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Mécaniques

Dans ce jeu, le MJ et les joueuses racontent une histoire puis regardent les règles pour voir si quelque chose doit être résolu avec les mécaniques du jeu. Les règles ne sont pas la priorité, l'histoire est la priorité.

Voyez ces mécaniques comme des outils à utiliser en cas de besoin. Ils existent pour résoudre les situations où vous ne savez pas la réponse directe à une question.

Lancer les dés

Le jeu utilise des dés à six faces. Vous en lancez plusieurs, ce qu'on appelle une main de dés, et vous regardez le résultat le plus élevé.

  • Si le dé le plus élevé est un 6, c'est une réussite complète. Les choses vont bien. Si vous avez obtenu plusieurs 6, c'est une réussite critique et vous obtenez un avantage supplémentaire.
  • Si le dé le plus élevé est un 4 ou 5, c'est une réussite partielle. Vous effectuez ce que vous essayez de faire mais il y a une conséquence.
  • Si le dé le plus élévé est 1 à 3, c'est un mauvais résultat. Les choses vont mal. Vous n'atteignez pas votre objectif et vous subissez une conséquence.

Si vous avez besoin de faire un jet mais que vous avez zéro (ou moins) de dés, lancez deux dés et prenez le résultat le plus faible. Vous ne pouvez pas obtenir de réussite critique quand vous n'avez aucun dé.

La plupart des mécaniques du jeu tournent autour de ce format de base.

Jets d'action

Quand il y a un obstacle qui doit être surmonté, et qu'il y a un risque d'échec, une joueuse fait un jet d'action.

Le nombre de dés dépends de l'action que le personnage effectue. La liste des actions possibles se trouve à la rubrique Création de personnage.

Dans ce jeu, les PNJ ne font pas de lancers de dés pour leurs actions. Les PNJ réussissent à moins que les joueuses tentent de les arrêter: dans ce cas, le jet d'action sert à deux choses: il résout l'action du PJ ainsi que toute action du PNJ impliqué. Le jet d'action nous donne alors à la fois le résultat et les conséquences d'une action, ce qui encourage les joueuses à être des participantes actives à l'histoire.

Pour effectuer un jet d'action, suivez les étapes suivantes:

1. La joueuse définit son objectif

La joueuse indique son objectif et l'action qu'elle utilise.

2. Le MJ établit la position

Le MJ établit la position de la situation en se basant sur ce que la fiction a décrit jusqu'alors.

  • Dans une position contrôlée, le risque est limité. Même si les choses se passent mal, il y a un échappatoire.
  • Dans une position risquée, la situation est dangereuse. Si vous échouez, il y aura des répercussions.
  • Dans une position désespérée, les probabilités sont contre vous. Agir contre elles peut se retourner méchamment contre vous.

Par défault, un jet d'action est risqué. Vous ne feriez pas un jet s'il n'y avait pas un risque.

3. Le MJ établit le rang de l'effet

Le MJ établit le rang de l'effet de l'action.

  • Avec un grand effet, vous accomplissez plus que d'habitude.
  • Avec un effet standard, vous atteignez ce que vous espériez.
  • Avec un effet limité, vous atteignez un effet partiel ou faible.

4. La joueuse égalise les chances

En tant que joueuse, vous décidez si vous voulez égaliser les chances en ajoutant des dés bonus à votre main de dés. Vous pouvez normalement ajouter deux dés bonus pour votre jet d'action.

Pour un dé bonus, vous pouvez obtenir l'assistance d'une camarade. Cela lui coûte 1 initiative, elle décrit comment son personnage vous aide et vous octroie +1d6.

Pour un dé bonus supplémentaire, vous pouvez (au choix):

  • Vous dépasser: Utilisez 2 initiatives pour obtenir +1d6 ou un rang d'effet amélioré.
  • Ajouter de la tension à la scène pour obtenir +1d6.

5. Lancer les dés

Enfin, la joueuse lance les dés et le groupe évalue le résultat:

  • Sur 66 c'est une réussit critique. Vous atteignez votre objectif avec un effet accru.
  • Sur 6 c'est une réussite complète. Vous atteignez votre objectif.
  • Sur 4-5 c'est une réussite partielle. Vous atteignez votre objectif mais il y a une conséquence.
  • Sur 1-3 c'est un mauvais résultat. Les choses vont mal et il y a une conséquence.

Si le résultat du dé est plus élevé que 3, le PJ gagne une initiative sauf s'il s'est dépassé.

Initiative

Quand une joueuse fait un jet d'action, ce jet a la possibilité de générer de l'initiative.

Vous commencez chaque séance avec 2, et générez davantage d'initiative en réussissant des jets d'action.

