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Regras Opcionais

Estas são algumas regras opcionais ou alternativas que você pode decidir usar em seu jogo.

Condições

Condições são um alternativas às consequências, e as substituem inteiramente. As condições servem a dois propósitos: elas retiram parte da pressão dos jogadores e do MJ para criar rapidamente uma boa redação para uma consequência sofrida, e dão a você a oportunidade de moldar a natureza do seu jogo predefinindo as formas de danos duradouros que recaem sobre os personagens.

A versão Fate Condensed das condições pega cada nível de consequência e o divide em duas condições com a metade do valor.

[1] Machucado (Suave) [1] Assustado (Suave)

[2] Lesionado (Moderada) [2] Abalado (Moderada)

[3] Ferido (Grave) [3] Desmoralizado (Grave)

Correspondem a estados físicos e mentais - mas só porque você levou um golpe físico não significa que você não pode marcar também uma condição mental e vice-versa, desde que faça sentido. Os ataques são traumáticos!

As condições são recuperadas da mesma forma que as consequências, com base em sua gravidade.

Se você fosse ganhar uma consequência suave adicional, em vez disso, ganhe mais duas caixas em Machucado ou Assustado, conforme apropriado.

Afastando Ainda Mais as Condições

Se você preferir, no entanto, manter as condições físicas e mentais separadas, dobre o número de caixas em cada uma. Dito isso, há um limite: se duas caixas no total forem marcadas em qualquer uma das condições em uma linha, nenhuma outra caixa pode ser marcada nessa linha. Portanto, se você tivesse uma caixa (de duas) marcada em Machucado e nenhuma em Assustado, e depois marcasse a segunda caixa de Machucado ou a primeira caixa de Assustado, não seria mais capaz de marcar caixas nessa linha.

Se você fosse ganhar um espaço de consequência moderada (proveniente de um alto nível de Físico, Vontade ou uma façanha), em vez disso, adicione mais duas caixas de Machucado ou Assustado, conforme apropriado. Essas caixas adicionadas aumentam o limite de corte para essa linha, numa razão de um para um.

Outras Versões das Condições

Vários jogos publicados baseados em Fate usam condições em vez de consequências. Sinta-se à vontade para adotar a implementação deles em vez desta, se for melhor para você. Cada um atinge praticamente o mesmo propósito no jogo: reduzir a pressão para criar os aspectos das consequências na hora e orientar a natureza do jogo ao limitar os tipos de danos duradouros que os personagens podem sofrer.

Mudando a Lista de Habilidades

Conforme mencionado na página XX, listas de habilidades são a primeira coisa a se considerar ao fazer seu próprio jogo de Fate. Nossa configuração padrão de habilidades apresenta uma lista de 19 habilidades organizadas em uma pirâmide de 10. Essa lista também é estruturada em torno de uma noção tradicional de capacidades em vários campos de ação, em essência abordando a questão "o que você pode fazer?" Outras listas de habilidades não são necessariamente do mesmo tamanho, organizadas da mesma maneira ou abordando a mesma questão. Dito isto, aqui estão algumas listas curtas de habilidades a serem consideradas, emprestadas e modificadas.

  • Ações: Resistir, Lutar, Saber, Mover, Observar, Pilotar, Esgueirar, Falar, Remendar.
  • Abordagens: Cuidadoso, Esperto, Chamativo, Vigoroso, Rápido, Sorrateiro.
  • Aptidões: Atletismo, Combate, Liderança, Escolaridade, Subterfúgio.
  • Atributos: Força, Destreza, Robustez, Inteligência, Charme.
  • Relacionamentos: Liderança, Parceria, Apoio, Solo.
  • Funções: Motorista, Atirador, Hacker, Mecânico, Vigarista, Ladrão, Mente Criminosa.
  • Temas: Ar, Fogo, Metal, Mente, Pedra, Vazio, Água, Vento, Madeira.
  • Valores: Dever, Glória, Justiça, Amor, Poder, Segurança, Verdade, Vingança.

Se você quiser uma lista mais longa, tente começar com a lista padrão, adicionando, combinando e removendo habilidades dela conforme necessário até chegar ao que você está procurando. Em vez disso, você pode combinar duas ou mais listas acima de alguma forma.

Avanço: quanto menor o número de habilidades em sua lista em relação ao padrão, menos frequentemente você deverá premiar os personagens com de pontos de habilidade. Talvez permita-os apenas quando ficarem “bombados” (página XX) ou restrinja-os de outra forma.

