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Extra
Questo extra introduce un nuovo tipo di dettaglio che cambia permanentemente il tuo personaggio quando la barra dello stress si riempie.
- Di Krister Svanlund
AVVISO: Questo extra tratta argomenti di danni corporei grafici e affronta temi associati alla salute mentale.
Questo extra è destinato a sostituire la semplice regola predefinita di "Quando la tua barra dello stress raggiunge 4 segmenti completi, la svuoti e sei messo fuori scena" in modo che mettersi in situazioni rischiose abbia un effetto permanente effettivo.
I giochi che possono trarre vantaggio da queste regole sono principalmente quelli che mirano a un tono più cupo, in cui l'eroe non si riprende immediatamente, ma viene invece costretto a confrontarsi con le conseguenze delle sue azioni.
Questo extra aggiunge alcuni concetti alla base di Charge RPG, in particolare:
- cicatrici - Un nuovo tipo di dettaglio del personaggio che indica un cambiamento permanente al tuo personaggio, sia fisico che mentale.
- uscire di scena - L'atto di lasciare i tuoi amici a gestire un conflitto per evitare conseguenze più gravi per te.
- essere temprati - Gli aspetti benefici di avere un dettaglio di cicatrice; ti consente di sopportare più stress in determinate circostanze.
Gli argomenti di questo Extra hanno un rapporto complicato sia con la vita reale che con i tropi nei media popolari. Pertanto, quando usi queste regole, ricorda che la cultura popolare in generale non ha trattato le disabilità gentilmente, ma che abbiamo un'opportunità fantastica di cambiarlo collettivamente. Queste regole non sono destinate a rendere il tuo personaggio inutilizzabile, ma a creare un registro permanente sulla tua scheda del personaggio e su come interpreti il tuo personaggio delle avventure che hai vissuto. Ma ricorda sempre di prestare attenzione e ascoltare ciò che gli altri con cui condividi il tavolo hanno da dire al riguardo, e rispetta sempre chi vuole che tu rimanga lontano da determinate condizioni o disabilità.
Queste regole ti danno la possibilità di abbracciare i cambiamenti ai tuoi personaggi e mostrare come ciò non li rende meno competenti, anche se hanno difficoltà a causa delle cicatrici che hanno. Lo scopo di ciò non è causare una spirale di morte, ma far sì che il mondo abbia un'impressione sul personaggio simile a come i personaggi hanno un'impressione sul mondo.
Regola delle cicatrici
Quando la tua barra dello stress raggiunge 4 segmenti completi, non la svuoti, ma invece aggiungi una cicatrice ai dettagli del tuo personaggio e aggiorni la condizione in qualcosa che rappresenta la tua incapacità. Quando ti riprendi dall'essere incapace, che sia rice
Un personaggio incapacitato non può accumulare altre cicatrici, ma ulteriori danni al corpo possono cambiare la natura della cicatrice, ad esempio una bruciatura che si estende di più, o invece di avere una cicatrice profonda, si può ottenere una rete intricata di cicatrici profonde.
Sovrapposizione di cicatrici
In alcuni casi, le cicatrici finiscono per sovrapporsi a ciò che colpiscono, come perdere il braccio sinistro dopo aver lasciato la mano sinistra, e in quei casi, è del tutto accettabile unire quelle cicatrici in una sola cicatrice. Se una cicatrice non cambia nulla nel tuo personaggio, non ha alcuna utilità sulla scheda del personaggio.
Ricorda di aggiornare anche il tuo aspetto se necessario quando aggiungi cicatrici.
Impostazione opzionale: Sanguinamento
Per alcuni giochi, una cicatrice fresca dovrebbe richiedere qualche tipo di azione da parte di un altro personaggio per far tornare in gioco il personaggio cicatrizzato. Questo può essere "convincere a desistere", "fermare il sanguinamento" o "prendersi cura delle ustioni". Questa regola, in particolare, potrebbe essere eccessiva per alcuni gruppi, quindi assicurati di includerla solo con il consenso di tutti, come tutte le regole che riguardano il danno corporeo o mentale.
Definizione di una cicatrice
Una cicatrice è un dettaglio del personaggio basato sulla condizione che hai ottenuto riempiendo l'indicatore dello stress. Similmente alle condizioni, le cicatrici fisiche e mentali non sono tenute separate ma sono registrate come una lista unica di dettagli. La parte importante è che la cicatrice non è la condizione stessa, ma ciò che rimane dopo un certo periodo di tempo.
Esempi di cicatrici
- "una cicatrice profonda sull'addome"
- "mano sinistra e braccio mancanti"
- "pensieri intrusivi sull'occhio senza palpebra cicatrizzato di Gazh".
Come per le condizioni, alcune cicatrici possono limitare le tue libertà narrative. Ad esempio, di solito non puoi impugnare due armi se hai solo una mano.
Essere temprati
Quando hai una cicatrice, significa anche che sei temprato in qualche misura. Ciò significa che ogni volta che una delle tue cicatrici causa problemi reali a te o ai tuoi amici, puoi cancellare una tacca dell'indicatore dello stress consumando 1 slancio. Ciò che viene definito come "problemi reali" spetta al GM, ma dovrebbe essere conseguente allo scopo del tuo personaggio o del gruppo.
Esempi di problemi reali
- Essere cacciato fuori dal piccolo paese perché le cicatrici da ustione sono considerate un segno di malvagità.
- Dimenticare la mano mancante e usarla per cercare di afferrare l'arma lanciata verso di te.
- Rannicchiarsi per paura, incapace di venire in aiuto dei tuoi amici, sentendo suonare le campane maledette.
