Support KeeperGet exclusive content and help fund development.
Become a Patron

Conseguenze

Immagine di KELLEPICS da pixabay.com

A volte le cose vanno per il verso giusto. Altre volte...

Se fai un tiro d'azione e ottieni un successo parziale (4-5) o un risultato negativo (1-3), subisci una conseguenza.

Le conseguenze sono uno strumento che il GM può usare per rendere più interessante la storia. Il GM utilizza la fiction, lo stile e il tono stabiliti dal gruppo per determinare il tipo di conseguenza.

Valutazione delle Conseguenze

Quando viene inflitta una conseguenza al personaggio di un giocatore, il rischio del tiro d'azione ci dice quanto è grave quella conseguenza.

Quindi, di solito, una conseguenza derivante da un tiro d'azione a rischio alto è peggiore di una conseguenza da un'azione a rischio basso.

Chiamiamo questo la valutazione delle conseguenze. Alcuni tipi di conseguenze utilizzano direttamente questa valutazione per collegare la conseguenza con alcune delle meccaniche di gioco.

RischioValutazione delle Conseguenze
Rischio alto3
Rischio moderato2
Rischio basso1

Tipi di Conseguenze

Ecco alcuni tipi di conseguenze che possono essere utilizzate in caso di un tiro negativo:

Effetto Ridotto

Questa conseguenza rappresenta una performance ridotta. L'azione del PG non è efficace come avevano previsto.

Riduci di un livello il valore dell'effetto dell'azione del PG.

——

Li colpisci, ma è solo una ferita superficiale. Le telecamere di sicurezza sono spente, ma i tecnici sono consapevoli e stanno cercando di sistemarle il prima possibile.

Complicazioni

Questa conseguenza rappresenta problemi, un pericolo crescente o una nuova minaccia.

Segna un segmento per ogni valutazione delle conseguenze su un orologio del pericolo, nuovo o esistente.

——

Ti hanno sentito e stanno arrivando. Hai impiegato troppo tempo e ti sta quasi finendo l'aria.

Opportunità Persa

Questa rappresenta un cambiamento di circostanze. Quello che hai provato non ha funzionato e ora c'è una nuova situazione che ti impedisce di riprovare. Devi trovare un approccio diverso.

Il tuo ultimo tentativo non ha funzionato. Se vuoi riprovare, devi usare un'azione diversa.

——

Stavi seguendo qualcuno, ma ti hanno visto e scomparso. Stavi combattendo contro un robot, ma si sono adattati e ora sono in grado di anticipare ogni tua mossa.

Rischio Accresciuto

Questa conseguenza rappresenta la perdita di controllo della situazione. L'azione ti porta in una situazione più rischiosa.

Forse salti sul tetto successivo, solo per finire appeso per le dita. Non hai fallito, ma non hai neanche avuto successo. Puoi riprovare, facendo un nuovo tiro con un rischio più alto.

Questa è una buona conseguenza da scegliere per mostrare un'azione crescente. Una situazione potrebbe passare da controllata, a rischiosa, a disperata mentre l'azione si sviluppa e il PG si caccia sempre più nei guai.

Aumenta di un livello il rischio per i futuri tiri legati a quell'azione.

——

Hai mancato il colpo, ora sanno dove sei. Inizialmente avevano fiducia in te, ma ora hanno qualche dubbio e ti osserveranno più da vicino.

Peggioramento della Condizione

Questa conseguenza rappresenta le ferite o il trauma inflitto a un personaggio.

Quando la tua condizione peggiora, prendi una certa quantità di stress che tieni traccia sul tuo orologio dello stress del personaggio. Devi anche aggiornare la tua condizione per rappresentare il nuovo stato in cui si trova il tuo personaggio.

La nuova condizione del tuo personaggio influenzerà i permessi narrativi e il modo in cui può interagire con il mondo.

Quando l'orologio dello stress è pieno, puoi cancellare tutti i segmenti e il tuo personaggio viene eliminato dalla scena.

Prendi 1 stress per ogni valutazione delle conseguenze sulla condizione del tuo personaggio.

——

Hai sparato per sopprimere, ma sei stato colpito nel processo. Sei corso per ore per arrivare al posto, ma ora sei dolorante e stanco.

Annullare un Successo

Non infliggere una complicazione che annulli un tiro riuscito.

Se un PG cerca di acchiappare un nemico e ottiene un 4-5, non dire che il nemico scappa. Il tiro del giocatore ha avuto successo, quindi il nemico è acchiappato... forse il PG deve lottare con lui per terra e durante la colluttazione il nemico afferra la sua pistola.


Ho un'idea per una Conseguenza!

Se qualcuno al tavolo ha un'idea per una buona conseguenza, ascoltali!

Può essere intimidatorio come GM sapere sempre cosa succede in caso di fallimento. Questo è particolarmente vero se la fortuna non è dalla parte del giocatore e devi trovare molte conseguenze diverse nella stessa sessione.

Come GM, non esitare a chiedere ai tuoi giocatori delle idee. Qualcuno potrebbe avere una suggestione affascinante, ma pensa che non sia il loro posto per parlarne. Mostra loro che non è così.

Promemoria di Sicurezza

Solo un rapido promemoria che se pensi a una conseguenza durante una sessione e qualcuno al tavolo non si sente a suo agio, pensa a qualcos'altro.

Metti in pausa il gioco e assicurati che tutti siano d'accordo su ciò che sta accadendo nella finzione. Una volta che tutti sono sulla stessa pagina, riprendi e procedi con una conseguenza diversa.

Anche con le meccaniche di sicurezza in atto, gli incidenti possono accadere. Ecco perché dovresti sempre essere flessibile quando infliggi una conseguenza al gruppo.

Riassunto

Conseguenze

Se il risultato di un tiro d'azione è compreso tra 1-5, il GM infligge una conseguenza:

  • Effetto Ridotto: riduci di un livello l'effetto dell'azione.
  • Complicazione: segna un segmento per ogni valutazione delle conseguenze su un orologio del pericolo, nuovo o esistente.
  • Posizione peggiore: aumenta di un livello il rischio dei futuri tiri d'azione correlati.
  • Opportunità persa: ciò che hai provato non ha funzionato, devi usare un'altra azione.
  • Peggioramento della Condizione: prendi 1 stress per ogni valutazione delle conseguenze sulla condizione.
Deploys by NetlifyThis site is powered by Netlify