Alternativas para a pirâmide:

  • Diamante: Um meio largo (cerca de um terço delas) que se estreita em direção ao topo e à base, por exemplo, 1 habilidade em +0, 2 habilidades em +1, 3 habilidades em +2, 2 habilidades em +3, 1 habilidade em +4.
  • Coluna: um número quase igual de habilidades em cada nível. Se sua lista for curta o suficiente, pode ser uma linha, uma habilidade por nível.
  • Grátis + Limite: Dê aos jogadores pontos de habilidade suficientes para fazer uma pirâmide (ou outra forma), mas não os obrigue. Eles podem comprar o que quiserem, permanecendo dentro do limite.

Cobertura: certifique-se de considerar quantas habilidades você espera que sejam compradas, do total. A lista padrão tem níveis em 53% das habilidades (10 de 19). Quanto maior a porcentagem, mais sobreposição os jogadores podem ter. Cuide para que haja a proteção de nicho.

Combinação: Você pode querer ter duas listas, com os jogadores adicionando uma de cada para fazer seu rolamento. O principal a se ter em mente é manter os totais potenciais dentro do alcance de zero ao limite estabelecido. Você pode ter níveis de +0 a +2 em cada lista, ou -1 a +1 em uma e +1 a +3 na outra, etc.

Criação de Personagem Durante o Jogo

Se um jogador se sentir confortável em tomar decisões criativas rápidas ali na hora, eles podem gostar de criar personagens enquanto jogam, ao invés de fazer com antecedência. Isso imita a maneira como os personagens se revelam e se desenvolvem em outras mídias. Não é para todos, mas para grupos que se adaptam bem, pode ser um verdadeiro deleite.

Com este método, os personagens começam com apenas um nome, aspecto de conceito e sua maior habilidade - se tanto! Conforme o jogo avança e eles são solicitados a usar uma habilidade sem nível, eles podem escolher um espaço vazio e revelar seu conhecimento naquele momento. Da mesma forma, aspectos e façanhas podem ser preenchidos no momento em que as circunstâncias os exijam, ao gastar um ponto de destino ou ao reivindicar um bônus.

Contagens Regressivas

Uma contagem regressiva adiciona urgência a um adversário ou situação: lide com isso agora ou as coisas vão piorar. Quer você esteja falando sobre uma bomba-relógio, um ritual quase completo, um ônibus balançando na beira de uma ponte suspensa ou um soldado com um rádio que está prestes a chamar reforços, as contagens regressivas forçam os PJs a agirem rapidamente ou sofrerem as consequências.

As contagens regressivas têm três componentes: uma trilha de contagem regressiva, um ou mais gatilhos e um resultado.

A trilha de contagem regressiva se parece muito com uma trilha de estresse: é uma linha de caixas que você marca da esquerda para a direita. Cada vez que você marca uma caixa, a contagem regressiva fica mais perto do fim. Quanto mais curta a trilha, mais rápido a desgraça se aproxima.

Um gatilho é um evento que marca uma caixa na trilha de contagem regressiva. Pode ser simples como “um minuto / uma hora / um dia / uma troca se passa” ou tão específico como “o vilão sofre uma consequência ou é derrotado”.

Quando você marca a última caixa, a contagem regressiva termina e o resultado acontece, seja ele qual for.

Os MJs podem desejar revelar a existência de uma trilha de contagem regressiva para os jogadores, sem dizer a eles o que ela representa, a princípio, como uma espécie de prenúncio e para aumentar a tensão na história.

Uma contagem regressiva pode ter mais de um gatilho, se você quiser; talvez a contagem regressiva prossiga em um ritmo previsível até que aconteça algo que a acelere. Você também pode dar um gatilho diferente para cada caixa na trilha de contagem regressiva, se quiser uma série específica de eventos para definir o resultado.

Consequências Extremas

As consequências extremas introduzem uma quarta gravidade de consequência, opcional, para o seu jogo: algo que muda um personagem de forma permanente e irreversível.

Usar uma consequência extrema reduz o estresse recebido em 8. Quando usada, você deve substituir um dos aspectos existentes de seu personagem (exceto seu conceito, que é proibido) por um aspecto que representa a mudança profunda no personagem decorrente do mal que ele sofreu.

