
Charge SRD
By Fari RPGsCharge SRD
Introduzione
Il gioco
Creazione del personaggio
Meccaniche
Tirare i dadi
Tiri d'azione
Slancio
Aumentare i tiri d'azione
Spingersi al limite
Aggiungi tensione
Lavoro di squadra
Aiutare
Proteggere
Preparazione
Conseguenze
Tiro risolutezza
Orologi
Salute e condizione
Recupero
Progressione
Tiri della fortuna
Flashback
L'ambientazione
Forze del mondo
Prima di iniziare
Extra
Meccaniche
Charge SRD
In questo gioco il GM ei giocatori raccontano una storia, e poi guardano le regole per vedere se qualcosa deve essere risolto usando le meccaniche del gioco. Non guardi prima le regole, guardi prima la finzione.
Vedi quelle meccaniche come attrezzi in una scatola da usare secondo necessità. Esistono per risolvere situazioni in cui non si conoscono le risposte dirette a una domanda.
Tirare i dadi
Il gioco utilizza dadi a sei facce. Ne lanci diversi in una volta, che noi chiamiamo riserva di dadi, e leggi il singolo risultato più alto.- Se il dado più alto è un 6, è un pieno successo. Le cose vanno bene. Se ottieni più di un 6, è un successo critico e ottieni qualche vantaggio aggiuntivo.
- Se il dado più alto è 4 o 5, si tratta di un successo parziale. Fai quello che stavi cercando di fare, ma c'è una conseguenza.
- Se il dado più alto è 1-3, è un esito negativo. Le cose vanno male. Non raggiungi il tuo obiettivo e ne subisci le conseguenze.
Tiri d'azione
Quando c'è una sfida da superare e c'è il rischio di fallire, un giocatore effettua un tiro d'azione. Il numero di dadi da tirare dipende dall'azione che il personaggio sta compiendo. L'elenco delle possibili azioni può essere trovato nella sezione sulla creazione del personaggio. In questo gioco, i PNG non tirano per le loro azioni. I PNG hanno successo a meno che i giocatori non tentino di fermarli, nel qual caso il tiro azione ha una doppia funzione: risolve l'azione del PG e di tutti i PNG coinvolti. Il tiro d'azione ci dice allo stesso tempo i risultati e le conseguenze di un'azione, incoraggiando i giocatori a partecipare attivamente alla storia. Per effettuare un tiro d'azione, eseguiamo i seguenti passaggi:1. Il giocatore fissa il proprio obiettivo
Innanzitutto, il giocatore dichiara il proprio obiettivo e quale azione sta utilizzando. Quindi, raccolgono un numero di d6 pari al punteggio in punti dell'azione scelta per costruire la loro riserva di dadi.2. GM definisce il rischio
Il GM stabilisce il rischio dell'azione in base a quanto stabilito nella narrazione.- Quando il rischio è basso, le cose sono sotto controllo. Anche se le cose vanno male, c'è una via d'uscita.
- Quando il rischio è moderato, la situazione è pericolosa. Se fallisci, ci saranno ripercussioni.
- Quando il rischio è alto, le probabilità sono contro di te. Il tentativo di andare contro di loro potrebbe ritorcersi pesantemente contro.
3. GM definisce la valutazione dell'effetto
Il GM stabilisce la valutazione dell'effetto dell'azione.- Con un effetto fantastico, ottieni più del solito.
- Con un effetto standard, ottieni ciò che ci saremmo aspettati.
- Con un effetto limitato, ottieni un effetto parziale o debole.
4. Il giocatore pareggia le probabilità
Come giocatore, decidi se vuoi pareggiare le probabilità aggiungendo dadi bonus alla tua riserva. Normalmente puoi ottenere due dadi bonus per il tuo tiro d'azione. Per un dado bonus, puoi ottenere assistenza da un compagno di squadra. Consumano 1 slancio, dicono come ti aiutano e ti danno 1d6 extra. Per un altro dado bonus, puoi:- Spingerti al limite: consuma 2 di slancio per spinta per aggiungere 1d6 extra alla tua riserva o ottenere un effetto migliore sulla tua azione.
- Aggiungere tensione alla scena: lavora con il GM per pensare a una nuova complicazione da aggiungere alla scena per ottenere 1d6 extra.
5. Tira i dadi
Infine, il giocatore lancia i dadi e il gruppo interpreta il risultato.- Con un 66, è un successo critico. Raggiungi il tuo obiettivo con maggiore efficacia.
- Con un 6, è un pieno successo. Raggiungi il tuo obiettivo.
