Como o MJ, você é o diretor das sessões do jogo. Observe que você não é o chefe. Fate Condensed é colaborativo, e os jogadores têm voz sobre o que acontece com seus personagens. Seu trabalho é manter as coisas em movimento, fazendo o seguinte:
- Conduzir cenas: uma sessão é composta de cenas. Decida onde a cena começa, quem está lá e o que está acontecendo. Decida quando todas as coisas interessantes aconteceram e quando a cena acaba. Ignore as coisas desnecessárias; da mesma forma que você não joga dados se o resultado de uma ação não for interessante, não crie uma cena se nada excitante, dramático, útil ou divertido aconteceria durante ela.
- Julgue as regras: quando surgir alguma dúvida sobre como aplicar as regras, você pode discutir com os jogadores e tentar chegar a um consenso aceitável, mas você terá a palavra final.
- Determine a dificuldade: Decida quando os rolamentos são necessários e defina suas dificuldades.
- Determine os custos das falhas: Quando um personagem falha no rolamento, você decide qual será o custo do sucesso. Você certamente pode aceitar sugestões do jogador - eles podem saber exatamente como querem que seu personagem se machuque - mas, no final das contas, você decide.
- Jogue os PNJs: Cada jogador controla seu próprio personagem, mas você controla todo o resto, de cultistas a monstros e até o próprio Grande Vilão.
- Dê aos PJs oportunidades de ação: Se os jogadores não souberem o que fazer a seguir, é seu trabalho dar-lhes um empurrão. Nunca deixe as coisas ficarem muito atoladas em indecisão ou falta de informação - faça algo para agitar as coisas. Em caso de dúvida, pense nas táticas e objetivos do seu Grande Vilão para criar um ponto de incômodo para os heróis.
- Certifique-se de que todos recebam os holofotes: Seu objetivo não é derrotar os jogadores, mas desafiá-los. Certifique-se de que cada PJ tenha a chance de ser a estrela de vez em quando. Espalhe imposições e desafios adaptados às diferentes habilidades e fraquezas dos personagens.
- Complicar a vida dos PJs: Além de jogar monstros nos personagens, você será a fonte primária de imposições. Os jogadores podem impor a si mesmos e a outros personagens, é claro, mas você deve garantir que todos tenham oportunidades de experimentar as repercussões negativas de seus aspectos.
- Trabalhe com as escolhas dos jogadores: Observe as ações que os PJs realizaram durante o jogo e pense em como o mundo muda e reage. Faça o mundo parecer vivo apresentando aos PJs essas consequências - boas e más - em jogo.
Definindo Dificuldade e Oposição
Às vezes, a ação de um PJ enfrentará oposição por meio de um rolamento de defesa de outro personagem na cena. Nesse caso, o personagem oponente rola os dados e adiciona seu nível de habilidade relevante, assim como o PC. Se o personagem oponente tiver aspectos relevantes, eles podem ser invocados; o MJ pode invocar os aspectos dos PNJs usando os pontos de destino em sua reserva (página XX).
Mas se não houver oposição, você deve decidir a dificuldade da ação:
- Dificuldades baixas, abaixo do nível da habilidade relevante do PC, são apropriadas quando você deseja dar a eles uma chance de se exibirem.
- Dificuldades moderadas, próximas ao nível da habilidade relevante do PC, são apropriadas quando você deseja deixá-los tensos, mas sem sobrecarregá-los.
- Dificuldades altas, muito maiores do que o nível da habilidade relevante do PC, são apropriadas quando você deseja enfatizar o quão terríveis ou incomuns são as circunstâncias e levá-los aos seus limites, ou colocá-los em uma posição onde precisarão sofrer as consequências de falhar.
Da mesma forma, use a escala de adjetivos (página XX) dos níveis para ajudá-lo a escolher uma dificuldade apropriada. É extremamente difícil? Então escolha Soberbo (+5)! Aqui estão algumas regras básicas para você começar.
Se a tarefa não for muito difícil, torne-a Medíocre (+0) - ou apenas diga ao jogador que ele teve sucesso sem um rolamento, desde que não haja muita pressão de tempo ou o personagem tenha um aspecto que sugira que ele seria bom nisso.
Se você puder pensar em pelo menos um motivo pelo qual a tarefa é difícil, escolha Razoável (+2); para cada fator extra trabalhando contra eles, adicione outro +2 à dificuldade.
Ao pensar sobre esses fatores, consulte quais aspectos estão em jogo. Quando algo é importante o suficiente para ser um aspecto, deve receber um pouco de atenção aqui. Visto que os aspectos são sempre verdade (página XX), eles podem ter influência sobre o quão fácil ou difícil algo deve ser. Isso não significa que os aspectos sejam os únicos fatores a serem considerados, é claro! Escuridão é escuridão, independentemente de você decidir torná-la um aspecto de cena ou não.
Se a tarefa for incrivelmente difícil, suba a dificuldade tanto quanto achar que deve. O PJ precisará gastar alguns pontos de destino e obter muita ajuda para ter sucesso, mas tudo bem.