Por padrão, não há opção de recuperação de uma consequência extrema. Ela se torna parte do personagem. Em sua próxima descoberta, você pode renomeá-lo para refletir como você está lidando com ela, mas não pode voltar ao aspecto original.

Entre dois avanços, um personagem só pode usar essa opção uma vez.

Disputas Mais Rápidas

Alguns grupos podem achar que as disputas envolvem muitas tentativas de criar vantagens por troca. Para esses grupos, tente o seguinte método: em cada troca de uma disputa, cada participante pode escolher apenas uma destas três opções:

  • Faça o rolamento de superar para o seu lado (página XX).
  • Role para criar uma vantagem, mas sem bônus de trabalho em equipe (página XX).
  • Forneça seu bônus de trabalho em equipe no rolamento de superar de seu lado ou na tentativa de outra pessoa de criar uma vantagem. Não role.

Defesa Total

Às vezes, um jogador (ou MJ) pode querer que seu personagem foque totalmente no uso da ação defender até o próximo turno, ao invés de realizar uma ação em seu turno. Isso se chama defesa total.

Ao declarar defesa total, você deve deixar claro o foco de seus esforços. Por padrão, você está se defendendo (de ataques e esforços para criar vantagens sobre você), mas pode desejar especificar alguém que está protegendo, ou uma defesa contra um determinado grupo de agressores, ou um determinado esforço ou resultado a que deseja se opor.

Enquanto estiver na defesa total, você ganha +2 em todas as jogadas de defesa relevantes para o seu foco declarado.

Se nada acontecer e você não tiver rolado para se defender nenhuma vez até que seu próximo turno aconteça, você ganha um impulso (página XX), pois tem a oportunidade de se preparar para sua próxima ação. Isso compensa “perder a vez” porque você concentrou seus esforços na defesa contra algo que não aconteceu.

Obstáculos

A qualidade definidora dos inimigos é que eles podem ser atacados e derrotados. Em contraste, a qualidade definidora dos obstáculos é que eles não podem ser atacados. Obstáculos certamente tornam as cenas mais difíceis para os PJs, mas os PJs não podem simplesmente lutar contra eles. Obstáculos devem ser contornados, suportados ou tornados irrelevantes.

Embora a maioria dos obstáculos seja uma característica do ambiente, alguns podem ser personagens que não podem ser derrotados usando métodos convencionais. O dragão pode ser um chefão, mas também pode ser um obstáculo perigoso. A estátua animada impedindo você de chegar ao mago maligno pode ser uma ameaça, mas também pode ser um bloqueio ou uma distração. Tudo depende da função do adversário na cena e de como os PJs devem lidar com ele.

Obstáculos não aparecem em todas as cenas. Eles servem para reforçar os inimigos na cena, para torná-los mais ameaçadores ou memoráveis, mas o uso excessivo de obstáculos pode ser frustrante para os PJs, particularmente para personagens focados em combate. Você pode usar os obstáculos, no entanto, para dar aos PJs menos combativos algo para fazer durante uma luta.

Existem três tipos de obstáculos: perigos, bloqueios e distrações.

Perigos

Se um obstáculo pode atacar os PJs, é um perigo. Jatos de fogo, pedras rolando ou um franco-atirador muito longe para ser afetado diretamente - são todos perigos. Cada perigo tem um nome, um nível de habilidade e um nível de arma (página XX) de 1 a 4.

O nome do perigo é uma habilidade e um aspecto; ou seja, o nome define o que o perigo pode fazer e seu nível de habilidade define o quão bom ele é nisso, mas o nome também pode ser invocado ou imposto como qualquer aspecto.

De modo geral, o nível de habilidade de um perigo deve ser pelo menos tão alto quanto o nível de habilidade mais alta dos PJs, talvez até um pouco mais alta. Um perigo com um nível de habilidade muito alta e um nível de Arma muito alto provavelmente eliminará um ou dois PJs. Você também pode criar um perigo com um nível de habilidade mais baixa, mas com um nível de Arma alto, criando algo que não acerta com frequência, mas que quando acerta, acerta com força. Reverter isso cria um perigo que acerta com frequência, mas não causa muito dano.

Um perigo se comporta exatamente como os PJs e seus inimigos na iniciativa. Se suas regras exigem que todos rolem iniciativa, os perigos irão rolar com seu nível. Por sua vez, a cada troca, um perigo atua de acordo com o seu nome e rola com seu nível. Se ele atacar e acertar com um empate ou melhor, adicione seu nível de Arma às suas tensões. Os perigos podem atacar ou criar vantagens; eles não podem ser atacados e não podem superar obstáculos.