- Con 4-5, è un successo parziale. Raggiungi il tuo obiettivo, ma c'è una conseguenza.
- Con 1-3, è un brutto risultato. Le cose vanno male, e c'è una conseguenza.
Slancio
Quando un giocatore effettua un tiro d'azione, quel tiro ha la possibilità di generare slancio. Inizi ogni sessione con 2 e generi più slancio quando effettui tiri azione riusciti.- Con 4-5, guadagni 1 di slancio.
- Con 6, guadagni 2 di slancio.
- Con 66, guadagni 3 di slancio.
Note di design: tarare lo slancio
Se vuoi che il tuo gioco sembri più cupo o più grande della vita, un modo semplice per farlo è cambiare quando si guadagna slancio e quanto si guadagna. Questo si chiama cambiare tarare lo slancio. Tarare è un modo semplice per cambiare l'intera atmosfera di un gioco. Dal momento che spingere te stesso e fare tiri risolutezza per resistere alle conseguenze affidati solo allo slancio, tarare lo slancio ha un grande impatto sul gioco. Se si alza la manopola dello slancio, i PG saranno in grado di aumentare i loro tiri più spesso e avranno più facilità a resistere alle conseguenze. Se la si abbassa, invece, i PG dovranno affidarsi maggiormente ai loro punti azione iniziali per effettuare i loro tiri azione. Le conseguenze, d'altra parte, colpiranno molto più duramente con un quadrante abbassato. Tara e prova finché non ti sembra giusto per il tuo gioco. Una cosa da tenere in considerazione è che di default si guadagna slancio partecipando al gioco. Lo facciamo per rendere i giocatori più interessati a correre dei rischi. Il tuo gioco dovrebbe provare a fare lo stesso per mantenere quella sensazione di "Carica".
Aumentare i tiri d'azione
Se vuoi, puoi aggiungere dadi bonus alil tuo tiro d'azione usando uno dei seguenti metodi.Spingersi al limite
Quando ti spingi al limite, consumi 2 di slancio per spinta per ottenere uno dei seguenti bonus.- Aggiungi 1d6 extra alla tua riserva di dadi.
- Aumenta l'effetto del tuo tiro.
- Agisci anche se sei stato portato fuori.
Aggiungi tensione
Quando aggiungi tensione a un tiro d'azione, puoi chiedere al GM "Come sarebbe l'aggiunta di tensione qui?". Il GM offre quindi una conseguenza, come segnare le sezioni su un orologio del pericolo, infliggere stress al tuo personaggio o aggiungere più drammaticità alla narrazione. Se accetti la conseguenza, aggiungi 1d6 extra alla tua attuale riserva di dadi. Potrebbero esserci scenari in cui aggiungere tensione non è un'opzione. In tal caso, il GM può semplicemente comunicarlo al giocatore in modo che cerchi altri modi per pareggiare le probabilità.Lavoro di squadra
I PG possono aiutarsi l'un l'altro in diversi modi per assicurare che le squadre superino le diverse sfide che devono affrontare.Aiutare
Quando aiuti un PG, consumi 1 di slancio, per dare 1d6 extra al suo tiro. Quando lo fai, ti esponi anche a possibili pericoli.Proteggere
Quando proteggi un PC, intervieni per affrontare una conseguenza che altrimenti dovrebbe affrontare. Descrivi come intervieni e subisci le conseguenze per loro. Puoi effettuare un tiro risolutezza per provare a ridurre o annullare la conseguenza.Preparazione
Quando esegui un'azione di preparazione, effettui un tiro azione per avere un effetto indiretto su un ostacolo. Se la tua azione ha il risultato previsto, qualsiasi membro della squadra che segue la tua manovra **ottiene un effetto migliore o un rischio ridotto per il proprio tiro **. Scegli il vantaggio, in base alla natura della tua azione di configurazione.Conseguenze
Se effettui un tiro d'azione e ottieni un successo parziale (4-5) o un esito negativo (1-3), subisci una conseguenza. Il GM sceglie una delle seguenti opzioni:- Effetto ridotto: riduce l'effetto dell'azione di un livello.
- Complicazione: spunta le sezioni che corrispondono alla valutazione per le conseguenze su un orologio di pericolo nuovo o esistente.
- Rischio intensificato: aumenta di un livello il rischio di futuri tiri di azioni correlate.
- Opportunità persa: quello che hai provato non ha funzionato, devi usare un'altra azione.
- Condizione peggiore: prendi stress corrispondente alla valutazione di conseguenza.
- Un rischio basso ha un punteggio di conseguenza pari a 1.
