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Primeiros passos

Defina seu Cenário

Qualquer jogo de Fate começa com a definição de seu cenário. Pode ser um conceito que seu MJ está trazendo para a mesa, um livro ou filme que jogadores conheçam ou um exercício colaborativo de construção de mundo, envolvendo a todos. A discussão do cenário pode ser rápida e superficial, ou pode preencher uma sessão inteira com o grupo, ou então um meio termo.

Sua escolha de cenário forma a base de consenso da mesa sobre o que é verdade e o que é aceitável no jogo, bem como nos conceitos dos personagens. Se seu cenário não tem pessoas voadoras, então um jogador não pode decidir fazer um personagem que é uma pessoa voadora. Se o seu mundo envolve organizações sombrias e conspirações profundas, os jogadores podem esperar histórias com muitas áreas cinzentas, falta de clareza da linha entre o bem e o mal, e vilões mais sutis que palhaços assassinos. A decisão é sua!

Crie seus Personagens

Quem é Você?

Depois de decidir sobre o cenário, é hora dos jogadores criarem seus personagens - também chamados de PJs (Personagens dos Jogadores). Cada jogador assume o papel de um dos heróis de sua história, controlando todas as suas ações. Você consegue construir o personagem exatamente da maneira que deseja vê-lo no mundo. Lembre-se de que os personagens de Fate são competentes, dramáticos e dispostos a se envolver nas aventuras que estão por vir.

Seu PJ é composto de vários elementos:

  • Aspectos: frases que descrevem quem é o seu herói
  • Habilidades: as áreas de especialização do seu herói
  • Façanhas: coisas notáveis ​​que seu herói faz
  • Estresse: a habilidade de seu herói de manter a calma e seguir em frente
  • Conseqüências: os danos, físicas e mentais, que seu herói pode suportar
  • Recarga: uma medida da agência narrativa de seu herói
  • Toques Finais: os detalhes pessoais de seu herói

Aspectos

Aspectos são frases curtas que descrevem quem seu personagem é ou o que é importante para ele. Eles podem estar relacionados às qualidades físicas ou mentais de seu personagem, história, crenças, treinamento, relacionamentos ou mesmo equipamentos particularmente importantes.

A primeira coisa a saber sobre eles é: Os aspectos são sempre verdade (consulte a página XX para uma discussão sobre isso). Em outras palavras, a forma que você define seu personagem faz com que isso seja real e verdadeiro na história que você está contando. Se você escrever que seu personagem é um Atirador de Elite Vidente, então ele é um Atirador de Elite Vidente. Você disse a todos que seu personagem vê o futuro e é um excelente atirador com um rifle.

Você também usará aspectos em jogo para mudar a história. Eles lhe dão permissão para melhorar suas jogadas de dados e estabelecer fatos sobre o mundo. Por último, os aspectos podem gerar pontos de destino se criarem complicações para o seu personagem - então, para fazer os aspectos mais versáteis, você deve redigi-los como "facas de dois gumes", trabalhando tanto a seu favor quanto contra você.

Para aprender mais sobre aspectos e como redigi-los da melhor forma, considere dar uma olhada em Aspectos e Pontos de Destino (página XX).

Para começar, você dará ao seu personagem cinco aspectos: um conceito, um problema, um relacionamento e dois aspectos livres. Comece com o conceito e siga a partir daí.

Conceito

Seu conceito é uma descrição ampla do personagem, abordando as partes vitais. É como você começaria a se gabar desse personagem para um amigo.

Problema

O próximo é o problema do seu personagem - algo que torna a vida do seu personagem mais complicada. Pode ser uma fraqueza pessoal, complicações familiares ou outras obrigações. Escolha algo que você goste de interpretar!

Relacionamento

Seu relacionamento descreve uma conexão com outro PJ. Eles podem já se conhecer, ou terem acabado de se encontrar.

Bons aspectos de relacionamento devem introduzir ou sugerir conflito, ou pelo menos um desequilíbrio que dê um pouco de impulso ao relacionamento. Isso não significa que sejam abertamente antagônicos, mas nem tudo deve ser um mar de rosas.

Se desejar, você pode esperar para escrever os aspectos do relacionamento depois que todos tenham mais ou menos completado seus personagens.

