Durante las sesiones, los PJ irán a una misión a cumplir sus objetivos. Luego regresarán a su cuartel general para analizar lo ocurrido, descansar y recuperarse.
Al inicio de cada partida, o cada vez que los PJ regresen a su cuartel general, el DJ toma **3 **cartas de ganchos narrativos**** de un mazo de póquer.
- La primera carta nos habla de algo relacionado con [Tema #1].
- La segunda carta nos habla de algo relacionado con [Tema #2].
- La tercera le dice al DJ cuál será la próxima misión de los PJ.
El DJ puede usar esos ganchos para crear hilos narrativos para que los PJ exploren y den vida al mundo.
Nota del Diseñador
Cambia los temas para que coincidan con la ambientación de tu juego.
- Un juego sobre la tripulación de una nave espacial que trata de llegar a fin de mes podría tener: La Nave / La Tripulación / El Trabajo Siguiente.
- Un juego sobre un grupo de ladrones podría tener: El grupo / Las otras facciones / El siguiente golpe.
- Un juego sobre superhéroes que luchan contra el crimen en una metrópolis podría tener: La Ciudad / Las Noticias / El siguiente Crimen
1era Carta: [Tema #1]
- As: [sugerencia] - 2:
[sugerencia] - 3: [sugerencia] - 4: [sugerencia] - 5: [sugerencia]
- 6: [sugerencia] - 7: [sugerencia] - 8: [sugerencia] - 9: [sugerencia] - 10: [sugerencia] - Jota: [sugerencia] - Reina: [sugerencia] - Rey: [sugerencia]
2da carta: [Tema #2]
- As: [sugerencia] - 2:
[sugerencia] - 3: [sugerencia] - 4: [sugerencia] - 5: [sugerencia]
- 6: [sugerencia] - 7: [sugerencia] - 8: [sugerencia] - 9: [sugerencia] - 10: [sugerencia] - Jota: [sugerencia] - Reina: [sugerencia] - Rey: [sugerencia]
3era Carta: La misión
- Ace: [prompt] - 2:
[sugerencia] - 3: [sugerencia] - 4: [sugerencia] - 5: [sugerencia]
- 6: [sugerencia] - 7: [sugerencia] - 8: [sugerencia] - 9: [sugerencia] - 10: [sugerencia] - Jota: [sugerencia] - Reina: [sugerencia] - Rey: [sugerencia]
Una vez que se toman las 3 cartas, el DJ usa las sugerencias de las dos primeras para explicar lo que pasó mientras los PJs estaban fuera. Los PJs pueden dedicar tiempo a explorar esos hilos como mejor les parezca.
Cuando los PJ están listos para su próxima misión, el DJ hace una tirada de misión.
Para ello, el DJ mira las 3 cartas que ha tomado, y junta una reserva de dados tomando 1d6 por cada carta roja (♥ ♦).
Si no saco alguna carta roja, tira 2d6, y elige el resultado más bajo entre los dos dados.
El resultado de esta tirada nos dice cuál va a ser la **posición ** inicial en la que se encontrarán los personajes al inicio de la siguiente misión.
- Con resultado en la tirada entre 1 y 3, los PJ comienzan en una posición desesperada.
- Con resultado en la tirada de 4 o 5, los PJ inician en una posición arriesgada.
- Con resultado en la tirada de 6, los PJ comienzan en una posición controlada.
- Con resultado en la tirada de doble 6, los PJ comienzan en una posición controlada, y ganan un beneficio adicional.
El DJ presenta la misión a los PJ y ellos deciden cómo abordarán la situación..
Una vez que han decidido una estrategia, el DJ pasa a la primera escena de la misión utilizando el resultado de la tirada de la misión para describir la posición actual de los PJ.
Una vez finalizada la misión, los PJs vuelven a su cuartel general y el ciclo comienza de nuevo.