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Mecánicas

En este juego, el DJ y los jugadores cuentan una historia y luego miran las reglas para ver si es necesario resolver algo usando la mecánica del juego. No miras las reglas primero, miras la ficción primero.

Mira estas mecánicas como una caja de herramientas para usar cuando las necesites. Éstas, existen para resolver situaciones donde no se conoce la respuesta directa a una pregunta.

Tirada de Dados

El juego usa dados de seis caras. Lanzará varios de ellos en una sola tirada, a esto le llamamos su reserva de dados, y leerá el el único resultado más alto entre los dados de la tirada.

  • Si el resultado del dado con más valor en la tirada es un 6, es un éxito completo. Las cosas van bien. Si en el resultado de su tirada hay más de un 6, es un éxito crítico y obtienes una ventaja adicional.
  • Si el resultado del dado con más valor en la tirada es un 4 o 5, eso es un éxito parcial. Haces lo que estabas tratando de hacer, pero hay una consecuencia.
  • Si el resultado del dado con más valor en la tirada es 1 y 3, es un mal resultado. las cosas van mal. No consigues tu objetivo y sufres una consecuencia.

Si alguna vez necesita hacer una tirada pero no tiene ningún dado (o tiene un valor negativo) en su reserva de dados, tire dos dados y tome el resultado más bajo. No puede sacar un crítico cuando se encuentra en la situación anterior.

La mayor parte de la mecánica del juego gira en torno a esta mecánica básica.

Tiradas de Acción

Cuando hay un desafío que debe superarse, y existe el riesgo de fallar, un jugador hace una tirada de acción.

El número de dados de la tirada depende de la acción que el personaje está haciendo. La lista de posibles acciones se puede encontrar en la sección de creación de personajes.

En este juego, los PNJ no realizan tiradas por sus acciones. Los PNJ siempre tienen éxito a menos que los jugadores intenten detenerlos, en cuyo caso la tirada de acción cumple una doble función: resuelve la acción del PJ así como de cualquier PNJ que esté involucrado. La tirada de acción nos dice los resultados y las consecuencias de una acción al mismo tiempo, animando a los jugadores a ser participantes activos en la historia.

Para hacer una tirada de acción, seguimos los siguientes pasos:

1. El Jugador Establece su Objetivo

El jugador declara su objetivo y, cuál acción está usando.

2. El DJ Establece la Posición

El DJ declara la posición de la situación en base a lo establecido en la narrativa.

  • En una posición controlada, el riesgo es limitado. Incluso si las cosas van mal, hay una salida.
  • En una posición arriesgada, la situación es peligrosa. Si fallas, habrá repercusiones.
  • En una posición desesperada, las probabilidades están en su contra. Intentar ir en contra de ellas podría ser contraproducente.

De manera predeterminada, una tirada de acción es arriesgada. No se realizaría la tirada si no hubiera ningún riesgo involucrado.

3. El DJ Establece el grado del Efecto

El DJ establece el grado del efecto de la acción.

  • Con un efecto remarcable, logra más de lo habitual.
  • Con un efecto estándar, logra lo que esperaba.
  • Con un efecto limitado, logras un efecto parcial o débil.

4. Los Jugadores Igualan las Probabilidades

Como jugador, usted decide si quiere igualar las probabilidades agregando dados adicionales a tu reserva de dados.

Puedes añadir normalmente hasta dos dados adicionales a tu tirada de acción.

El primer dado adicional, lo consigues por la ayuda de algún otro personaje. El otro personaje aprovecha1 de impulso, dice cómo te ayuda y te da un +1d6.

Puedes añadir otro adicional, con cualquier de las siguientes opciones:

  • Esforzándote: aprovechas 2 de impulso para recibir +1d6 o una mejora en la escala del efecto.
  • Añadir tensión a la escena, para recibir +1d6.

5. Tirar los Dados

Finalmente, el jugador tira los dados y el grupo juzga el resultado:

  • Con un doble 6 en la tirada es un éxito crítico. Logra su objetivo con un efecto incrementado.
  • Con un 6 en la tirada es un éxito completo. Logra su objetivo.
  • Con un 4 o 5 en la tirada es un éxito parcial. Logra su objetivo, pero hay una consecuencia.
  • Con cualquiera resultado entre 1 y 3 en la tirada es un mal resultado. Las cosas van mal, y hay una consecuencia.

Si el resultado de los dados en la tirada es mayor que 3, el PJ obtiene impulso de la acción realizada, excepto cuando se fuerza a sí mismo.

Impulso

Cuando un jugador hace una tirada de acción, el resultado de esa tirada le genera la oportunidad de un impulso.