Aspectos Livres

Você pode criar os dois últimos aspectos de seu personagem da forma que você quiser - não há restrições além da obrigação de se ajustar ao cenário. Escolha qualquer coisa que você acha que tornará seu personagem mais interessante, mais divertido de jogar ou mais conectado ao mundo que ele ocupa.

Habilidades

Enquanto os aspectos definem quem o seu personagem é, as habilidades mostram o que ele pode fazer. Cada habilidade descreve uma ampla atividade que seu personagem pode ter aprendido através do estudo e prática ou por simplesmente ter um talento inato. Um personagem com Roubo é capaz, até certo ponto, de todos os tipos de crimes relacionados à arte do roubo - roubar um baseado, burlar a segurança, furtar e arrombar fechaduras.

Cada habilidade tem um nível. Quanto mais alto for o nível, melhor será a habilidade do personagem. Como um todo, as habilidades do seu personagem mostrarão em quais ações ele é o maioral, quais dão pro gasto e quais não são seu forte.

Você escolherá os níveis de habilidade do seu personagem dispostos em forma de pirâmide, com a habilidade de maior nível em Ótima (+4), da seguinte maneira:

  • Uma habilidade Ótima (+4)
  • Duas habilidades Boas (+3)
  • Três habilidades Razoáveis (+2)
  • Quatro habilidades Regulares (+1)
  • Todas as outras habilidades Medíocres (+0)

A Escala de Adjetivos

Em Fate Condensado e Fate em geral, todas as níveis são organizadas em uma escala de adjetivos, mostrada aqui.

NívelAdjetivo
+8Lendário
+7Épico
+6Fantástico
+5Soberbo
+4Ótimo
+3Bom
+2Razoável
+1Regular
0Medíocre
-1Fraco
-2Terrível
-3Catastrófico
-4Horripilante

Lista de Habilidades

As descrições dessas habilidades são encontradas abaixo.

  • Formação
  • Atletismo
  • Roubo
  • Contactos
  • Ofícios
  • Enganação
  • Condução
  • Empatia
  • Luta
  • Investigação
  • Ocultismo
  • Perspicácia
  • Físico
  • Provocação
  • Relacionamento
  • Recursos
  • Tiro
  • Furtividade
  • Vontade

Formação: o conhecimento mundano e educação, incluindo história, ciências e medicina. As façanhas de Formação geralmente se referem a áreas especializadas de conhecimento e habilidades médicas.

Atletismo: Uma medida de potencial físico. As façanhas de Atletismo se concentram no movimento - correr, pular, parkour - e a esquivar de ataques.

Roubo: Conhecimento e capacidade de burlar sistemas de segurança, furtar bolsos e cometer crimes em geral. As façanhas de Roubo dão bônus aos vários estágios de cometer um crime, desde o planejamento até a execução e fuga.

Contatos: Conhecimento das pessoas certas e conexões que podem ajudá-lo. As façanhas de Contatos fornecem aliados à disposição e uma rede de informações em qualquer lugar do mundo.

Ofícios: Capacidade de fazer ou quebrar máquinas, construir engenhocas e realizar façanhas de engenhosidade ao estilo MacGyver. As façanhas de Ofícios permitem que você tenha um aparelho à mão, dão bônus para construir e quebrar coisas e fornecem justificativa para o uso de Ofícios no lugar de habilidades como Roubo ou Formação, sob certas circunstâncias.

Enganação: Capacidade de mentir e trapacear de maneira convincente e com autoconfiança. As façanhas de Enganação podem melhorar sua capacidade de contar um tipo particular de mentira ou ajudar a inventar identidades falsas.

Condução: Controlar veículos nas circunstâncias mais difíceis, fazer manobras perigosas e tirar o máximo do seu possante. As façanhas de Condução podem ser manobras exclusivas, um veículo especial seu ou a capacidade de usar a habilidade Conduzir no lugar de Roubo ou Formação, sob certas circunstâncias.

Empatia: Capacidade de julgar com precisão o humor e as intenções de alguém. As façanhas de Empatia podem permitir avaliar uma multidão, descobrir mentiras ou ajudar outras pessoas a se recuperarem de consequências mentais.

Luta: Habilidade de se destacar no combate corpo a corpo, seja com armas ou punhos. As façanhas de Luta incluem armas exclusivas e técnicas especiais.

