Entrando em Ação, Rolando os Dados
Em um jogo de Fate Condensed, você controlará as ações do personagem que criou, contribuindo para a história que todos estão contando juntos. Em geral, o MJ narrará o mundo e as ações de personagens não-jogadores (PNJs), e os outros jogadores narrarão as ações de seus PJs individuais.
Para atuar, siga o princípio da ficção em primeiro lugar: diga o que seu personagem está tentando fazer e depois descubra como você fará isso no sistema. Os aspectos do seu personagem informam o que eles podem tentar e ajudam a definir o contexto para a interpretação dos resultados. A maioria das pessoas nem mesmo poderia tentar realizar uma cirurgia de emergência em um aliado estripado, mas com um aspecto que estabelece uma formação médica, você pode tentar. Sem esse aspecto, você poderia, na melhor das hipóteses, ganhar um tempo para algumas últimas palavras. Em caso de dúvida, verifique com seu MJ e com a mesa.
Como você sabe se foi bem-sucedido? Frequentemente, seu personagem simplesmente terá sucesso, porque a ação não é difícil e ninguém está tentando impedi-lo. Mas em situações difíceis ou imprevisíveis, você rolará os dados para descobrir o que acontece.
Quando um personagem deseja realizar uma ação, o grupo deve pensar sobre as seguintes questões:
- O que está impedindo que isso ocorra?
- O que poderia dar errado?
- Como as coisas ficam interessantes se algo de fato der errado?
Se ninguém tiver boas respostas para todas essas perguntas, a ação simplesmente acontece. Dirigir para o aeroporto não exige um rolamento de dados. Por outro lado, correr pela rodovia até um avião que está esperando para decolar enquanto é perseguido por bestas ciberneticamente aprimoradas de outro mundo seria o momento perfeito para rolar os dados.
Sempre que você agir, siga estas etapas:
- Ficção em primeiro lugar: descreva o que você está tentando fazer, e só então escolha a habilidade e a ação adequadas.
- Role quatro dados.
- Some os símbolos nos dados: um [+] corresponde a +1, [-] corresponde a -1 e [0] é 0. Isso lhe dará um resultado de dados de -4 a 4.
- Adicione o resultado dos dados ao nível de sua habilidade.
- Modifique os dados invocando aspectos (página XX) e usando façanhas (página XX).
- Declare seu resultado total, chamado de esforço.
Dificuldade e Oposição
Se a ação do personagem enfrenta um obstáculo fixo ou tenta alterar o mundo ao invés de agir contra um personagem ou criatura, sua ação enfrenta um nível estático de dificuldade. Essas ações incluem abrir fechaduras, bloquear portas e avaliar taticamente um acampamento inimigo. O MJ pode decidir que a presença de certos aspectos (no personagem, na cena ou em qualquer outra coisa) justifica modificar a dificuldade.
Em outras ocasiões, um inimigo fornecerá oposição contra a ação do personagem usando uma ação defender (página XX). Nesses casos, o MJ também rolará os dados e seguirá as mesmas regras da seção anterior, usando quaisquer habilidades, façanhas ou aspectos que o inimigo possua. Sempre que você rola para atacar um inimigo ou para criar uma vantagem diretamente contra ele, o inimigo rola para se defender.
A oposição pode assumir várias formas. Lutar com um cultista por causa de uma adaga ritual é uma ação que tem um oponente claro. Ou você pode estar enfrentando o poder de um antigo ritual que deve ser superado para salvar o mundo. Arrombar o cofre do First Metropolitan Bank para acessar as caixas de depósito é um desafio com o risco de ser apanhado, mas cabe ao MJ se você está lutando contra a oposição dos guardas fazendo a ronda ou a dificuldade apresentada pelo próprio cofre.
Modificando os Dados
Você pode modificar seus dados invocando aspectos para obter +2 em seu rolamento ou rolá-los novamente. Algumas façanhas também concedem bônus. Você também pode invocar aspectos para apoiar um aliado (página XX) ou para aumentar a dificuldade que um inimigo enfrenta.
