Suppléments de type "attachements"
Les personnages sont définis à l'aide de détails pour représenter qui ils sont, à quoi ils ressemblent et à qui ils sont liés. Par défaut, les détails n'ont aucune utilisation mécanique dans le jeu, à part fournir des libertés narratives.
Un attachement est un détail de caractère que vous pouvez choisir de perdre temporairement pour résister à une conséquence entrante. Si vous voulez résister à une conséquence, mais ne voulez pas faire de jet de détermination, vous pouvez décider de briser l'une de vos attachements. Cela annule purement et simplement la conséquence.
Cependant, cela ne peut être fait que lorsque cela a du sens sur le plan narratif, et cet attachement particulier ne peut pas être utilisé tant que le temps n'est pas venu de le réparer ou de le réacquérir.
Pour re-requérir ou réparer un module, le PJ doit démarrer une horloge de progression du projet et la suivre sur sa feuille de personnage. L'horloge démarre à 4 segments, mais peut avoir plus de segments si l'attachement est compliqué à réparer, si elle a été fortement endommagé, ou si elle est difficile à réacquérir.
Pour progresser sur le projet, un personnage ne peut effectuer un jet pour réparer un attachement "cassé" que lorsqu'il dispose du temps d'arrêt approprié.
Une fois le projet terminé, le personnage est autorisé à utiliser l'attachement dans la fiction, et est autorisé à bloquer une nouvelle conséquence en la brisant à nouveau.