Se um jogador quiser superar ou criar uma vantagem contra um perigo, ele enfrentará uma oposição passiva igual ao nível de habilidade do perigo.

Bloqueios

Enquanto os perigos existem para ferir os PJs, os bloqueios servem para impedi-los de fazer as coisas que desejam. Os bloqueios podem causar estresse, embora nem sempre o façam. A principal diferença entre bloqueios e perigos é que os bloqueios não realizam ações e são mais difíceis de se livrar. Os bloqueios fornecem oposição passiva em certas circunstâncias e podem ameaçar ou causar danos se não forem resolvidos.

Como os perigos, os bloqueios têm um nome e um nível de habilidade, e o nome é uma habilidade e um aspecto. Ao contrário dos perigos, o nível de habilidade de um bloqueio não deve ser muito maior do que um nível acima da habilidade mais alta dos PJs; caso contrário, as coisas podem ficar frustrantes rapidamente. Um bloqueio pode ter um nível de arma de até 4, mas não necessariamente precisa ter níveis de arma.

Os bloqueios só entram em jogo em circunstâncias específicas. Uma Cuba de Ácido só importa quando alguém tenta cruzá-la ou é jogada dentro dela. Uma Cerca de Arame afeta apenas quem tenta passar por ela. A Estátua Animada apenas impede a entrada em uma sala específica.

Os bloqueios não atacam e não têm um turno na ordem da iniciativa. Em vez disso, sempre que um bloqueio interferir na ação de alguém, eles terão que rolar contra o nível do bloqueio como uma dificuldade fixa. Se o bloqueio não pode causar danos, ele simplesmente evita que o PJ execute a ação que deseja. Se isso pode causar danos e o PJ não consegue superar o bloqueio, o PJ leva um golpe igual ao valor pelo qual errou o alvo.

Os personagens podem tentar forçar alguém a entrar em um bloqueio, como uma forma de ataque. Se você fizer isso, irá rolar para atacar normalmente, mas adiciona um nível de arma igual à metade do nível de arma do bloqueio (arredondado para baixo, mínimo 1).

Finalmente, alguns bloqueios podem ser usados ​​como cobertura ou armadura. Isso é situacional - para alguns bloqueios, simplesmente não faz sentido. Você provavelmente não pode se esconder atrás de uma Cuba de Ácido, mas uma Cerca de Arame é uma proteção eficaz contra um taco de beisebol, provavelmente evitando o ataque por completo.

Quando alguém está usando um bloqueio como cobertura, decida se ele atenua ou nega o ataque. Se o negar, o ataque simplesmente não será possível. Se atenuá-lo, o defensor adiciona um nível de Armadura igual à metade do nível de habilidade do bloqueio (arredondado para baixo, mínimo 1).

Use bloqueios com moderação. Os bloqueios tornam mais difícil para os PJs realizarem certas ações - então eles podem ser frustrantes se você exagerar - mas também podem levar os jogadores a pensar criativamente. Eles podem ver uma oportunidade de tirar vantagem dos bloqueios. Se eles descobrirem como, deixe-os!

Às vezes, os jogadores só vão querer se livrar dos bloqueios imediatamente. Para fazer isso, faça um rolamento de superar contra uma dificuldade fixa igual ao nível do bloqueio +2.

Distrações

Enquanto os perigos atacam os PJs diretamente e os bloqueios os impedem de realizar certas ações, as distrações forçam os PJs a definir suas prioridades. Dos obstáculos, as distrações costumam ser as menos definidas mecanicamente. Eles também não necessariamente tornam a cena mecanicamente mais difícil. Em vez disso, eles apresentam aos PJs decisões difíceis. Aqui estão as partes da distração:

  • O nome de uma distração é uma representação breve e contundente do que é. Pode ser um aspecto, se você precisar ou quiser que seja.
  • A escolha de uma distração é uma pergunta simples que codifica a decisão que ela dá aos PJs.
  • A repercussão de uma distração é o que acontece aos PJs se eles não lidarem com a distração. Algumas distrações podem ter várias repercussões, incluindo repercussões por ser bem sucedido ao lidar com a distração.
  • A oposição de uma distração é sua oposição passiva contra a qual os PJs rolam. Nem toda distração precisa oferecer oposição.