Invocando Aspectos
Quando você age, mas os dados não contribuem, você não precisa se sentar e aceitar o fracasso (embora aceitar o fracasso também seja totalmente válido, isso pode ser bem divertido). Os aspectos em jogo oferecem opções e oportunidades para se ter sucesso.
Quando um aspecto poderia justificadamente ajudar seus esforços, descreva como ele ajudaria e gaste um ponto de destino para invocá-lo (ou use uma invocação gratuita). O que é e o que não é justificável está sujeito à regra da baboseira - qualquer pessoa pode dizer "isso é baboseira!" para a invocação de um aspecto. Simplificando, a regra da baboseira é uma ferramenta de calibração que qualquer pessoa à mesa pode usar para ajudar o grupo a garantir que o jogo permaneça fiel à sua visão original e conceito. Você pode usar as ferramentas de segurança discutidas na página XX de maneira semelhante.
Você tem duas opções quando sua invocação parece baboseira. Primeiro, você pode desistir de sua invocação original para tentar outra coisa, talvez invocar um aspecto diferente. Em segundo lugar, você pode ter um rápido debate sobre por que acha que o aspecto se encaixa. Se a pessoa ainda não estiver convencida, retire a invocação e siga em frente. Se ela concordar com sua perspectiva, prossiga com a invocação normalmente. A regra da baboseira está aqui para ajudar todos na mesa a se divertirem. Use-a quando algo não soar certo, não fizer sentido ou não se enquadrar no tema. Se alguém invocar Ótimo nas Primeiras Impressões para arremessar um carro, provavelmente é baboseira. Mas talvez esse personagem tenha uma façanha sobrenatural que o torna incrivelmente forte, forte o suficiente para plausivelmente arremessar um carro, e este é seu rolamento inicial em uma luta com um monstro horrível. Nesse caso, talvez Ótimo nas Primeiras Impressões seja plausível.
Quando você invoca um aspecto, você pode ganhar um bônus de +2 em seu rolamento ou rolar novamente todos os quatro dados, ou você pode adicionar 2 à dificuldade do rolamento de outra pessoa, se for justificável. Você pode invocar vários aspectos no mesmo rolamento, mas não pode invocar o mesmo aspecto várias vezes em um mesmo rolamento. Há uma exceção: você pode gastar quantas invocações gratuitas de um aspecto quiser em um mesmo rolamento.
Frequentemente, você invocará um de seus aspectos de personagem. Você também pode invocar um aspecto de situação ou fazer uma invocação hostil do aspecto de outro personagem (página XX).
Usando Façanhas
Façanhas podem dar a você um bônus em seu rolamento, desde que você atenda aos critérios escritos na façanha, como as circunstâncias, ação ou habilidade usada. Você pode querer usar criar uma vantagem (página XX) para introduzir aspectos que se alinhem com essas circunstâncias. Lembre-se também das circunstâncias das suas façanhas ao descrever suas ações, e prepare-se para o sucesso!
Normalmente, as façanhas dão a você um bônus de +2 em uma circunstância bastante específica sem nenhum custo; você pode usá-los a qualquer momento que se apliquem. Algumas façanhas raras e excepcionalmente poderosas podem exigir que você gaste um ponto de destino para usá-las.
Resultados
Sempre que você rola os dados, a diferença entre o seu esforço e a dificuldade ou oposição do alvo é medida em tensões. Uma tensão tem o valor 1. Existem quatro resultados possíveis:
- Se o seu esforço for menor do que a dificuldade ou oposição do alvo, você falha.
- Se o seu esforço for igual ao do alvo, você empata.
- Se o seu esforço for uma ou duas tensões a mais do que o do alvo, você terá sucesso.
- Se o seu esforço for três ou mais tensões a mais do que do o alvo, você terá sucesso com estilo.