Investigação: Estudo deliberado e cuidadoso dos meandros de um mistério. Use essa habilidade para juntar pistas ou reconstruir a cena de um crime. As façanhas de Investigação ajudam a formar deduções brilhantes ou reunir informações mais rapidamente.

Ocultismo: Conhecimento especializado e místico que está fora do escopo de Formação, incluindo tópicos sobrenaturais de vários tipos. É aqui que as coisas estranhas acontecem. As façanhas de Ocultismo geralmente oferecem suporte a aplicações práticas de seu conhecimento arcano, como lançar feitiços. Alguns cenários podem remover a habilidade Ocultismo, substituí-la por uma habilidade diferente ou combiná-la com Formação.

Perspicácia: capacidade de captar detalhes no momento, identificar problemas antes que aconteçam e, geralmente, ser perceptivo. Ela contrasta com Investigar, que é para observação lenta e deliberada. As façanhas de Perspicácia aguçam seus sentidos, melhoram seu tempo de reação ou o tornam mais difícil de surpreender.

Físico: Força bruta e durabilidade. As façanhas de Físico permitem que você faça demonstrações sobre-humanas de força, use seu peso ao seu favor enquanto luta e ignore as consequências físicas. Além disso, um nível alto na habilidade Físico oferece mais caixas de estresse físico ou espaços de consequências (página XX).

Provocação: Capacidade de forçar as pessoas a agirem da maneira que você deseja. Seu uso é grosseiro e manipulador, não uma interação positiva. As façanhas de Provocação permitem que você induza seus oponentes a ações temerárias, atraia agressão para você ou assuste os inimigos (presumindo que eles possam sentir medo).

Relacionamento: Construir conexões com outras pessoas e trabalhar juntos. Enquanto Provocação é manipulação, Relacionamento é sinceridade, confiança e boa vontade. As façanhas de Relacionamento permitem que você influencie uma multidão, melhore relacionamentos ou adquira contatos.

Recursos: Acesso a coisas materiais, não apenas ter dinheiro ou ser proprietário de algo. Pode refletir sua capacidade de pedir dinheiro emprestado a amigos ou mergulhar no arsenal de uma organização. As façanhas de Recursos permitem que você use a habilidade Recursos no lugar de Relacionamento ou Contatos, ou fornece invocações gratuitas extras quando você gasta para ter do bom e do melhor.

Tiro: Todas as formas de combate à distância, sejam armas, facas de arremesso ou arco e flecha. As façanhas de Tiro permitem que você dê golpes certeiros, saque rápido ou sempre tenha uma arma à mão.

Furtividade: Permanecer fora de vista ou em silêncio e escapar quando precisar se esconder. As façanhas de Furtividade permitem que você desapareça à vista de todos, misture-se à multidão ou avance através das sombras sem ser visto.

Vontade: Força mental, a habilidade de resistir à tentação e evitar traumas. As façanhas de Vontade permitem que você ignore consequências mentais, resista à agonia mental de poderes bizarros e mantenha-se firme contra os inimigos que o provocam. Além disso, um nível alto na habilidade Vontade lhe dá mais caixas de estresse mental ou espaços de consequência (página XX).

Listas de habilidades alternativas

Ao construir sua própria implementação de Fate, a primeira coisa a se pensar é se você manterá ou não a mesma lista de habilidades. Frequentemente, você pode trabalhar com a lista fornecida, combinando, mudando ou dividindo algumas das habilidades presentes. Mas é possível que a granularidade da lista de habilidades que fornecemos acima não seja do seu agrado. Aqui estão algumas coisas em que pensar.

  • A lista de habilidades padrão contém 19 habilidades, e os jogadores avaliam seus personagens acima do nível Medíocre (+0) em 10 delas. Se você alterar o número de habilidades, talvez deva alterar a forma como os níveis são alocados.
  • Nossas habilidades padrão se concentram em responder à pergunta “o que você pode fazer?” - mas sua lista não precisa seguir isso. Você pode querer uma lista focada em "Em que você acredita?", a pergunta "Como você faz as coisas?" (como acontece com as abordagens em Fate Accelerated), papéis em uma equipe de golpistas e ladrões, e assim por diante.
  • Os níveis de habilidade em Fate são estruturados para apoiar nichos de personagem. É por isso que, como padrão, os jogadores começam com habilidades no modelo de “pirâmide”. Certifique-se de que a proteção de nicho seja possível em qualquer nova lista que você crie.
  • A melhor habilidade inicial deve vir em torno de Ótimo (+4). Você pode alterar isso para cima ou para baixo conforme achar adequado, mas certifique-se de ficar de olho no que isso significa para as dificuldades e níveis de habilidade que seus PJs enfrentarão.