Se você tem medo de que os PJs lidem com facilidade com uma luta que você tem planejada, adicionar uma ou duas distrações pode forçá-los a decidir se é mais importante derrotar os bandidos ou lidar com as distrações.

Lidar com uma distração deve sempre ter um benefício claro ou, na falta disso, não lidar com uma distração deve sempre ter uma consequência clara.

Exemplos de obstáculos

Perigos

  • Ótima (+4) Torre de Metralhadora, Arma: 3
  • Soberbo (+5) Atirador de Elite, Arma: 4

Bloqueios

  • Razoável ​​(+2) Cerca de Arame, dificuldade Ótima (+4) para remover
  • Boa (+3 ) Cuba de Ácido, Arma: 4, dificuldade Excelente (+5) para remover

Distrações

  • Ônibus Cheio de Civis - Escolha: O ônibus vai cair da ponte?
    Oposição: Boa (+3)Repercussão (deixe-os): Todos os civis no ônibus morrem.Repercussão (salve-os): O vilão foge!
  • A Jóia Cintilante - Escolha: Você pode tirar a joia do pedestal?
    Repercussão (deixe a gema): Você não obtém a gema (inestimável).Repercussão (pegue a gema): Você ativa as armadilhas no templo.

Escala

Escala é um subsistema opcional que você pode usar para representar seres sobrenaturais que operam em um nível além das capacidades da maioria dos personagens em seu jogo. Normalmente, você não precisa se preocupar com o impacto da escala em seu jogo. Pode haver momentos, no entanto, em que seja desejável apresentar aos personagens uma ameaça maior do que eles normalmente enfrentam - ou uma oportunidade para personagens peso-pena socarem como pesos-pesados.

Como exemplo - você pode querer mudar a lista para algo mais adequado ao seu ambiente - apresentaremos cinco níveis de escala em potencial: Mundano, Sobrenatural, Etéreo, Lendário e Divino.

  • Mundano representa personagens sem acesso a poderes sobrenaturais ou tecnologias que os coloquem além das capacidades dos humanos.
  • Sobrenatural representa personagens que têm acesso a poderes sobrenaturais ou tecnologias que vão além da capacidade humana, mas que ainda são efetivamente humanos.
  • Etéreo representa personagens incomuns ou únicos cujos poderes os afastam das preocupações mundanas da humanidade.
  • Legendário representa espíritos, entidades e seres alienígenas poderosos para os quais a humanidade é mais uma curiosidade do que uma ameaça.
  • Divino representa as forças mais poderosas do universo: arcanjos, deuses, rainhas das fadas, planetas vivos e assim por diante.

Ao aplicar a escala a duas forças ou indivíduos opostos, compare os níveis de cada lado e determine quem é mais alto e em quantos níveis. Eles obtêm um dos seguintes benefícios em qualquer ação rolada contra seus oponentes inferiores:

  • +1 por nível de diferença em sua ação antes da rolagem
  • +2 por nível de diferença para o resultado após a rolagem, se a rolagem for bem sucedida
  • 1 invocação gratuita adicional por nível de diferença no resultado de uma ação bem-sucedida de criar uma vantagem.

A aplicação frequente e rígida das regras de escala pode colocar os personagens dos jogadores em uma desvantagem considerável. Compense oferecendo generosamente a esses jogadores oportunidades de subverter a desvantagem de escala de maneiras inteligentes. As opções viáveis ​​incluem pesquisar os pontos fracos de um alvo, mudar o local do embate para onde a escala não se aplique, ou alterar os objetivos para que o oponente não possa tirar vantagem de sua escala superior.

Aspectos e Escala

Os aspectos de situação ativos às vezes representam um efeito sobrenatural. Nesses casos, o MJ pode determinar que invocar o aspecto concede o benefício adicional de sua escala. Além disso, um aspecto criado sobrenaturalmente pode conceder escala a algumas ações quando invocado. Também pode fornecer escala mesmo sem ser invocado, como no caso de um véu ou traje de camuflagem de alta tecnologia; você não precisa invocar Coberto para ganhar escala Sobrenatural quando for esgueirar por aí.

A Escala se Aplica ao Criar uma Vantagem por Meios Sobrenaturais?

