Conforme seus personagens se divertem pela história, eles crescem e mudam. No final de cada sessão, você ganhará um marco, que permite mover as coisas em sua ficha de personagem. Ao concluir cada arco da história, você ganhará um avanço, que permite adicionar coisas à sua ficha de personagem. (Saiba mais sobre sessões e arcos na página XX.)
Marcos
Os marcos acontecem no final de uma sessão, uma parte do arco da história. Eles têm como foco ajustar seu personagem lateralmente ao invés de fazer o personagem avançar. Você pode não querer usar um marco, sem problema algum. Nem sempre faz sentido mudar seu personagem. A oportunidade está aí, se você precisar.
Durante um marco, você pode fazer o seguinte:
- Mudar o nível de quaisquer duas habilidades ou substituir uma habilidade Regular (+1) por outra que não esteja em sua ficha de personagem.
- Reescrever uma façanha.
- Comprar uma nova façanha gastando 1 recarga. (Lembre-se, você não pode ir abaixo de 1 recarga.)
- Reescrever qualquer um de seus aspectos, exceto seu conceito.
Avanços
Avanços são mais significativos, permitindo que seu personagem realmente cresça em poder. Um avanço permite que você faça uma das opções presentes na lista de marcos. Além disso, você faz tudo a seguir:
- Reescreva o conceito de seu personagem, se quiser.
- Se você tiver quaisquer consequências moderadas ou graves que ainda não estejam em recuperação, você pode iniciar o processo de recuperação e renomeá-las. Qualquer coisa que já estava em recuperação pode agora ser eliminada.
- Aumente o nível de uma habilidade em um - mesmo de Medíocre (+0) para Regular (+1).
Se o MJ sentir que uma grande parte da trama foi concluída e é hora dos personagens ficarem "bombados", ele também pode oferecer uma ou ambas as seguintes opções:
- Ganhe um ponto de recarga, que você pode gastar imediatamente para comprar uma nova façanha, se quiser.
- Aumente um segundo nível de habilidade em um.
Melhorando os Níveis de Habilidade
Ao melhorar um nível de habilidade, você deve manter uma estrutura de “coluna”. Cada etapa pode não ter mais habilidades do que a etapa abaixo dela. Isso pode significar que você precisa promover algumas perícias Medíocres (+0) primeiro - ou você pode economizar seus pontos de perícia em vez de gastá-los imediatamente, permitindo grandes aumentos de uma só vez.
Ruth quer aumentar seu Ocultismo de Regular (+1) para Razoável (+2), mas isso significa que ela teria quatro perícias Razoáveis (+2) e apenas três Regulares (+1)... isso não funciona. Felizmente, ela economizou um outro ponto de habilidade de um avanço anterior, então ela também aumenta sua Empatia Medíocre (+0) para Regular (+1). Agora ela tem uma perícia Ótima (+4), duas Boas (+3), quatro Razoáveis (+2) e quatro Regulares (+1).
A Pirâmide | |
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Sessões e Arcos
Existem algumas suposições em jogo aqui, quando falamos sobre sessões e arcos. Gostaríamos de esclarecê-las para que você possa fazer ajustes baseado em como seu jogo difere dessas suposições.
Uma sessão é uma única partida composta por várias cenas e algumas horas de jogo. Pense nisso como semelhante a um único episódio de um programa de televisão. Provavelmente cai na faixa de três a quatro horas.
Um arco é uma série de sessões que geralmente contêm elementos da história que passam de uma sessão para outra. Esses elementos da história não precisam ser concluídos dentro de um arco, mas geralmente ocorrem desenvolvimentos e mudanças significativas no decorrer dele. Pense nisso como algo semelhante a um terço ou meia temporada de um programa de televisão. Provavelmente, é composto por cerca de quatro sessões de jogo.
Se a sua maneira de jogar estiver fora das faixas “prováveis”, você pode querer mudar a forma como algumas partes do avanço funcionam. Se seus arcos duram mais de quatro a seis sessões de jogo, você pode permitir que as consequências severas desapareçam depois que quatro sessões passarem, em vez de esperar até o final do arco. Se você quiser que o avanço aconteça mais lentamente, pode permitir melhorias como pontos de habilidade e ganhos de atualização com menos frequência. Se o seu grupo tende a agendar sessões relativamente curtas, você pode não atingir um marco no final de cada sessão. Tempere a gosto; o jogo é seu para moldar!