Alguns resultados são obviamente melhores para você do que outros, mas todos eles devem avançar a história de maneiras interessantes. Você começou com a ficção em primeiro lugar (página XX); certifique-se de terminar com ela também, para manter o foco na história e para garantir que você interpretará os resultados de uma forma que se encaixe na ficção.
Ethan não é um expert em arrombamento de cofres (embora ele tenha as ferramentas), e ainda assim ele está em um quartel-general secreto de uma seita sinistra, com uma porta de aço entre ele e o livro de rituais de que ele desesperadamente precisa. Ele pode entrar?
Fracasso
Se o seu esforço for menor do que a dificuldade ou oposição alvo, você falha.
Isso pode acontecer de algumas maneiras: fracasso simples, sucesso com alto custo ou sofrer um golpe.
Falha Simples
A primeira é a mais fácil de entender - falha simples. Você não cumpre seu objetivo, não faz nenhum progresso e fica na mão. Garanta que isso mantenha a história em movimento - simplesmente falhar em abrir o cofre é limitador e entediante.
Ethan puxa a maçaneta triunfantemente, mas o cofre permanece firmemente fechado enquanto os alarmes começam a soar. O fracasso mudou a situação e impulsionou a história - agora há guardas a caminho. Ethan se depara com uma nova escolha - tentar outra maneira de abrir o cofre, agora que a sutileza foi pro brejo, ou deixar pra lá e fugir?
Sucesso com Alto Custo
Em segundo lugar, está o sucesso com alto custo. Você faz o que se propôs a fazer, mas há um preço significativo a ser pago - a situação fica pior ou mais complicada. MJ, você pode declarar que este é o resultado ou pode oferecê-lo no lugar do fracasso. Ambas as opções são boas e úteis em diferentes situações.
Ethan falha em seu rolamento e o MJ diz: “Você ouve o clique da última trava se encaixando no lugar. O som é sobreposto pelo clique do martelo do revólver quando o guarda diz para você colocar as mãos para cima.” O alto custo aqui é o confronto com um guarda que ele esperava evitar.
Sofrer um Golpe
Por fim, você pode sofrer um golpe, que precisará absorver com o estresse ou as consequências, ou sofrer alguma outra desvantagem. Esse tipo de falha é mais comum ao se defender de ataques ou superar obstáculos perigosos. Isso é diferente de um fracasso simples porque apenas o personagem, não necessariamente o grupo todo, é afetado. Também é diferente de sucesso com alto custo, já que o sucesso não necessariamente é uma possibilidade.
Ethan consegue abrir a porta do cofre, mas ao segurar a maçaneta, ele sente um golpe nas costas da mão. Ele não conseguiu desativar a armadilha! Ele escreve a consequência suave Envenenado.
Você pode misturar essas opções: Uma falha que causa danos pode ser algo drástico, mas apropriado naquele momento. O sucesso à custa de danos é certamente uma opção.
Empate
Se o seu esforço for igual à dificuldade ou oposição alvo, você empata.
Assim como o fracasso, os empates devem levar a história adiante, nunca travar a ação. Algo interessante deve acontecer. Semelhante ao fracasso, isso pode funcionar de duas maneiras: sucesso com baixo custo ou sucesso parcial.
Sucesso com Baixo Custo
O primeiro é o sucesso com baixo custo - alguns pontos de estresse, detalhes da história sobre dificuldades ou complicações, mas que não são obstáculos em si, e um impulso (página XX) para o inimigo são exemplos de baixos custos.
Todas as primeiras tentativas de Ethan falham. No momento em que ele consegue realmente abrir a porta, já amanheceu, e escapar sob o manto da escuridão é impossível. Ele conseguiu o que precisava, mas sua situação está pior agora.
Sucesso Parcial
A outra maneira de lidar com um empate é o sucesso parcial - você teve sucesso, mas só conseguiu parte do que queria.
Ethan só conseguiu abrir uma fresta da porta do cofre - se a porta abrir mais que alguns centímetros, o alarme soará, e ele não consegue descobrir como desarmá-lo. Ele consegue puxar algumas páginas do ritual através da abertura estreita, mas ele terá que adivinhar as etapas finais.