Se você está criando uma vantagem e não há oposição, ao invés de rolar você simplesmente ganha o aspecto com uma invocação gratuita. Esse aspecto concede escala conforme descrito anteriormente.

Se você estiver criando vantagem sobre outra pessoa em detrimento dela, como lançar Emaranhado em Cipós Animados em seu oponente, você pode ganhar escala em seu esforço para criar a vantagem.

Se você está criando uma vantagem por meios sobrenaturais e a oposição pode impedir diretamente seu esforço por meio de interferência física ou sobrenatural, sua escala pode ser aplicada contra o rolamento de defesa.

Caso contrário, você rola para criar a vantagem sem escala (provavelmente contra uma dificuldade fixa), mas o uso posterior daquele aspecto concede escala quando apropriado.

Tensões versus Tempo

Ao determinar quanto tempo leva para os personagens fazerem algo, você pode querer usar uma abordagem mais sistemática para decidir os impactos do sucesso, do fracasso e das opções “a um custo”. Quão mais demorado ou mais rápido? Deixe as tensões decidirem, usando as seguintes diretrizes.

Primeiro, decida quanto tempo a tarefa leva com um simples sucesso. Use uma quantidade aproximada e uma unidade de tempo: “alguns dias”, “meio minuto”, “várias semanas” e assim por diante. Quantidades aproximadas para uso incluem: metade, cerca de um, alguns ou vários de uma determinada unidade de tempo.

Então veja por quantas tensões o rolamento excede o alvo ou perde para ele. Cada tensão vale um “passo de quantidade” a partir de seu ponto de partida.

Portanto, se o seu ponto de partida é "algumas horas", uma tensão mais rápido pularia a quantidade para "cerca de uma hora", duas tensões pularia para "meia hora". Ir mais rápido do que “metade” reduz a unidade para a próxima menor (horas para minutos, etc) e a quantidade até “vários”, então três tensões mais rápido seriam “vários minutos”.

No caso de mais lento, é o mesmo processo mas na direção oposta: um turno mais lento significa "várias horas", dois é "meio dia", três é "cerca de um dia".

Maneiras de Quebrar as Regras para Grandes Vilões

Somando a combinação de habilidades com a criação de vantagens para o trabalho em equipe (página XX), um grupo de PJs pode realmente esmagar um único oponente. Não há problema nisso se você quiser respeitar a vantagem numérica, mas não é bacana se você quiser introduzir um “Grande Vilão” que é páreo para o todo o grupo.

Mas lembre-se, para monstros e outras grandes ameaças é aceitável quebrar as regras (página XX) - então faça isso procurando maneiras de neutralizar a costumeira vantagem numérica do grupo, ainda que mantendo uma chance de vitória para eles. Aqui estão algumas sugestões de como você pode fazer isso. Você pode usar uma ou mais dessas sugestões em combinação para chefões finais particularmente difíceis ou assustadores.

Imunidade de Desafio ou Imunidade de Disputa

Ambos os métodos servem para prolongar o confronto final, conduzindo o grupo através de uma atividade sob pressão do tempo antes que eles possam ir atrás do Grande Vilão.

Com a imunidade de desafio, seu Grande Vilão não pode ser afetado diretamente (mentalmente, fisicamente ou ambos) até que o grupo supere um desafio (por exemplo, desmontando a fonte de seu poder, descobrindo qual é sua fraqueza, etc). Os grandes vilões, entretanto, podem agir livremente e podem atacá-los enquanto tentam agir, opor-se a seus esforços de superar ou criar vantagens com seus rolamentos de defesa, atacar suas invocações gratuitas com suas próprias superações ou preparar-se para seu eventual avanço criando vantagens próprias.

Com imunidade de disputa, o grupo deve vencer uma disputa para poder atacar diretamente o Grande Vilão - e o Grande Vilão consegue atacá-los enquanto eles estão tentando. Se o Grande Vilão vencer a disputa, ele consegue executar seu plano e escapa ileso.

Armadura de Lacaios Descartáveis

Cercar-se de lacaios é uma maneira de tentar equilibrar o lado do Grande Vilão contra os PJs, mas só funciona de verdade se os jogadores decidirem ir atrás do Grande Vilão diretamente e ignorar aqueles lacaios irritantes por um tempo.