Inicia cada sesión con 2, y genera más impulso cuando logra una tirada de acción exitosa.

  • Con un resultado de 4 o 5 en la tirada, obtienes +1 de impulso.
  • Con un resultado de 6 en la tirada, obtienes +2 de impulso.
  • Con un resultado de doble 6 en la tirada, obtienes +3 de impulso.

Los PJ aprovecha su impulso para mejorar en sus acciones, ayudar a un aliado o resistir una consecuencia.

Cuando se aprovecha el impulso para una tirada, el resultado de esa tirada no puede a su vez generar impulso.

Nota del Diseñador: Graduación del Impulso

Si quieres un juego que se sienta más oscuro o más épico, una manera simple de hacer esto es modificando cuándo recibes el impulso y cuánto recibes. Esta modificación se llama graduación del impulso.

Ajustar esto es una manera fácil de modificar toda la atmósfera de un juego. Dado que esforzándote y haciendo tiradas de determinación para resistir las consecuencias se basan únicamente en el impulso, el ajustar el impulso tiene un gran impacto en el juego.

Si subes la graduación del impulso, los PJ podrán mejorar sus tiradas con mayor frecuencia y les resultará más fácil resistir las consecuencias. Si haces lo contrario, los PJ tendrán que confiar más en sus puntos de acción para hacer su tirada de acción. Las consecuencias en este extremo de graduación terminarán por ser más duras.

Gradue esta opción y pruebe cada vez hasta que sienta que es la opción más adecuada para el tipo de juego que desea jugar. Una cosa que tiene que considerar es que de manera predeterminada se obtiene impulso por involucrarse en la partida. Hacemos esto para que los jugadores estén más interesados en tomar riesgos. Su juego debería hacer lo mismo, para mantener esa sensación de “Charge”.

Mejorar las Tiradas de Acción

Si quieres, puedes añadir dados adicionales a tu acción usando uno de los siguientes métodos.

Esforzándote

Cuando estás esforzándote, aprovechas 2 de impulso por esfuerzo para obtener uno de las siguientes bonificaciones:

  • Añadir +1d6 a tu reserva de dados.
  • Obtener +1 al valor del efecto en tu tirada.
  • Actúa incluso si has sido eliminado.

Añadir Tensión

Cuando añades tensión a una tirada de acción, pregunta al DJ "¿Cómo podría añadir más tensión aquí?". Entonces, el DJ ofrece una consecuencia, como marcar segmentos en un reloj de peligro, infligir estrés a tu personaje, o añadir más drama a la narrativa.

Si aceptas la consecuencia, añades +1d6 a tu reserva de dados actual.

Podría haber escenarios en los que añadir tensión no sea una opción. En ese caso, el DJ simplemente puede comunicárselo al jugador para que busque otras formas de igualar las probabilidades.

Trabajo en Equipo

Los PJ pueden ayudarse los unos a los otros de diferentes maneras para asegurar, como equipo, superar los diferentes retos que enfrentan.

Ayudar

Cuando ayuda a un PJ, aprovechas 1 de impulso, para que pueda añadir +1d6 a su tirada. Al hacer esto, también se expone a un peligro.

Proteger

Cuando protege a un PJ, interviene para afrontar una consecuencia que de otro modo el protegido tendría que afrontar. Describe cómo interviene y sufra la consecuencia en su lugar.

Puede hacer una tirada de determinación para intentar reducir o eliminar una consecuencia.

Preparar

Cuando realizas una acción de preparar, haces una tirada de acción para tener un efecto indirecto sobre un obstáculo. Si su acción tiene el resultado deseado, cualquier integrante del equipo que realice su maniobra obtiene un nivel de "efecto +1" o una "posición mejorada" por su tirada.

Elija los beneficios, basados en la naturaleza de la acción de preparar.

Consecuencias

Si haces una tirada de acción y obtienes un éxito parcial (4 o 5) o un mal resultado (entre 1 y 3), sufres una consecuencia.

El DJ elige una de las siguientes opciones:

  • Efecto Reducido: disminuye el efecto de la acción a un nivel.
  • Complicación: marca un segmento por valor de la consecuencia en un reloj de peligro nuevo o en uno existente.
  • Posición Empeorada : reduce la posición de los PJ por un nivel en su siguiente tirada de acción.
  • Oportunidad perdida : lo que intentaste no funcionó, necesitas usar otro acción.
  • Empeora la condición: recibes 1 de estrés por valor de la consecuencia.

El valor de la consecuencia se determina mirando la posición de la tirada.

