs estão tentando escapar ou encontrar meios de contra-atacar.
Os conflitos podem ser físicos ou mentais. Os conflitos físicos podem ser tiroteios, lutas de espadas ou atropelar seres extradimensionais com caminhões. Os conflitos mentais incluem discussões com entes queridos, interrogatórios e ataques sobrenaturais à mente.
O tempo é importante ao usar alguns tipos de trabalho em equipe (página XX). Você pode invocar um aspecto em nome de seu aliado para melhorar seu desempenho a qualquer momento. Você pode ajudar um aliado antes que chegue a sua vez, criando uma vantagem ou dando um bônus de +1 como sua ação. Se a vez deles for antes da sua na troca, você não pode criar uma vantagem para ajudá-los, mas pode usar seu turno (pulando-o nessa troca) para dar a eles +1 de bônus de trabalho em equipe.
Sofrendo Dano
Quando um ataque é bem sucedido, o defensor deve absorver o golpe, que tem tensões iguais à diferença entre o esforço de ataque e o esforço de defesa.
Você pode absorver as tensões de um golpe marcando caixas de estresse e sofrendo consequências. Se você não puder ou não absorver todas as tensões, você será derrotado (página XX) - você será removido da cena e o atacante decidirá como isso ocorrerá.
Uma série de decisões lamentáveis colocou Charles em um porão úmido, confrontando um carniçal que deseja muito comê-lo. O carniçal ataca, investindo com suas garras afiadas; este é um ataque usando sua Luta Razoável (+2). O MJ rola [0] [0] [+] [+], elevando o esforço para Ótimo (+4). Charles tenta pular fora do caminho com seu Atletismo Bom (+3), mas rola [0] [0] [0] [-], reduzindo seu esforço para Razoável (+2). Como o esforço de ataque do carniçal era dois pontos mais alto do que o esforço de defesa de Charles, Charles precisava absorver duas tensões. Ele marca as duas primeiras de suas três caixas de estresse físico; a luta já está se mostrando perigosa.
Estresse
Simplificando, o estresse é uma proteção fictícia. É um recurso usado para manter seu personagem ativo e na luta quando seus inimigos o atingem. Quando você marca as caixas de estresse para absorver um golpe, está dizendo coisas como "Isso quase me acertou" ou "Uau, cheguei a perder o fôlego, mas estou bem". Dito isso, é um recurso limitado - a maioria dos personagens tem apenas três caixas para estresse físico e três caixas de estresse mental, embora personagens com Vontade ou Físico altos tenham mais caixas.
Você encontrará duas trilhas de estresse em sua ficha de personagem, uma para danos físicos e outra para danos mentais. Quando você leva um golpe, pode marcar caixas de estresse vazias do tipo apropriado para absorvê-lo e permanecer na luta. Cada caixa de estresse que você marca absorve uma tensão. Você pode marcar várias caixas de estresse, se necessário.
As caixas são binárias - ou estão vazias e podem ser usadas ou estão cheias e não podem. Mas não se preocupe. Você esvaziará a trilha de estresse assim que passar pela cena - desde que os monstros não o comam primeiro.
Consequências
Consequências são novos aspectos que você escreve em sua ficha de personagem quando seu personagem é atingido, representando ferimentos e injúrias reais que seu personagem sofreu.
Quando você leva uma consequência para absorver um golpe, escreva um aspecto em um espaço de consequência vazio que descreva o dano que acontecerá ao seu personagem. Use a gravidade da consequência como um guia: se você foi mordido por uma criatura estelar, uma consequência suave pode ser Mordida Feia, mas uma consequência moderada pode ser Mordida Que Não Para de Sangrar, e uma consequência severa pode ser Perna Aleijada.
Enquanto o estresse transforma um acerto em um quase erro, assumir uma consequência significa que você foi atingido com tudo. Então, por que você tomaria uma consequência? Porque às vezes o estresse não é suficiente. Lembre-se, você tem que absorver todas as tensões do golpe para permanecer na luta. Você tem uma quantidade limitada de caixas de estresse. A boa notícia é que as consequências podem absorver golpes muito fortes.