  • Sur 4-5, vous gagnez +1 initiative.
  • Sur 6, vous gagnez +2 initiative.
  • Sur 66, vous gagnez +3 initiative.

Les PJ utilisent leur initiative pour booster leurs actions, aider un allié ou résister à une conséquence.

Quand de l'initiative est utilisée pour un jet, ce jet ne peut pas générer de l'initiative.

Note du Designer: Curseur de l'initiative

Si vous souhaitez que votre jeu soit plus sombre ou plus épique, une façon simple de le faire est changer quand l'initiative est obtenue et combien on en obtient. Cela s'appelle changer le curseur de l'initiative.

Changer ce curseur est un bon moyen de changer le ressenti d'un jeu. Puisque se surpasser et les jets de détermination pour résister aux conséquences reposent uniquement sur l'initiative, le curseur de l'initiative a un fort impact sur le jeu.

Si vous augmentez le curseur d'initiative, les PJ pourront booster leurs jets plus souvent et il leur sera plus facile de résister aux conséquences. Si vous le baissez, les PJ se reposeront davantage sur leurs points d'action pour effectuer leur jet d'action. Les conséquences frapperont également plus fort.

Modifiez et testez jusqu'à ce que cela semble adapté à votre jeu. Une chose à garder à l'esprit est que, par défaut, l'initiative est obtenue en participant au jeu. Cela encourage les joueuses à prendre des risques. Votre jeu devrait faire de même pour garder le ressenti "Charge".

Améliorer vos jets d'Actions

Si vous le voulez, vous pouvez ajouter un dé de bonus à votre jet d'action en utilisant une des méthodes suivantes.

Se surpasser

Quand vous vous surpassez, vous consommez 2 initiatives par surpassement pour gagner un des bonus suivants.

  • Ajoutez +1d6 à votre jet de dés.
  • Gagnez +1 à l'évaluation des effets à votre jet
  • Agissez même si vous avez été éliminé.

Ajouter de la tension

Quand vous ajoutez de la tension à un jet d'action, vous pouvez demander au MJ "À quoi ressemblerait l'ajout de tension ici ?". Le MJ offre alors une conséquence, comme cocher des segments sur une horloge de danger, infliger un stress à votre personnage ou ajouter plus de drame au récit.

Si vous acceptez la conséquence, ajoutez +1d6 à votre jet de dés actuel.

Il pourrait y avoir des scénarios où l'ajout de tension n'est pas une option. Dans ce cas, le MJ peut simplement le communiquer à la joueuse afin qu'il recherche d'autres moyens d'améliorer ses chances.

Travail d'équipe

Les PJs peuvent s'entraider de différentes façon pour s'assurer que l' équipe surmonte les différents défis auxquels elle est confrontée.

Aider

Qaund vous aidez un PJ, vous consommez 1 initiative, pour donner +1d6 à son jet. Quand vous faites ceci, vous vous exposez également au danger.

Protéger

Lorsque vous protégez un PJ, vous intervenez pour faire face à une conséquence à laquelle il serait autrement confronté. Décrivez comment vous intervenez, et subissez les conséquences pour eux.

Vous pouvez lancer un jet de détermination pour essayer de réduire ou d'annuler les conséquences.

Préparer

Lorsque vous effectuez une action de préparation vous lancez un jet d'action pour avoir un effet indirect sur un obstacle. Si votre action a le résultat escompté, tout membre de l'équipe qui poursuit votre manœuvre obtient un niveau +1 d'effet ou une position améliorée pour son jet.

Vous choisissez l'avantage en fonction de la nature de votre action de mise en place.

Conséquences

Si vous faites un jet d'action et que vous obtenez un succès partiel (4-5) ou un mauvais résultat (1-3), vous subissez une conséquence.

Le MJ choisit l'une des options suivantes :

  • Effet réduit : réduit l'effet de l'action d'un niveau.
  • Complication : cochez un segment par niveau de conséquences sur une horloge de danger nouvelle ou existante.
  • Position défavorable : réduit la position du PJ d'un niveau pour ses prochains jets d'action.
  • Occasion manquée : ce que vous avez essayé n'a pas fonctionné, vous devez utiliser une autre action.
  • condition aggravée : prenez 1 stress par niveau de conséquence.

Le niveau de conséquence est déterminé en regardant la position du jet.

  • Une position contrôlée a un niveau de conséquence de 1.
  • Une position risquée a un niveau de conséquence de 2.
  • Une position désespérée a un niveau de conséquence de 3.

Jet de Détermination

Si un personnage subit une conséquence que vous, en tant que joueuse, ne souhaitez pas, vous pouvez essayer d'y résister.