Sucesso
Se o seu esforço supera o alvo em um ou dois, você terá sucesso.
Você obtém o que deseja sem nenhum custo adicional.
Aberto! Ethan pega o ritual e sai antes que os guardas o notem.
Aplicando “Ficção em Primeiro Lugar” ao Sucesso
A ficção define o que é sucesso. E se Ethan não tivesse as ferramentas ou a experiência necessárias para arrombar o cofre? Talvez esse sucesso seja mais parecido com nosso exemplo de “baixo custo” acima. Da mesma forma, se Ethan estava na equipe porque construiu o cofre, esse sucesso pode se parecer mais com nosso exemplo de “sucesso com estilo”.
Sucesso com Estilo
Se seu esforço supera o alvo em três ou mais, você terá sucesso com estilo.
Você consegue o que deseja e um pouco mais.
Ethan está com muita sorte; a porta do cofre se abre quase instantaneamente. Ele não apenas consegue o ritual, mas também tem tempo suficiente para vasculhar os outros papéis no fundo do cofre. Entre vários livros e documentos financeiros, ele encontra um mapa da velha mansão de Akeley.
Ações
Existem quatro ações que você pode rolar, cada uma com propósitos e efeitos específicos na história:
- Superar para vencer obstáculos com suas habilidades.
- Criar uma vantagem para mudar uma situação em seu benefício.
- Atacar para ferir o inimigo.
- Defender para sobreviver a um ataque, impedir um inimigo de criar uma vantagem ou opor-se a um esforço para superar um obstáculo.
Superar
Supere para vencer obstáculos com suas habilidades.
Cada personagem enfrentará desafios incalculáveis no decorrer da história. O uso da ação Superar é como eles enfrentam e vencem esses obstáculos.
Um personagem bom em Atletismo pode escalar paredes e correr em disparada por ruas lotadas de gente. Um detetive com alto nível de Investigação pode encontrar pistas que outros deixaram passar. Alguém habilidoso em Relacionamento achará mais fácil evitar uma luta em um bar barra pesada.
Seus resultados ao superar são:
- Se você falhar, discuta com o MJ (e o jogador defensor, se houver) se é um fracasso ou sucesso com alto custo (página XX).
- Se você empatar, é sucesso com baixo custo (página XX) - você está em uma situação difícil, o inimigo ganha um impulso (página XX) ou você pode levar um golpe. Alternativamente, você falha, mas ganha um impulso.
- Se você for bem-sucedido, atingirá seu objetivo e a história continuará sem tropeços.
- Se você tem sucesso com estilo, é um sucesso e você também ganha um impulso.
Charles foi para uma instalação de pesquisa na Antártica. Os edifícios foram destruídos e os ocupantes estão desaparecidos. Ele quer procurar pistas nos destroços. O MJ diz a ele para fazer um rolamento de Investigação contra a dificuldade Razoável (+2). Charles obtém [0] [0] [+] [+] nos dados, mais sua Investigação Regular (+1) resulta em um esforço Bom (+3). Um sucesso! O MJ descreve a pista que ele encontra: pegadas na neve, feitas por criaturas que andam sobre muitas pernas, finas e desumanas.
Ações de superar são frequentemente usadas para determinar se um personagem pode acessar ou perceber um fato ou pista em particular. Fique de olho nas opções de sucesso com um custo quando esse for o caso. Se perder um detalhe pode fazer com que sua história fique travada, ignore o fracasso e concentre-se no custo.
Criar uma Vantagem
Crie um aspecto de situação ou obtenha um benefício de um aspecto existente.
Você pode usar a ação criar uma vantagem para mudar o curso da história. Usando suas habilidades para introduzir novos aspectos ou adicionar invocações a aspectos existentes, você pode criar oportunidades para você e seus colegas de equipe. Você pode mudar as circunstâncias (bloquear uma porta ou criar um plano), descobrir novas informações (aprender a fraqueza de um monstro por meio de pesquisas) ou tirar proveito de algo já conhecido (como o gosto de um CEO por uísque).