Cada personagem começa com três espaços de consequência - suave, moderada e severa. Uma consequência suave absorve 2 tensões, uma moderada absorve 4 tensões e uma severa absorve 6 tensões.
Portanto, se sofrer um grande golpe de 5 tensões, poderá absorver tudo com uma única caixa de estresse e uma consequência moderada. Isso é muito mais eficiente do que gastar cinco de suas caixas de estresse.
A desvantagem das consequências é que elas são aspectos - e aspectos são sempre verdade (página XX). Então, se você levou um Tiro nas Tripas, as tripas do seu personagem levaram um tiro! Isso significa que você não pode fazer coisas que uma pessoa baleada no intestino não faria (como correr rápido). Se as coisas ficarem particularmente complicadas devido a isso, você também pode sofrer uma imposição sobre sua consequência. E, assim como os aspectos que você faz quando cria uma vantagem, o personagem que criou a consequência - isto é, quem atirou em suas tripas - recebe uma invocação gratuita nessa consequência. Eita!
Charles ainda está lutando contra o carniçal. Ele o ataca com suas garras, desta vez rolando um [0] [0] [+] [+], adicionando sua Luta Razoável (+2) e invocando seu aspecto Fome de Carne para receber um +2 adicional, que resulta em um devastador acerto Fantástico (+6). O [-] [-] [0] [0] de Charles, somado ao seu Atletismo Bom (+3), dá a ele uma defesa meramente Regular (+1); são cinco tensões que ele precisa absorver. Ele opta por uma consequência moderada. Seu jogador e o MJ decidem que o carniçal deu a Charles um Ferimento Aberto no Peito. Essa consequência absorve quatro das tensões, deixando uma, que Charles absorve com sua última caixa de estresse livre.
Ser Derrotado
Se você não conseguir absorver todas as tensões de um golpe com o estresse e as consequências, você será derrotado.
Ser derrotado é ruim. Quem te derrotou decide o que acontece. Em situações perigosas e inimigos poderosos, isso pode significar que você foi morto, mas essa não é a única possibilidade. O resultado deve estar de acordo com o escopo e a escala do conflito em questão - você não morrerá de vergonha se perder uma discussão - mas mudanças em sua ficha de personagem (e mais) são possíveis. O resultado também deve se encaixar nos limites que seu grupo estabeleceu - se o seu grupo acha que os personagens nunca devem ser mortos sem o consentimento do jogador, isso é perfeitamente válido.
Mas mesmo quando a morte está em jogo (é melhor deixar isso claro antes de um rolamento), os MJs devem se lembrar de que geralmente a morte é um resultado entediante. Um PJ que foi derrotado pode ter se perdido, sequestrado, colocado em perigo, ser forçado a sofrer consequências... a lista continua. A morte de um personagem significa que alguém tem que fazer um novo personagem e trazê-lo para a história, mas criar um destino pior que a morte depende apenas da sua imaginação.
Siga a ficção ao descrever como alguém - ou algo - é derrotado. Um cultista foi morto por uma saraivada de metralhadora? Um jato vermelho voa pelo ar enquanto ele cai com um baque molhado no chão. Você foi arremessado do caminhão quando ele cruzou o viaduto da Rua 26? Você desaparece pela borda e é deixado para trás enquanto o conflito continua ao longo do Dan Ryan. Lembre-se da possibilidade da morte ao discutir os termos da derrota, mas em geral enganar a morte é tão ou mais divertido.
O carniçal acerta um golpe de muita sorte, resultando em um ataque Lendário (+8) contra a defesa Fraca (-1) de Charles. Nesse ponto do conflito, todas as caixas de estresse de Charles estão marcadas, assim como seu espaço das consequências moderadas. Mesmo se ele tomasse uma consequência suave e severa ao mesmo tempo, absorvendo oito tensões, não seria o suficiente. Como resultado, Charles é derrotado. O carniçal decide seu destino. O MJ estaria em seu direito se o carniçal matasse Charles naquele momento... mas ser morto não é o resultado mais interessante.