- Un rischio moderato ha una valutazione di conseguenza di 2.
- Un alto rischio ha un punteggio di conseguenza pari a 3.
Tiro risolutezza
Se un personaggio subisce una conseguenza che a te, come giocatore, non piace, puoi provare a resistergli. Per farlo, chiedi un tiro risolutezza, e questo ci dirà quanto bene il tuo personaggio resiste alle conseguenze. Costruisci una riserva di d6 aggiungendo 1d6 per ogni carica di slancio che sei disposto a consumare per il tiro. Dopo aver deciso quante cariche vuoi consumare, tira e interpreta i risultati:- Con 1-3, la conseguenza succede ancora.
- Su 4-5, la conseguenza è ridotta.
- Con 6, la conseguenza è evitata.
- Con un 66, la conseguenza è evitata, e il rischio del tuo prossimo lancio è ridotto.
Note di design: modificare il tiro risolutezza
I tiri risolutezza fungono da meccanismo per i giocatori per resistere e dire "no, non credo" quando succede qualcosa di brutto al loro personaggio. Ci sono due cose importanti che dovresti considerare se vuoi modificare questa meccanica. Primo, come resistere a una conseguenza. In secondo luogo, quale dovrebbe essere il costo per cercare di resistere a una conseguenza. Di default, cerchi di resistere spendendo slancio per costruire una riserva risolutezza nella speranza di ridurre o addirittura annullare una conseguenza in arrivo. In questo caso, il costo viene pagato in slancio poiché non potrai spendere di più in seguito per spingerti o assistere un alleato. Forse per il tuo gioco, i personaggi resistono alle conseguenze effettuando un tiro basato su determinate statistiche, consentendo ai giocatori di scegliere se vogliono sacrificare lo slancio per un tiro migliore. Un'altra opzione potrebbe essere che i PG sacrifichino determinate risorse, precedentemente definite come dettagli, per annullare completamente una conseguenza. La cosa da tenere a mente è che questa meccanica dovrebbe incoraggiare i giocatori a prendersi davvero il tempo per considerare se vale la pena tentare ciò che stanno sacrificando.
Orologi
Gli orologi sono cerchi divisi in 4, 6 o 8 sezioni utilizzate per tenere traccia dell'avanzamento di un'attività o dell'escalation del pericolo in una scena. Possono anche essere usati sulla scheda del personaggio di un PG per tenere traccia dei progetti a lungo termine su cui stanno lavorando o delle complicazioni che li seguono nella loro avventura. In generale, più complesso è il problema, più sezioni ha l'orologio. Quando un PG supera un tiro d'azione, puoi usare un orologio di avanzamento e:- Segna 1 sezione per un'azione con un effetto limitato.
- Segna 2 sezioni per un'azione con un effetto standard.
- Segna 3 sezioni per un'azione con un grande effetto.
- Segna 3 sezioni quando il rischio dell'azione è alto.
- Segna 2 sezioni quando il rischio dell'azione è moderato.
- Segna 1 sezione quando il rischio dell'azione è basso.
Salute e condizione
Quando un PG si fa malea causa di una conseguenza, sottopone a stress. Ogni stress segna un sezione sull'orologio dello stress del PG ⨁. Man mano che l'orologio dello stress si riempie, devi anche aggiornare la condizione del PC scrivendo un piccolo testo descrittivo sotto l'orologio. La condizione del personaggio impone restrizioni narrative su ciò che il personaggio può o non può fare. Quando le 4 sezioni dello l'orologio di stress sono pieni, il PG viene *portato fuori per la scena *e il suo orologio di stress viene azzerato. Poiché sono state tolte, le scene successive dovrebbero gestire il modo in cui avverrà la guarigione del personaggio nella finzione.Note di design: modificare la Salute
La Salute in Charge è una risorsa sacrificabile. Ha un orologio che viene ticchettato quando sei stressato, ed è collegato a un dettaglio che indica la nuova condizione del PC quando l'orologio è pieno. Se vuoi, puoi avere altri tipi di risorse espandibili. Cose come reputazione, denaro o persino corruzione possono essere rappresentate utilizzando un meccanismo simile. Quando progetti nuove meccaniche basate sull'orologio, pensa a come i PG le riempiono, cosa succede quando un orologio è pieno e come possono essere cancellate. Ad esempio, potresti fare in modo che un orologio venga riempito solo da determinate azioni o solo quando i PF si trovano in un determinato luogo. Una volta riempito, forse l'orologio cambia carattere. Concedendo loro un bonus temporaneo o addirittura permanente. O forse li cambia negativamente e influisce sulla loro vita per il resto della campagna. Questo meccanismo aggiunge nuovi tipi di meccanismi di stimolazione che sono molto utili per rafforzare i diversi aspetti e temi dei tuoi giochi.