Um aspecto criado (ou descoberto) ao criar uma vantagem funciona como qualquer outro: ele define as circunstâncias da narrativa e pode permitir, prevenir ou impedir ações - por exemplo, você não pode ler um feitiço se a sala estiver um Breu. Esse aspecto criado também pode ser invocado (página XX) ou imposto (página XX). Além disso, criar uma vantagem gera uma ou mais invocações gratuitas no aspecto criado. Uma invocação gratuita, como o nome sugere, permite invocar um aspecto sem gastar um ponto de destino. Você pode até mesmo permitir que seus aliados usem as invocações gratuitas que você criou.
Ao rolar para criar uma vantagem, especifique se você está criando um novo aspecto ou tirando vantagem de um existente. Se for o primeiro caso, você está atribuindo o aspecto a um aliado, oponente ou ao ambiente? Se você o estiver anexando a um oponente, ele pode realizar a ação defender para se opor a você. Caso contrário, você normalmente enfrentará uma dificuldade, mas o MJ pode decidir se algo ou alguém se opõe aos seus esforços com um rolamento da ação defender.
Seus resultados ao criar um novo aspecto são:
- Se você falhar, você não cria o aspecto (falha) ou o cria, mas o inimigo obtém a invocação gratuita (sucesso com um custo). Se você tiver sucesso com um custo, o aspecto final pode precisar ser reescrito para beneficiar o inimigo. Isso ainda pode valer a pena porque os aspectos são sempre verdade (página XX).
- Se você empatar, você não cria um aspecto, mas obtém um impulso (página XX).
- Se você for bem-sucedido, você criará um aspecto de situação com uma invocação gratuita.
- Se você tiver sucesso com estilo, criará um aspecto de situação com duas invocações gratuitas.
Com um aspecto conhecido ou desconhecido preexistente, os resultados são:
- Se você falhar e o aspecto for conhecido, o inimigo recebe uma invocação gratuita. Se for desconhecido, ele pode escolher revelá-lo para obter uma invocação gratuita.
- Se você empatar, você ganha um impulso se o aspecto for desconhecido; e ele permanece desconhecido. Se o aspecto for conhecido, você obterá uma invocação gratuita nele.
- Se você tiver sucesso, ganhe uma invocação gratuita no aspecto, revelando-o se for desconhecido.
- Se você tiver sucesso com estilo, ganhe duas invocações gratuitas, revelando-as se for desconhecido.
Ethan está cara a cara com um shoggoth, uma fera carnuda enorme e incansável. Ele sabe que é muito poderoso para atacar diretamente, então decide que sua melhor aposta é distraí-lo: “Eu gostaria de fazer um coquetel molotov e tacar fogo nele!” ele anuncia.
O MJ decide que realmente acertar o shoggoth é trivial, então este é um rolamento de Ofício - com que rapidez ele pode encontrar e transformar algo inflamável em uma arma? A dificuldade é definida como Bom (+3). Ethan tem Ofício Regular (+1), mas rola [0] [+] [+] [+], resultando um esforço Ótimo (+4).
Ethan monta o Molotov e o atira na fera. O shoggoth agora está Em Chamas, e Ethan tem uma invocação gratuita nesse aspecto. O shoggoth está definitivamente distraído e, se tentar persegui-lo, Ethan pode usar essa invocação para ajudá-lo a escapar.
Atacar
Ataque para ferir o inimigo.
A ação atacar é a sua maneira de tentar derrubar um oponente - seja para matar um monstro repulsivo ou nocautear um guarda inocente que não sabe a verdade sobre o que está guardando. Um ataque pode ser descarregar uma metralhadora, dar um bom murro ou lançar um feitiço maligno.