Em vez disso, o MJ declara que Charles sobreviveu, sendo nocauteado e arrastado para o covil do carniçal, com as consequências intactas. Charles vai acordar perdido e muito fragilizado nas catacumbas escuras como breu sob a cidade. Porque ele foi derrotado, Charles não tem escolha a não ser aceitar os termos colocados diante dele.
Conceder
Então, como você pode evitar morrer horrivelmente - ou algo pior? Você pode interromper qualquer ação em um conflito para conceder, desde que os dados ainda não tenham tocado a mesa. Apenas ceda. Diga a todos que para você acabou, que não pode continuar. Seu personagem perde e sai do conflito, mas você ganha um ponto de destino e mais um ponto extra para cada consequência que ele teve neste conflito.
Além disso, a concessão significa que você declara os termos de sua perda e como sairá do conflito. Você pode escapar dos monstros e viver para lutar outro dia. É uma perda, no entanto. Você terá que dar ao seu inimigo algo que ele queira. Você não pode ceder e descrever como heroicamente salva o dia - essa possibilidade não está mais em jogo.
A concessão é uma ferramenta poderosa. Você pode conceder para fugir com um plano de ação para a próxima luta, uma pista para onde ir ou alguma outra vantagem para uma situação vindoura. Você simplesmente não pode vencer essa luta.
Você deve conceder antes que seu oponente lance os dados. Você não pode esperar para ver o resultado dos dados e conceder quando é óbvio que você não pode ganhar - não é assim que se faz.
Aqui espera-se alguma negociação. Procure uma solução que funcione para todos na mesa. Se a oposição não concordar com os termos de sua concessão, eles podem exigir uma reformulação desses termos ou pedir que você sacrifique algo diferente ou algo a mais. Como uma concessão ainda é uma perda para você, isso significa que o outro lado deve ganhar pelo menos parte do que eles querem.
Quanto mais significativo for o custo que você paga, maior será o benefício que seu lado deve receber como parte da concessão - se todo o grupo está prestes a ser destruído, um membro escolhendo conceder como uma última resistência heróica (e fatal) pode significar que todos os demais são poupados!
Terminando um Conflito
Um conflito chega ao fim quando todos de um lado concederam ou foram derrotados. No final de um conflito, qualquer jogador que concedeu receberá seus pontos de destino provenientes da concessão (página XX). O MJ também paga os pontos de destino devidos aos jogadores por invocações hostis (página XX) que aconteceram durante o conflito.
Recuperando-se de Conflitos
No final de cada cena, todos os personagens limpam suas caixas de estresse. As consequências levam mais tempo e esforço para serem eliminadas.
Para iniciar o processo de recuperação, a pessoa que está tratando você precisará ter sucesso na ação superar com uma habilidade apropriada. Lesões físicas normalmente são tratadas usando o conhecimento médico via Formação, enquanto as consequências mentais são curadas com Empatia. Esta ação superar enfrenta dificuldade igual à severidade da consequência: Razoável (+2) para uma consequência suave, Ótimo (+4) para moderada e Fantástica (+6) para severa. Essas dificuldades aumentam em dois quando você está tentando tratar a si mesmo (é mais fácil ter outra pessoa fazendo isso).
Se você for bem-sucedido nesse rolamento, reescreva a consequência para indicar que ela está curando. Um Braço Quebrado pode ser reescrito como Braço Engessado, por exemplo.
O sucesso aqui é apenas o primeiro obstáculo - leva tempo para superar as consequências.
- Consequências Suaves exigem uma cena inteira após o tratamento para serem removidas.
- Consequências Moderadas duram mais, levando uma sessão inteira após o tratamento para serem removidas.
- Consequências Severas só desaparecem quando você atinge um avanço (página XX) após o tratamento.