Vous pouvez le faire en demandant un jet de détermination pour voir dans quelle mesure vous résistez à cette conséquence.

Construisez une réserve de d6 en ajoutant +1d6 pour chaque charge d'élan que vous êtes prêt à consommer pour le jet.

Une fois que vous avez décidé du nombre de charges que vous souhaitez consommer, lancez et interprétez les résultats :

  • Sur un 1-3, la conséquence se produit toujours.
  • Sur un 4-5, la conséquence est réduite.
  • Sur un 6, la conséquence est évitée.
  • Sur un 66, la conséquence est évitée et vous obtenez +1 position pour votre prochain lancer.

Note du Concepteur : Hacker les Jets de Détermination

Les Jets de Détermination agissent comme un mécanisme permettant aux joueurs de résister et de dire "non, je ne pense pas" quand quelque chose de mal arrive à leur personnage.

Il y a deux choses importantes que vous devriez regarder si vous voulez hacker ce mécanisme. Premièrement, comment résister à une conséquence. Deuxièmement, quel devrait être le coût d'essayer de résister à une conséquence.

Par défaut, vous essayez de résister en dépensant de l'initiative pour constituer un pool de détermination dans l'espoir de réduire voire d'annuler une conséquence entrante. Dans ce cas, le coût est payé en initiative puisque vous ne pourrez pas dépenser plus plus tard pour vous pousser ou aider un allié.

Peut-être que pour votre jeu, les personnages résistent aux conséquences en faisant un jet basé sur certaines statistiques - permettant aux joueurs de choisir s'ils veulent sacrifier l'initiative pour un meilleur jet. Une autre option pourrait être que les PJ sacrifient certains actifs, précédemment définis comme des détails, pour annuler purement et simplement une conséquence.

La chose à garder à l'esprit est que ce mécanisme devrait encourager les joueurs à vraiment prendre le temps de se demander si ce qu'ils sacrifient en vaut la peine.

Horloges

Les horloges sont des cercles divisés en 4, 6 ou 8 segments utilisés pour suivre la progression d'une tâche ou l'escalade du danger dans une scène. Ils peuvent également être utilisés sur la feuille de personnage d'un PJ pour suivre les projets à long terme sur lesquels ils travaillent ou les complications qu'ils créent dans le monde.

Généralement, plus le problème est complexe, plus l'horloge doit avoir de segments.

Lorsqu'un PJ réussit un jet d'action, vous pouvez utiliser une horloge de progression et :

  • Cochez 1 segment pour un effet limité.
  • Cochez 2 segments pour un effet standard.
  • Cochez 3 segments pour un grand effet.

Lorsqu'un PJ obtient une conséquence d'un jet d'action, vous pouvez utiliser une horloge de danger et :

  • Cochez 3 segments pour uneposition désespérée.
  • Cochez 2 segments pour une position risquée.
  • Cochez 1 segment pour une position contrôlée.

Lorsqu'une horloge est remplie, un élément narratif de l'histoire est maintenant résolu. Soit les PJ se sont rapprochés de leur objectif, soit le danger s'est concrétisé et complique la situation.

Santé et Condition

Lorsqu'un PJ se blesse à la suite d'une conséquence, il subit du stress. Chaque stress fait cocher un segment sur l'horloge de stress ⨁ du PJ.

Au fur et à mesure que l'horloge de stress se remplit, vous devez également mettre à jour la condition du PJ en écrivant un petit texte descriptif sous l'horloge.

La condition du personnage impose des restrictions narratives sur ce que le personnage peut ou ne peut pas faire.

Lorsque les 4 segments de l'horloge de stress sont remplis, le PJ est sorti de la scène et son horloge de stress est effacée. Parce qu'il a été retiré, les scènes suivantes devraient traiter de la manière dont le personnage va se rétablir dans la fiction.

Note du Concepteur : Hacker la Santé

La Santé dans Charge est une ressource non renouvelable. Il a une horloge qui est cochée lorsque vous êtes stressé, et elle est liée à un détail du nouvel état du PJ au fur et à mesure que l'horloge est remplie.

Si vous le souhaitez, vous pouvez disposer d'autres types de ressources extensibles. Des choses comme la réputation, l'argent ou même la corruption peuvent être représentées à l'aide d'un mécanisme similaire.

Lors de la conception de nouveaux mécanismes basés sur l'horloge, pensez à la façon dont les PJ les remplissent, à ce qui se passe lorsqu'une horloge est remplie et à la manière dont ils peuvent être effacés.

Par exemple, vous pouvez faire en sorte qu'une horloge ne soit remplie que par certaines actions ou uniquement lorsque les PJ se trouvent à un certain endroit.