Recupero
Quando un PG è stressato, le sue condizioni peggiorano. Tuttavia, con il passare del tempo, miglioreranno e le loro condizioni miglioreranno. L'unico modo per riprendersi dallo stress è nella finzione. Puoi riposare, sdraiarti o consultare un medico. Nel farlo, il GM guarderà la finzione e ti dirà quanto stress (1-4) hai cancellato sul tuo orologio di stress. Man mano che il tuo personaggio migliora, devi anche aggiornare la tua condizione per rappresentare lo stato attuale del tuo personaggio.Progressione
Man mano che la storia avanza nel tempo, anche i personaggi dei giocatori fanno lo stesso. Alla fine di ogni sessione, i giocatori possono aggiornare i "dettagli" del loro personaggio per rappresentare come sono cresciuti nel corso della sessione. Quando un grande evento si conclude nella storia, il GM può decidere di assegnare al gruppo unapietra miliare
. I giocatori investono queste pietre miliari nel loro rispettivo albero dei talenti
per rendere i loro personaggi più forti e versatili.
Un talento
fornisce un nuovo punto azione
da investire nelle azioni
di un personaggio, o un nuovo talento situazionale
che dà una spinta temporanea al suo personaggio in circostanze specifiche.
Quando un giocatore ottiene un talento situazionale
, deve decidere su una situazione specifica che attiva il talento. Il giocatore sceglie ciò che ritiene funzioni meglio per il proprio personaggio e annota le proprie decisioni riempiendo gli spazi vuoti sulla scheda del personaggio. Per ispirazione guarda ciò che è già stato stabilito nel mondo e scegli qualcosa che faccia brillare il tuo personaggio.
Note di design: modificare la progressione
Più tempo ci vuole per raggiungere unapietra miliare
, più tempo ci vorrà perché i personaggi diventino più forti. Questo è importante da tenere a mente a seconda del tipo di curva di progressione che si desidera avere. Vuoi avere una campagna breve in cui i personaggi diventino più forti abbastanza rapidamente, o stai cercando una campagna annuale in cui i personaggi si evolveranno principalmente cambiando idettagli
del loro personaggio e dove le pietre miliari saranno più scarse? Potresti arrivare a dare al personaggio del giocatore solo 2-3 talenti durante un'intera campagna o premiarlo più spesso. Non c'è una risposta giusta o sbagliata qui. Dipende al 100% dal tipo di gioco che vuoi avere.
Tiri della fortuna
Il tiro della fortuna è uno strumento che il GM può usare per rifiutare il processo decisionale in una situazione in cui i PG non sono direttamente coinvolti. Può anche essere usato dai giocatori quando nessun altro tiro si applica alla situazione in questione. Il risultato del tiro aiuta a guidare il risultato su dove va la storia, ma non presenta slancio né conseguenze. Per fare un tiro fortuna, costruisci una riserva di dadi usando un'azione specifica o aggiungendo 1d6 per livello di probabilità che qualcosa accada. Tira e interpreta i risultati.- Con un 66, è un successo critico. Ci sono grandi risultati e succede qualcosa di eccezionale.
- Con un 6, è un pieno successo. Ci sono ottimi risultati.
- Con 4-5, è un successo parziale. Ci sono risultati contrastanti.
- Con 1-3, è un brutto risultato. Ci sono cattivi risultati.
Flashback
I giocatori possono richiedere una scena di flashbackse vogliono dichiarare che il loro personaggio ha provato a prepararsi per una certa situazione anche se non è stata ancora discussa al tavolo. Detto questo, una scena di flashback non è come un viaggio nel tempo e non può annullare ciò che era già stabilito nella narrazione. Quando un giocatore richiede un flashback, il GM guarda la finzione e stabilisce un costo in slancio (da 0 a 2) che il giocatore deve pagare prima di andare avanti. Successivamente, il giocatore racconta una breve scena di ciò che il suo personaggio ha tentato di realizzare nel flashback. A seconda della narrazione e delle azioni del personaggio, il GM decide tra una delle seguenti opzioni:- Non è richiesto alcun tiro, le azioni del personaggio hanno un impatto diretto sulla narrazione.
- È richiesto un tiro d'azione per determinare se le azioni del personaggio nel flashback hanno avuto successo o meno.
- È richiesto un tiro fortuna, poiché il successo delle azioni del personaggio nel flashback era più una questione di fortuna che di talento.