Pondere se é possível ou não ferir seu alvo. Nem todo ataque é igual. Você não pode simplesmente dar um soco em um kaiju e esperar machucá-lo. Determine se o ataque tem alguma chance de ser bem-sucedido antes de começar a rolar os dados. Vários seres poderosos podem ter fraquezas específicas que precisam ser exploradas, ou alguns meios de defesa pelos quais você deve passar antes mesmo de começar a feri-los.
Seus resultados ao atacar são:
- Se você falhar, não dá em nada - o ataque é aparado, evitado ou talvez apenas absorvido pela armadura.
- Se você empatar, talvez você encoste raspando, talvez faça o defensor recuar. De qualquer forma, você ganha um impulso (página XX).
- Se tiver sucesso, você tem um acerto igual à diferença entre o total do seu ataque e o esforço da defesa. O defensor deve absorver esse golpe com estresse ou consequências, ou então será derrotado (página XX).
- Se você tiver sucesso com estilo, dará um golpe como se fosse um sucesso, mas pode reduzir as tensões do golpe em um para obter um impulso.
Ruth deu de cara com um cadáver criado por poderes misteriosos para cumprir algum propósito sombrio. Ela decide dar um soco. Ela tem Luta Ótima (+4), mas rola [-] [-] [0] [0], conseguindo um esforço Razoável (+2).
Defender
Defenda para sobreviver a um ataque ou interferir na ação de um inimigo.
Um monstro está tentando comer seu rosto? Um inimigo está empurrando você para fora do caminho enquanto foge de sua ira? E quando aquele cultista tenta apunhalá-lo nos dois rins? Defenda, defenda, defenda.
Defender é a única ação reativa em Fate Condensed. Você a usa para impedir que algo aconteça fora do seu turno, então você frequentemente enfrenta um rolamento com oposição ao invés de uma dificuldade fixa. Seu inimigo rola, e você rola imediatamente para se defender, contanto que você seja o alvo ou possa justificar sua oposição (o que geralmente faz de você o alvo). Aspectos ou façanhas podem fornecer justificativa.
Seus resultados ao defender são:
- Se você falhar contra um ataque, você leva um golpe, que deve absorver com estresse (página XX) ou consequências (página XX). Independentemente disso, o inimigo é bem-sucedido conforme descrito para sua ação.
- Se você empatar, proceda de acordo com o resultado do empate para a ação do oponente.
- Se você for bem-sucedido, não será atingido ou negará a ação do inimigo.
- Se você tiver sucesso com estilo, não leva um golpe, nega a ação do inimigo e ainda ganha um impulso ao ganhar vantagem por um momento.
Continuando com o exemplo anterior, o cadáver consegue se defender de Ruth. O MJ testa [-] [0] [0] [+], o que não muda o Atletismo Medíocre (+0) da criatura.
Como o esforço de Ruth foi maior, seu ataque teve duas tensões de sucesso, e o cadáver está um pouco mais perto de perecer para sempre. Se o cadáver tivesse rolado melhor, sua defesa teria sido bem-sucedida, e a monstruosidade morta-viva teria evitado levar um golpe.
Quais habilidades podem ser usadas para atacar e defender?
A lista padrão de habilidades segue estas diretrizes:
- Luta e Tiro podem ser usados para fazer ataques físicos.
- Atletismo pode ser usado para se defender de qualquer ataque físico.
- Luta pode ser usada para se defender de ataques físicos corpo a corpo.
- Provocação pode ser usada para fazer um ataque mental.
- Vontade pode ser usada para se defender de ataques mentais.
Outras habilidades podem obter permissão para atacar ou defender em circunstâncias especiais, conforme determinado pelo MJ ou por consenso da mesa. Algumas façanhas podem conceder uma permissão mais ampla e garantida mesmo se circunstâncias não o permitissem. Quando uma habilidade não pode ser usada para atacar ou defender, mas pode ajudar de alguma forma, prepare-se usando essa habilidade com a ação criar uma vantagem e use as invocações gratuitas geradas em seu próximo ataque ou jogada de defesa.