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Extras del Mundo

Durante las sesiones, los PJ irán a una misión a cumplir sus objetivos. Luego regresarán a su cuartel general para analizar lo ocurrido, descansar y recuperarse.

Al inicio de cada partida, o cada vez que los PJ regresen a su cuartel general, el DJ toma **3 **cartas de ganchos narrativos**** de un mazo de póquer.

  • La primera carta nos habla de algo relacionado con [Tema #1].
  • La segunda carta nos habla de algo relacionado con [Tema #2].
  • La tercera le dice al DJ cuál será la próxima misión de los PJ.

El DJ puede usar esos ganchos para crear hilos narrativos para que los PJ exploren y den vida al mundo.

Nota del Diseñador

Cambia los temas para que coincidan con la ambientación de tu juego.

  • Un juego sobre la tripulación de una nave espacial que trata de llegar a fin de mes podría tener: La Nave / La Tripulación / El Trabajo Siguiente.
  • Un juego sobre un grupo de ladrones podría tener: El grupo / Las otras facciones / El siguiente golpe.
  • Un juego sobre superhéroes que luchan contra el crimen en una metrópolis podría tener: La Ciudad / Las Noticias / El siguiente Crimen

1era Carta: [Tema #1]- As: [sugerencia] - 2: [sugerencia] - 3: [sugerencia] - 4: [sugerencia] - 5: [sugerencia]

  • 6: [sugerencia] - 7: [sugerencia] - 8: [sugerencia] - 9: [sugerencia] - 10: [sugerencia] - Jota: [sugerencia] - Reina: [sugerencia] - Rey: [sugerencia]

2da carta: [Tema #2]- As: [sugerencia] - 2: [sugerencia] - 3: [sugerencia] - 4: [sugerencia] - 5: [sugerencia]

  • 6: [sugerencia] - 7: [sugerencia] - 8: [sugerencia] - 9: [sugerencia] - 10: [sugerencia] - Jota: [sugerencia] - Reina: [sugerencia] - Rey: [sugerencia]

3era Carta: La misión- Ace: [prompt] - 2: [sugerencia] - 3: [sugerencia] - 4: [sugerencia] - 5: [sugerencia]

  • 6: [sugerencia] - 7: [sugerencia] - 8: [sugerencia] - 9: [sugerencia] - 10: [sugerencia] - Jota: [sugerencia] - Reina: [sugerencia] - Rey: [sugerencia]

Una vez que se toman las 3 cartas, el DJ usa las sugerencias de las dos primeras para explicar lo que pasó mientras los PJs estaban fuera. Los PJs pueden dedicar tiempo a explorar esos hilos como mejor les parezca.

Cuando los PJ están listos para su próxima misión, el DJ hace una tirada de misión.

Para ello, el DJ mira las 3 cartas que ha tomado, y junta una reserva de dados tomando 1d6 por cada carta roja (♥ ♦).

Si no saco alguna carta roja, tira 2d6, y elige el resultado más bajo entre los dos dados.

El resultado de esta tirada nos dice cuál va a ser la **posición ** inicial en la que se encontrarán los personajes al inicio de la siguiente misión.

  • Con resultado en la tirada entre 1 y 3, los PJ comienzan en una posición desesperada.
  • Con resultado en la tirada de 4 o 5, los PJ inician en una posición arriesgada.
  • Con resultado en la tirada de 6, los PJ comienzan en una posición controlada.
  • Con resultado en la tirada de doble 6, los PJ comienzan en una posición controlada, y ganan un beneficio adicional.

El DJ presenta la misión a los PJ y ellos deciden cómo abordarán la situación..

Una vez que han decidido una estrategia, el DJ pasa a la primera escena de la misión utilizando el resultado de la tirada de la misión para describir la posición actual de los PJ.

Una vez finalizada la misión, los PJs vuelven a su cuartel general y el ciclo comienza de nuevo.

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