Mas com a armadura de lacaios descartáveis em jogo, um Grande Vilão sempre pode ter sucesso com um custo em suas jogadas de defesa contra ataques, forçando um lacaio no caminho do golpe. Aquele lacaio não rola para se defender, ele apenas recebe o golpe que teria acertado o Grande Vilão. Isso força os PJs a desgastar o exército do Grande Vilão antes do confronto final.

E lembre-se, lacaios não precisam ser lacaios literais. Por exemplo, você pode criar um ou mais “geradores de escudo”, cada um com uma trilha de estresse e talvez uma habilidade para criar vantagens defensivas para o Grande Vilão protegido!

Revelar a Forma Verdadeira

Ok, o grupo jogou tudo o que tinha no Grande Vilão e - incrível! - eles acabaram de derrotá-lo. Só há um problema: isso apenas o liberta de sua prisão carnal para revelar sua verdadeira forma!

Com a revelação da forma verdadeira, o seu Grande Vilão não é apenas um personagem, são pelo menos dois personagens que devem ser derrotados sequencialmente, cada um revelando novas capacidades e façanhas, níveis de habilidade mais altos, novas trilhas de estresse e consequências, e até mesmo novas "quebras de regras”.

Se você quiser suavizar isso um pouco, leve as consequências que o Grande Vilão recebeu na forma atual para suas novas formas, dispensando as suaves e rebaixando as moderadas e as severas em um grau cada.

Aumentar a Escala

Você pode aumentar a escala para permitir que seu Grande Vilão opere em uma escala maior do que os PJs, usando a opção de escala da página XX. Você pode fazer isso mesmo se a escala não estiver normalmente em jogo em sua campanha - essas regras só precisam ser aplicadas quando um Grande Vilão entra em campo!

Bônus Solo

Os jogadores podem desfrutar de um bônus de trabalho em equipe, com certeza - mas por que não dar ao seu Grande Vilão um bônus solo complementar quando ele for o único enfrentando os heróis?

Existem algumas maneiras de implementar um bônus solo. Você pode usar mais de uma, mas tenha cuidado ao combiná-las, pois seus efeitos se acumulam rapidamente.

  • O Grande Vilão recebe um bônus nas jogadas de habilidade que é igual ao bônus potencial máximo de trabalho em equipe do grupo (página XX) - o número de PJs agindo contra o Grande Vilão menos um (então, +2 contra um grupo de 3, etc). Este bônus não pode fazer melhor do que dobrar a habilidade afetada do Grande Vilão, no entanto, assim como ocorre com os PJs (ou talvez você também infrinja essa regra).
  • O Grande Vilão pode reduzir o estresse de ataques bem-sucedidos pelo número de PJs oponentes dividido por dois, arredondado para cima. Se você está preocupado que isso fará com que a luta seja muito longa, então os acertos reduzidos desta forma não podem ser reduzidos abaixo de 1.
  • O Grande Vilão tem invocações ampliadas: quando pagar para invocar um aspecto, seu bônus é igual ao número de PJs que ele enfrenta. Não funciona com invocações gratuitas, mas isso faz com que o gasto de um ponto de destino seja algo aterrorizante.
  • O Grande Vilão pode suprimir invocações: ao enfrentar dois ou mais inimigos, as invocações do adversário fornecem apenas um bônus de +1, ou permitem apenas novas jogadas, quando usadas diretamente contra o Grande Vilão. Opcionalmente, o Grande Vilão também pode remover a capacidade dos PJs de empilhar invocações gratuitas.

A Ameaça é um Mapa (ou um Enxame de Personagens)

Em Fate, qualquer coisa pode ser um personagem, então por que não um mapa? Quando a ameaça é um mapa, seu Grande Vilão tem zonas (página XX) que devem ser navegadas para alcançar a vitória.

Conforme você detalha seu mapa Grande Vilão, cada zona pode ter suas próprias habilidades, aspectos e trilhas de estresse. Algumas zonas podem conter desafios simples que devem ser superados para entrar mais fundo na criatura. Cada zona pode realizar uma ação como um personagem separado contra os PJs que ocupam aquela zona, ou no caso de uma zona representando um membro ou similar, pode ser capaz de atacar zonas adjacentes também. Se uma zona for derrotada por um dos ataques do PC, ela pode ser contornada e não pode mais realizar ações por conta própria, mas o Grande Vilão geral não é derrotado até que os heróis possam alcançar seu coração e matá-lo de verdade.