  • Una posición controlada, tiene un valor de consecuencia de 1.
  • Una posición arriesgada, tiene un valor de consecuencia de 2.
  • Una posición desesperada, tiene un valor de consecuencia de 3.

Tirada de Determinación

Si un personaje sufre una consecuencia que usted, como jugador, no desea, puede intentar resistirse.

Lo hace llamando una tirada de determinación para ver qué tan bien resistes la consecuencia.

Construye una reserva de dados d6 agregando +1d6 por cada carga de impulso que quieras aprovechar en la tirada.

Una vez que decida cuántas cargas quiere aprovechar, tira los dados e interpreta los resultados:

  • Con un resultado en la tirada entre 1 y 3, la consecuencia aún ocurre.
  • Con un resultado en la tirada de 4 o 5, la consecuencia se reduce.
  • Con un resultado en la tirada de 6, la consecuencia se evita.
  • Con un resultado en la tirada de doble 6, la consecuencia se evita, y obtiene +1 de posición para su siguiente tirada.

Nota del Diseñador: Hackeando Tiradas de Determinación

Las tiradas de determinación actúan como un mecanismo para que los jugadores puedan resistirse y decir "no, no lo creo" cuando algo malo le ocurre a sus personajes.

Hay dos cosas importantes que debe tener en cuenta si quiere hackear esta mecánica. Primero, cómo se resiste uno a una consecuencia. Segundo, cuál sería el costo por intentar resistirse a la consecuencia.

Por defecto,tratas de resistir gastando impulso para juntar una reserva de determinación con la esperanza de reducir o incluso eliminar una consecuencia próxima. En este caso, el costo se paga con impulso ya que no podrás gastar más para después terminar esforzándote o ayudando a un aliado.

Tal vez para tu juego, los personajes se resisten a las consecuencias haciendo una tirada en función de ciertas estadísticas, permitiendo a los jugadores elegir si quieren sacrificar el impulso para una mejor tirada. Otra opción podría ser que los PJ sacrifiquen ciertos recursos, previamente definidos como detalles, para eliminar completamente una consecuencia.

Lo que hay que tener en cuenta es que esta mecánica debería alentar a los jugadores a tomarse el tiempo para considerar si lo que están sacrificando vale la pena.

Relojes

Los relojes son círculos divididos en 4, 6 o 8 segmentos utilizados para medir el progreso de una tarea o el danger en incremento en una escena. También son usados en la hoja de personaje para medir proyectos a largo plazo en los que están involucrados o las complicaciones que crean el mundo.

Generalmente, mientras más complejo es el problema, más segmentos tendrá el reloj.

Cuando el PJ tenga éxito en una tirada de acción, puedes usar un reloj de progreso y:

  • Marcar 1 segmento por un efecto limitado.
  • Marca 2 segmentos por un efecto estándar.
  • Marca 3 segmentos por un efecto remarcable.

Cuando un PJ recibe una consecuencia de una tirada de acción, puede usar el reloj del peligro y:

  • Marca 3 segmentos por una posición desesperada.
  • Marca 2 segmentos por una posición arriesgada.
  • Marca 1 segmento por una posición controlada.

Cuando un reloj es llenado por completo, un elemento narrativo se resuelve. O los PJ se aproximan a su meta o un peligro se ha materializado y hace la situación más complicada.

Salud y Condición

Cuando un PJ obtiene una herida como resultado de una consecuencia, recibe estrés. Por cada estrés se marca un segmento en el reloj de Estrés ⨁ del personaje.

A medida que se llena el reloj de estrés, también debe actualizar la condición del PJ con un texto descriptivo breve debajo del reloj.

La condición del personaje impone restricciones narrativas en cuanto a lo que el personaje puede o no puede hacer.

Cuando los 4 segmentos de un reloj de estrés se llenan, el PJ se elimina de la escena y se borra su reloj de estrés. Debido a que fue eliminado, las siguientes escenas deben manejar cómo sucederá la recuperación del personaje en la ficción.

Nota del Diseñador: Hackeando la Salud

La salud en Charge es un recurso que se consume. Se representa con reloj que se llena cuando recibes estrés, y está relacionado con un detalle que cuando el reloj esté lleno por completo se convertirá en una nueva condición para el PJ.

Si quieres, puedes tener otro tipo de recursos consumibles. Cosas como reputación, dinero, o incluso corrupción pueden ser representados usando un mecanismo similar.

Cuando diseñe nuevas mecánicas basadas en relojes, piense acerca de cómo los llenan los PJ, qué pasa cuando un reloj es llenado por completo y cómo pueden ser borrados los segmentos previamente llenados.