Para uma visão mais ampla do que você pode fazer para criar oposições e adversários variados e interessantes para seus jogadores, verifique o Fate Adversary Toolkit, disponível para venda em PDF ou com seus fundamentos disponíveis gratuitamente nos documentos de referência do sistema online em https://fate-srd.com/
PNJs
PNJs incluem espectadores, elenco de apoio, aliados, inimigos, monstros e praticamente qualquer coisa que possa complicar ou se opor aos esforços dos PJs. Você provavelmente criará outros personagens para os PJs interagirem.
PNJs Principais
Se alguém é particularmente importante para a história, você pode criá-lo como se fosse um PC. Isso é apropriado para alguém com quem os PJs lidarão muito, como um aliado, um rival, o representante de um grupo poderoso ou o Grande Vilão.
Um PNJ principal não segue necessariamente os mesmos limites de um PJ inicial. Se o PNJ for uma ameaça recorrente do nível “chefão de fase”, dê a ele uma habilidade de pico mais alta (consulte Definindo Dificuldade e Oposição na página XX), mais façanhas e tudo o mais para torná-lo um grande perigo.
PNJs Secundários
PNJs que não serão personagens principais e recorrentes não precisam ser tão bem definidos quanto os PNJs principais. Para um PNJ menor, defina apenas o que é absolutamente necessário.
A maioria dos PNJs menores terá um único aspecto, que é exatamente o que eles são: Cão de Guarda, Burocrata Obstrutivo ou Cultista Enfurecido, etc.
Se necessário, dê a eles um ou dois outros aspectos para refletir algo interessante sobre eles ou uma fraqueza. Eles também podem ter uma façanha.
Dê-lhes uma ou duas habilidades para descrever em que são bons. Você pode usar habilidades da lista ou inventar algo mais específico, como Razoável (+2) em Começar Brigas de Bar ou Ótimo (+4) em Morder Pessoas.
Dê-lhes de zero a três caixas de estresse; quanto mais eles têm, mais ameaçadores serão. Geralmente, eles não têm espaços de consequência; se receberem um golpe com mais tensões que podem absorver com estresse, são simplesmente derrotados. PNJs menores não foram feitos para durar.
Monstros, Grandes Vilões e Outras Ameaças
Como os PNJs menores, monstros e outras ameaças (como uma tempestade, um incêndio se alastrando ou um esquadrão de lacaios com armaduras) são descritos como personagens, mas geralmente são mais simples do que um PC. Você só precisa definir o que é absolutamente necessário. Ao contrário dos PNJs menores, essas ameaças podem ser definidas de qualquer maneira. Quebre as regras. Dê a eles qualquer combinação de aspectos, habilidades, façanhas, estresse e consequências necessária para torná-los perigosos, e pense sobre que tipo de dificuldades eles apresentarão aos PJs ao determinar seus níveis.
Seus Pontos de Destino
No início de cada cena, comece com uma reserva de pontos de destino igual ao número de PJs. Se a cena inclui um grande PNJ ou monstro que concedeu (página XX) em um conflito anterior, ou recebeu invocações hostis (página XX) em uma cena anterior, esses pontos de destino são adicionados à sua reserva. Se você recebeu uma imposição na cena anterior que acabou encerrando aquela cena, não dando a você oportunidade de gastar o ponto de destino ganho, você pode adicionar esse ponto à sua reserva também.
Charles, Ruth, Cassandra e Ethan estão se dirigindo para o confronto final com Alice Westforth. Anteriormente, ela escapou dos heróis concedendo em um conflito após ter sofrido uma consequência moderada. Isso significa que o MJ recebe quatro pontos de destino pelos PJs e mais dois que Alice está trazendo consigo.
Como MJ, você pode gastar pontos de destino dessa reserva para invocar aspectos, recusar imposições que os jogadores ofereçam aos PNJs e usar quaisquer façanhas de PNJ que os exijam - tudo exatamente como os jogadores fazem.
No entanto, você não precisa gastar pontos de destino para impor quaisquer aspectos. Você tem um estoque infinito de pontos de destino para esse propósito.
Ferramentas de Segurança
Os mestres (e, na verdade, os jogadores também) têm a responsabilidade de garantir que todos na mesa se sintam seguros no jogo e no espaço que estão jogando. Uma maneira pela qual um MJ pode apoiar isso é oferecendo uma estrutura para que qualquer pessoa na mesa expresse uma preocupação ou objeção. Quando isso acontece, deve ter prioridade e deve ser resolvido. Aqui estão algumas ferramentas que podem ajudar a tornar esse processo mais disponível para os jogadores na mesa e mais fácil de executar quando necessário.
- O X-Card: O X-Card é uma ferramenta opcional (criada por John Stavropoulos) que permite que qualquer pessoa em seu jogo (incluindo você) edite qualquer conteúdo com o qual alguém se sinta desconfortável enquanto você joga. Você pode aprender mais sobre o X-Card em http://tinyurl.com/x-card-rpg
- Script Change RPG Toolbox: Para algo com um pouco mais de nuance e granularidade, consulte Script Change de Brie Beau Sheldon, que oferece opções para pausar, retroceder, avançar e muito mais usando uma metáfora de player de mídia acessível e familiar. Saiba mais sobre o Script Change em http://tinyurl.com/nphed7m
Ferramentas como essas também podem ser usadas como a regra da baboseira (página XX) para ajustar as coisas. Elas oferecem uma maneira para os jogadores expressarem confortavelmente o que buscam em um jogo. Dê a essas ferramentas o respeito e o apoio que elas merecem!