Fred decide que quer fazer um jogo de Fate sobre viagens espaciais com uma lista de habilidades mais curta e focada em palavras de ação. Ele se estabelece nesta lista de habilidades de 9 itens: Lutar, Saber, Mover, Observar, Pilotar, Esgueirar, Falar, Consertar e Focar. Ele também gosta da ideia de uma forma de "losango" para níveis de habilidade em vez de uma pirâmide, então ele faz os jogadores classificarem suas habilidades iniciais da seguinte maneira: 1 em Ótimo (+4), 2 em Bom (+3), 3 em Razoável (+2), 2 na Regular (+1) e 1 na medíocre (+0). Seus PJs terão muita sobreposição e competências essenciais devido ao meio largo de seu losango, enquanto ainda desfrutam de algumas proteções de nicho no topo da “ponta superior" do losango.

Se você está pensando em fazer sua própria lista de habilidades para o seu jogo e está procurando algumas ideias para dar início à sua imaginação, consulte a página XX.

Recarga

Sua recarga é o número mínimo de pontos de destino (página XX) com que seu personagem começa no início de cada sessão. Seu personagem começa com uma recarga de 3.

A cada sessão, você começa com pontos de destino pelo menos iguais à sua recarga. Certifique-se de manter o registro dos pontos de destino que você deixou no final de cada sessão de jogo - se você tiver mais pontos de destino do que sua recarga, você iniciará a próxima sessão com os pontos de destino com os quais terminou esta sessão.

Charles ganhou muitos pontos de destino durante a sessão de hoje, terminando com 5 pontos de destino. Sua recarga é 2, então Charles começará a próxima sessão com 5 pontos de destino. Mas Ethan termina a mesma sessão com apenas um ponto de destino. Sua recarga é de 3, então ele começará a próxima sessão com 3 pontos de destino, não apenas o que sobrou.

Façanhas

Embora cada personagem tenha acesso a todas as habilidades - mesmo que sejam Medíocres (+0) na maioria delas - seu personagem possui algumas façanhas únicas. As façanhas são as técnicas, truques ou peças de equipamento legais que tornam seu personagem único e interessante. Enquanto as habilidades tratam das amplas competências de um personagem, as façanhas tratam de áreas específicas de excelência; a maioria delas lhe dá um bônus em circunstâncias particulares ou permite que você faça algo que outros personagens simplesmente não podem.

Seu personagem começa com direito a três façanhas gratuitas. Você não precisa definir todas imediatamente e pode preenchê-las enquanto joga. Você pode comprar mais  façanhas gastando 1 recarga cada, mas deve ficar com no mínimo 1 recarga.

Criando Façanhas

Você cria suas próprias façanhas ao construir um personagem. Em termos gerais, existem dois tipos de façanhas.

Façanhas de Bônus: O primeiro tipo de façanhas dá a você um bônus de +2 quando você usa uma determinada habilidade dentro de certos parâmetros, geralmente limitados a um tipo específico de ação (página XX) e de circunstância narrativa.

Redija este tipo de façanha da seguinte maneira:

Porque eu [descreva como você é incrível ou tem um equipamento legal], eu ganho +2 quando uso [escolha uma habilidade] para [escolha um tipo de ação: superar, criar uma vantagem, atacar , defender] quando [descreva uma circunstância].

Exemplo de Façanhas de Bônus: Como sou um atirador de elite com treinamento militar, recebo +2 quando uso Tiro para atacar quando o alvo Está na Minha Mira.