Este método funciona particularmente bem se o seu Grande Vilão é um monstro verdadeiramente gigantesco, mas não precisa se limitar a essa situação. Você pode usar a ideia de tratar a ameaça como uma coleção de personagens interconectados, sem exigir que os PJs realmente entrem ou naveguem no Grande Vilão como um mapa literal. Usado dessa forma, você tem um híbrido entre um mapa e uma armadura de lacaios descartáveis (página XX) - uma enxame de personagens, de certo modo. Algumas partes do Grande Vilão devem ser derrotadas antes que os jogadores possam acertar onde é verdadeiramente vulnerável, e essas partes podem realizar suas próprias ações na troca.

Quer você se engaje totalmente na ideia do mapa ou simplesmente construa o Grande Vilão como uma enxame, você com certeza terminará com uma luta mais dinâmica, onde o Grande Vilão age com mais frequência, e os jogadores devem descobrir um plano de ataque que elimine a ameaça peça por peça antes que eles possam finalmente acabar com ela.

Maneiras de Lidar com Vários Alvos

Inevitavelmente, alguém em sua mesa desejará afetar vários alvos de uma vez. Caso você permita, aqui estão alguns métodos que você pode usar.

Se você deseja ser seletivo sobre seus alvos, pode dividir seus esforços. Role sua habilidade e, se o total resultante for positivo, você pode dividir esse total como quiser entre os alvos, cada um dos quais se defenderá contra o esforço que você designou a ele. Você deve atribuir pelo menos um ponto de esforço a um alvo, caso contrário você sequer o alvejou.

Sophie enfrenta um trio de capangas e quer atacar todos os três em uma sequência de estocadas com seu florete. Graças a uma invocação e alguma sorte, seu rolamento de Luta chega com Épico (+7). Ela atribui um ataque Bom (+3) para aquele que parece mais veterano e Razoável (+2) para cada um dos outros dois, com um total de sete. Cada um deles rola para se defender.

Em algumas circunstâncias especiais, como em uma explosão ou semelhante, você pode fazer um ataque de zona contra todos em uma zona, tanto amigos quanto inimigos. Aqui, você não divide seu esforço; cada alvo deve se defender contra seu rolamento total. As circunstâncias e o método devem ser adequados para fazer isso; frequentemente, o MJ exigirá que você invoque um aspecto ou use uma façanha para obter permissão.

Se você deseja criar uma vantagem que afete uma zona ou grupo inteiro, mire na cena: coloque um único aspecto na zona ou na própria cena ao invés de colocar aspectos separados em cada um dos alvos. Isso tem a vantagem adicional de ser simples de acompanhar. Se alguém insistir em criar um aspecto separado em cada alvo, ele deve usar o método de divisão de esforço.

Em qualquer um desses métodos, todos os alvos devem estar na mesma zona. O MJ pode permitir uma exceção ocasional devido ao método utilizado e às circunstâncias.

Apenas um tipo de ação deve ser usado - como atacar vários alvos com um golpe, resolver dois problemas ao mesmo tempo com a ação superar ou influenciar as mentes de alguns PNJs importantes para criar uma vantagem. Um MJ pode permitir dois tipos de ação diferentes em circunstâncias especiais, mas essas ações devem fazer sentido para a habilidade usada por ambas as ações.

Níveis de Armas e Armaduras

Quer explorar um pouco daquela vibração de equipamento de combate que outros jogos têm? Considere os níveis de armas e armaduras. Resumindo, ser atingido por uma arma irá causar mais dano em você, e ter uma armadura impede que isso aconteça. (Você poderia modelar isso com façanhas, mas você pode achar ruim gastar espaços de façanhas com isso.)

O valor da arma é adicionado à quantidade de tensões de um golpe bem-sucedido. Se você tiver Arma: 2, significa que qualquer golpe causará 2 tensões a mais do que o normal. Isso conta para empates; você causa estresse em um empate ao invés de receber um impulso.

O valor da armadura reduz as tensões de um acerto bem-sucedido. Então, Armadura: 2 faz com que qualquer golpe cause 2 a menos que o normal. Se você acertar, mas a armadura do alvo reduzir as tensões do ataque para 0 ou menos, você recebe um impulso para usar no alvo, mas não causa nenhum dano.

Escolha o alcance desses níveis com cuidado. Fique de olho no quão provável seria que eles causem uma consequência (ou pior) em um empate. Recomendamos um intervalo de 0 a 4, no máximo.

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