Por ejemplo, podrías hacer que un reloj solo se llene por ciertas acciones o solo cuando los PJ están en cierta ubicación.

Una vez lleno, quizás el reloj cambia al personaje. Otorgándole a éste una bonificación temporal o permanente. O quizás lo cambie de manera negativa e impacte en su vida por el resto de la campaña.

Esta mecánica añade nuevos tipos de mecanismos de ritmo narrativo que son muy útiles para reforzar los diferentes aspectos y temas de sus juegos.

Recuperación

Cuando un PJ se lastima o se estresa como resultado de una de sus acciones, recibe estrés y su condición empeora. A medida que pase el tiempo, el personaje se sentirá mejor y su condición mejorará.

La única manera de recuperarse del estrés es en la ficción. Puede tomar un descanso, acostarse o buscar atención médica. Cuando lo hace, el DJ analizará la ficción y te dirá que tanto estrés (entre 1 y 4 segmentos) podrás borrar de su reloj de estrés.

A medida que tu personaje mejora, también necesita actualizar su condición para representar el estado actual de tu personaje.

Avance

A medida que la historia avanza con el tiempo, también lo hacen los personajes jugadores.

Al final de cada sesión, los jugadores pueden actualizar los detalles de sus personajes para representar cómo han avanzado en el transcurso de la sesión.

Cuando un gran evento concluye en la historia, el DJ puede decidir recompensar al grupo con un hito. Los jugadores pueden utilizar esos hitos para mejorar en sus respectivos árboles de talento para hacer a sus personajes más fuertes y versátiles.

Un talento te da un nuevo punto de acción para mejorar las acciones del personaje, o un nuevo talento circunstancial, el cual da una mejora temporal al personaje en una circunstancia específica.

Cuando un jugador recibe un talento circunstancial, requiere decidir en qué situación se activa dicho talento. El jugador elige lo que cree que funciona mejor para su personaje y toma nota de sus decisiones llenando los espacios en blanco en su hoja de personaje. Para inspirarse, mire lo que ya se ha establecido en el mundo y elija algo que haga brillar a su personaje.

Nota del Diseñador: Hackeando el Avance

Cuanto más tarde un hito en ocurrir, más tiempo tardarán los personajes en volverse más fuertes.

Es importante tener esto en cuenta según el tipo de curva de avance que desee tener.

¿Quiere tener una campaña corta en la que los personajes se fortalezcan con bastante rapidez?, ¿O está buscando una, que abarque un año en el que los personajes avancen principalmente cambiando los detalles de su personaje y donde los hitos serán más escasos?

Puede ir tan bajo como darle al personaje del jugador solo entre 2 y 3 talentos durante una campaña completa, o recompensarlos con más frecuencia.

No hay una respuesta correcta o incorrecta en esto. Depende 100% del tipo de juego que quiera tener.

Tiradas de Fortuna

Cuando el resultado de una situación no es segura y los jugadores no están involucrados, el DJ hace una tirada de fortuna para ver qué sucede. Esto es como probar la suerte.

Para hacer una tirada de fortuna, junta una reserva de dados añadiendo +1d6 por nivel de probabilidad de que suceda algo, tire e interprete los resultados.

  • Con resultado en la tirada de doble 6, es un éxito crítico. Hay un gran resultado, y sucede algo excepcional.
  • Con resultado en la tirada de 6, es un éxito completo. Hay un gran resultado.
  • Con resultado en la tirada de 4 o 5, es un éxito parcial. Hay resultados mixtos.
  • Con resultado en la tirada entre 1 y 3, es un mal resultado.

Flashback

Los jugadores pueden pedir una escena de flashback si quiere declarar que su personaje trató de prepararse para una determinada situación a pesar de que aún no se ha discutido en la mesa. Dicho esto, una escena de flashback no es como un viaje en el tiempo y no puede deshacer lo que ya se estableció en la narrativa.

Cuando un jugador pida un flashback, el DJ analiza la ficción y establece su costo en impulso (entre 0 hasta 2) que el jugador debe pagar antes de seguir adelante.

Luego, el jugador narra una breve escena de lo que su personaje intentó lograr en el flashback. Dependiendo de la narrativa y las acciones del personaje, el DJ decide entre una de las siguientes opciones:

  • El flashback sucede y las acciones del personaje tienen un impacto en la narrativa.
  • El flashback sucede, pero una tirada de acción se requiere para determinar si las acciones del personaje tuvieron éxito o no.
  • El resultado de las acciones del personaje se deja al azar y es determinado por una tirada de acción.
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