Une fois remplie, peut-être que l'horloge change de caractère. Leur octroyer un bonus temporaire voire permanent. Ou peut-être que cela les change négativement et a un impact sur leur vie pour le reste de la campagne.

Ce mécanisme ajoute de nouveaux types de mécanismes de rythme qui sont très utiles pour renforcer les différents aspects et thèmes de vos jeux.

Récupération

Lorsqu'un PJ est blessé ou stressé à la suite d'une de ses actions, il subit un stress et son état s'aggrave. Au fil du temps, il ira mieux et son état s'améliorera.

La seule façon de se remettre du stress est dans la fiction. Vous pouvez soit vous reposer, vous allonger ou consulter un médecin. Ce faisant, le MJ examinera la fiction et vous dira combien de stress (1-4) vous enlevez sur votre horloge de stress.

Au fur et à mesure que votre personnage s'améliore, vous devez également mettre à jour votre condition pour représenter l'état actuel de votre personnage.

Progression

Au fur et à mesure qu'une histoire évolue avec le temps, les personnages joueurs évoluent également.

A la fin de chaque session, les joueurs peuvent mettre à jour les détails de leur personnage pour représenter leur évolution au cours de la session.

Lorsqu'un grand événement se termine dans l'histoire, le MJ peut décider d'attribuer au groupe un jalon. Les joueurs investissent ces jalons dans leur arbre de talents respectif pour rendre leurs personnages plus forts et plus polyvalents.

Un talent donne soit un nouveau point d'action à investir dans les actions d'un personnage, ou soit un nouveau talent de situation qui donne un bonus temporaire à leur personnage dans certaine situation.

Lorsqu'un joueur obtient un talent de situation, il doit décider d'une situation spécifique qui active le talent. Le joueur choisit ce qui, selon lui, convient le mieux à son personnage et note ses décisions en remplissant les blancs sur sa feuille de personnage. Pour vous inspirer, regardez ce qui a déjà été établi dans le monde et choisissez quelque chose qui fait briller votre personnage.

Note du Concepteur : Hack de la progression

Plus il faut de temps pour qu'un jalon se produise, plus il faudra de temps pour que les personnages deviennent plus forts.

Ceci est important à garder à l'esprit en fonction du type de courbe de progression que vous souhaitez avoir.

Voulez-vous avoir une campagne courte où les personnages deviendront plus forts assez rapidement, ou cherchez-vous une campagne s'étendant sur un an où les personnages évolueront principalement en changeant les détails de leur personnage et où les jalons seront plus rares ?

Vous pouvez aller aussi bas que donner au personnage du joueuse seulement 2-3 talents pendant toute une campagne, ou les récompenser plus souvent.

Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse ici. Cela dépend à 100% du type de jeu que vous voulez avoir.

Jets de Fortune

Lorsque l'issue d'une situation n'est pas certaine et que les joueuses ne sont pas impliquées, le MJ fait un jet de fortune pour voir ce qui se passe. C'est un peu comme un test de chance.

Pour faire un jet de fortune, Construisez une réserve de dés en ajoutant +1d6 par niveau de probabilité qu'une chose se produise, lancer les dés et interpréter les résultats.

  • Sur un 66, c'est un succès critique. Il y a d'excellentes conséquences et quelque chose d'exceptionnel se produit.
  • Sur un 6, c'est un plein succès. Il y a d'excellentes coséquences.
  • Sur un 4-5, c'est un succès partiel, Il y a des conséquences mitigées.
  • Sur un 1-3, c'est un mauvais résultat. Il y a de mauvaises conséquences.

Flashbacks

Les joueuses peuvent appeler une scène de flashback s'ils veulent déclarer que leur personnage a essayé de se préparer à une certaine situation même si elle n'a pas encore été discutée à la table. Cela étant dit, une scène de flashback n'est pas comme un voyage dans le temps et ne peut pas annuler ce qui a déjà été établi dans le récit.

Lorsqu'une joueuse demande un flashback, le MJ regarde la fiction et fixe un coût en initiative (de 0 à 2) que la joueuse doit payer avant d'avancer.

Ensuite, la joueuse raconte une courte scène de ce que son personnage a tenté d'accomplir dans le flashback. En fonction du récit et des actions du personnage, le MJ décide entre l'une des actions suivantes :

  • Le flashback se produit et les actions du personnage ont un impact sur le récit.
  • Le flashback se produit, mais un jet d'action est nécessaire pour déterminer si les actions du personnage ont réussi ou non.
  • Le résultat des actions du personnage est laissé au hasard et déterminé par un jet de fortune.
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