Pendant les sessions, les PJ partiront en mission pour accomplir des objectifs. Ils reviendront ensuite à leur Q.G. pour débriefer, se reposer et récupérer.
Au début d'une campagne, ou chaque fois que les PJ reviennent à leur Q.G., le MJ pioche **3 **cartes d'accroches**** d'un jeu standard de cartes à jouer.
- La première carte nous parle de quelque chose en rapport avec [Thème #1].
- La deuxième carte nous parle de quelque chose en rapport avec [Thème #2].
- Le troisième indique au MJ quelle sera la prochaine mission du PJ.
Le MJ peut utiliser ces accroches pour créer des fils narratifs sur lequels les PJ pourront explorer et donner vie au monde.
Note du Concepteur
Modifiez les thèmes pour qu'ils correspondent au cadre de votre jeu.
- Un jeu sur l'équipage d'un vaisseau spatial essayant de joindre les deux bouts pourrait avoir : Le Vaisseau / L'Equipe / Le Prochain Travail.
- Un jeu sur une équipe de voleurs pourrait avoir : L'Equipe / Les Autres Factions / Le prochain Coup.
- Un jeu sur des super-héros combattant le crime dans une métropole pourrait avoir : La Ville / LEs Nouvelles / Le Prochain Crime
1ere Carte: [Theme #1]
- As: [prompt] - 2:
[prompt] - 3: [prompt] - 4: [prompt] - 5: [prompt] - 6:
[prompt] - 7: [prompt] - 8: [prompt] - 9: [prompt] - 10:
[prompt] - Vallet: [prompt] - Reine: [prompt] - Roi: [prompt]
2eme Carte: [Theme #2]
- As: [prompt] - 2:
[prompt] - 3: [prompt] - 4: [prompt] - 5: [prompt] - 6:
[prompt] - 7: [prompt] - 8: [prompt] - 9: [prompt] - 10:
[prompt] - Vallet: [prompt] - Reine: [prompt] - Roi: [prompt]
3eme Carte: La Mission
- Ace: [prompt] - 2:
[prompt] - 3: [prompt] - 4: [prompt] - 5: [prompt] - 6:
[prompt] - 7: [prompt] - 8: [prompt] - 9: [prompt] - 10:
[prompt] - Vallet: [prompt] - Reine: [prompt] - Roi: [prompt]
Une fois les 3 cartes piochées, le MJ utilise les invites des deux premières pour expliquer ce qui s'est passé pendant l'absence des PJ. Les PJ peuvent alors passer du temps à explorer ces fils comme ils l'entendent.
Lorsque les PJ sont prêts pour leur prochaine mission, le MJ lance un jet de mission.
Pour ce faire, le MJ regarde les 3 cartes qu'il a piochées et construit une réserve de dés de 1d6 pour chaque carte rouge (♥ ♦).
S'il n'y a pas de carton rouge, lancez 2d6 et sélectionnez le nombre le plus bas.
Le résultat de ce jet nous indique quelle sera la position initiale dans laquelle les PJ se trouveront au début de leur prochaine mission.
- Sur un 1-3, les PJ démarrent en position désespérée.
- Sur un 4-5, les PJ démarrent dans une position risquée.
- Sur un 6, les PJ démarrent en position sous contrôle.
- Sur un 66, les PJ commencent dans une position sous contrôle, et gagnent quelques avantages supplémentaires.
Le MJ présente la mission aux PJ, et ils décident comment ils vont aborder la situation.
Une fois qu'ils ont décidé d'une stratégie, le MJ passe à la première scène de la mission en utilisant le résultat du jet de mission pour décrire la position actuelle des PJ.
Une fois la mission terminée, les PJ retournent à leur Q.G., et la boucle recommence.