Façanhas de Regras: O segundo tipo de façanhas muda as regras do jogo. Esta é uma categoria ampla que inclui, mas não se limita ao seguinte:

  • Trocar quais habilidades são usadas em uma determinada situação. Por exemplo, um pesquisador pode usar Formação para realizar um ritual, enquanto qualquer outra pessoa usaria Ocultismo.
  • Usar uma ação com uma habilidade que normalmente não seria permitida. Por exemplo, permitir que um personagem use Furtividade para sair das sombras e esfaquear um oponente pelas costas (o que normalmente seria feito com a habilidade Luta).
  • Dar a um personagem um tipo diferente de bônus nas habilidades que é aproximadamente equivalente a +2. Por exemplo, quando um orador habilidoso cria uma vantagem com Relacionamento, ele recebe uma invocação gratuita extra.
  • Permitir que um personagem declare um fato menor que é sempre verdadeiro. Por exemplo, um sobrevivente sempre carrega consigo itens de sobrevivência, como fósforos, mesmo em circunstâncias improváveis. Este tipo de Façanha estabelece que você não precisa fazer uma invocação de detalhes da história (página XX) para o fato escolhido.
  • Permitir que um personagem faça uma exceção específica nas regras. Por exemplo, um personagem pode ter mais duas caixas de estresse ou outra de consequência suave.

Escreva esse tipo de façanha da seguinte maneira:

Porque eu [descreva como você é incrível ou tem um equipamento legal], posso [descreva seu feito incrível], mas apenas [descreva uma circunstância ou limitação].

Exemplo de Façanha de Regras: Como não acredito em magia, posso ignorar os efeitos de uma habilidade sobrenatural, mas apenas uma vez por sessão de jogo.

Estresse e Consequências

O estresse e as consequências são as formas como seu personagem resiste aos fardos mentais e físicos durante suas aventuras. Os personagens têm pelo menos três caixas de 1 ponto para estresse físico e pelo menos três caixas de 1 ponto para estresse mental. Eles também têm uma consequência suave, uma consequência moderada e uma consequência severa.

Seu nível na habilidade Físico afeta o número total de caixas de estresse físico que você possui. Vontade faz o mesmo com o seu estresse mental. Consulte a seguinte tabela:

Físico / VontadeEstresse Físico / Mental
Medíocre (+0)[1][1][1]
Regular (+1) ou Razoável (+2)[1][1][1] [1]
Bom (+3) ou Ótimo (+4)[1][1][1] [1][1][1]
Soberbo (+5) e superior[1][1][1] [1][1][1] e uma segunda consequência suave especificamente para golpes físicos ou mentais.

Você aprenderá como o estresse e as consequências funcionam durante o jogo em “Sofrendo danos” (página XX).

Espera aí, não é disso que me lembro!

Em Fate Condensed, estamos usando apenas caixas de estresse de 1 ponto. O Fate Core System e o Fate Accelerated usam uma série de caixas de valor crescente (uma caixa de 1 ponto, uma caixa de 2 pontos, etc.). Você pode usar esse estilo de caixa de estresse se quiser; para esta versão, decidimos ficar com caixas de 1 ponto porque é simples - com o outro método, as pessoas podem se confundir um pouco mais facilmente.

Existem alguns outros ângulos neste estilo que você deve manter em mente.

  • Como você verá na página XX, com caixas de 1 ponto, você pode marcar quantas delas quiser quando for atingido (diferentemente do estilo de valor escalonado do Fate Core, que possui a cláusula “você só pode marcar uma caixa por acerto”).
  • Este estilo segue de acordo com a noção do Fate Core de trilhas de estresse físicas e mentais separadas, em vez de uma trilha unificada como com Fate Accelerated. Se você estiver inclinado a usar uma trilha unificada, adicione mais três caixas para compensar e use a habilidade de maior nível entre Físico e Vontade, para aumentar a trilha unificada conforme indicado.
  • Três pontos de absorção de estresse em uma trilha não é muito! Se os personagens parecerem um pouco frágeis durante o jogo, você pode adicionar uma ou duas caixas à quantidade padrão. A questão é a rapidez com que as consequências são aplicadas. (Com o estilo antigo, uma trilha com as caixas [1] [2] absorveria 2 a 3 tensões, [1] [2] [3] absorveria 3 a 6, [1] [2] [3] [4] absorveria 4 a 10 .)

Toques Finais

Dê ao seu personagem um nome e uma descrição e discuta sua história com os outros jogadores. Se você ainda não escreveu um aspecto de relacionamento, faça-o agora.

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