Nota sulle cicatrici come sketch comico
Una nota importante è che le cicatrici che ti causano "problemi" non sono intese per scopi comici. Questo varierà naturalmente tra i gruppi, ma ricorda di trattare le cicatrici con lo stesso rispetto di qualsiasi altro dettaglio del personaggio.
Impostazione opzionale: Compensazione
In alcuni casi, e per certi ambienti, può avere senso consentire in qualche modo di "compensare" una cicatrice. Questo non la rimuove o la annulla, ma compensa in parte la perdita di abilità. Esempi di ciò possono essere l'acquisto di una protesi meccanica, un innesto cutaneo o semplicemente una terapia. Ciò non impedisce di beneficiare dell'essere temprati, ma riduce le probabilità che la cicatrice causi problemi.
Un problema di equilibrio importante da tenere presente per il GM è che una compensazione non dovrebbe, di default, consentire al personaggio con la cicatrice di fare tutto ciò che un personaggio senza cicatrice può fare, né dovrebbe essere considerata un punto debole del personaggio. Tuttavia, può essere utilizzata come obiettivo in-game per un miglioramento futuro, a seconda del tipo di ambientazione e tono.
Rinunciare
Questa regola potrebbe non essere adatta a tutti i gruppi. Non utilizzarla se rischia di creare conflitti interpersonali tra i giocatori. Lo scopo della regola è quello di consentire ai giocatori una certa autonomia nel decidere se prendere o meno una cicatrice. Se lasciare i propri amici in difficoltà non è visto come un costo, questa regola non è adatta al vostro gruppo.
Man mano che ti avvicini a riempire l'indicatore dello stress, hai l'opzione di rinunciare anziché subire una conseguenza che riempirebbe il tuo indicatore dello stress. Fai ciò comunicando al GM, prima di effettuare l'azione finale che rischia di riempire il tuo indicatore dello stress, che desideri rinunciare. Questo significa che narrerai come il risultato dell'azione ti fa lasciare la scena o ti lascia incapacitato, e non potrai riunirti al gruppo nella stessa scena. Se ciò comporta lasciare almeno un amico in difficoltà, potrai cancellare 2 tacche del tuo indicatore dello stress.
Esempio: Rinunciare
Il personaggio del giocatore 1 ha 3 punti stress, con la condizione "sopraffatto e colpito alla spalla destra".
GM: Il Bruto si precipita verso di te mentre i proiettili volano nell'aria, sembra che voglia buttarti contro il muro alle tue spalle, ti trovi in una posizione disperata.
Giocatore 1: Ok, quindi voglio muovermi per evitarlo, ma dato che ho 3 punti stress voglio anche rinunciare.
GM: Sì, certo, va bene. Hai un effetto standard per quello, ma questo lascia Giocatore 2 in una situazione abbastanza difficile ora che te ne vai e lui si ritrova a dover affrontare sia il Bruto che il Taglia. Come lasci il combattimento?
Giocatore 1: [Tirando i dadi] Ok, in realtà riesco a riuscire a muovermi senza complicazioni, quindi mi sposto e uso il mio effetto per infliggere 2 punti stress al Bruto quando si schianta contro il muro. Ma l'unico modo per schivare è buttarmi oltre il bordo a destra e cadere nel fiume sottostante, dove vengo trascinato via.
GM: Ok, cancella 2 tacche dal tuo indicatore dello stress e potrai tornare quando la lotta sarà finita.
Impostazione opzionale: Iniziare il gioco con cicatrici
Le cicatrici rappresentano la storia del personaggio incisa nel suo corpo, nella sua mente e nell'anima. Per questo motivo, non c'è l'opzione di prendere cicatrici per ottenere abilità extra, punti azione o simili. Se vuoi che il tuo personaggio abbia cicatrici all'inizio, deve esserci una storia ad essa associata. Una storia che li ha plasmati fondamentalmente in ciò che sono all'inizio del gioco. Idealmente, ogni cicatrice dovrebbe avere una storia che potrebbe essere raccontata attorno al fuoco di un accampamento, anche le cicatrici aggiunte durante il gioco.
Tuttavia, naturalmente, non tutte le cicatrici devono essere cicatrici nel senso meccanico, una cicatrice puramente decorativa fa parte dell'aspetto e della personalità del personaggio.
Esempio di prendere una cicatrice
Il personaggio del giocatore 2 ha subito solo 1 punto stress finora ed è "affannato".
GM: Il Taglia si è rialzato e mentre pulisci la visiera del tuo casco, lo vedi avvicinarsi a te.
Giocatore 2: Ok, ma ho visto che Giocatore 1 è saltato oltre la ringhiera, giusto? Quindi comincio a circondare il Taglia per vedere se riesco a guardare giù e vedere se Giocatore 1 è sopravvissuto.
_GM: Certamente, ma ciò significherà anche avvicinarsi al Bruto, anche se sai che è piuttosto inattento e, al momento,
combatte contro Giocatore 3. Vuoi rischiare?_
Giocatore 2: Assolutamente! Ecco come me la cavo. Voglio provare a osservare il Bruto senza fargli accorgere che sto avvicinandomi. Ma in caso di fallimento, voglio anche prendere una cicatrice dal suo attacco. Ho solo 1 punto stress, quindi non posso permettermi di riempire l'indicatore.
GM: Capito. Bene, tiriamo i dadi per vedere come te la cavi con l'osservazione e, in caso di fallimento, determiniamo anche la cicatrice che otterrai.
Ricorda che le cicatrici sono un dettaglio narrativo importante e dovrebbero essere trattate come tali. Ogni cicatrice dovrebbe avere una storia e un impatto sulla vita del personaggio. Assicurati di discutere con il tuo GM come le cicatrici possono influenzare il gioco e come possono essere incorporate in modo significativo nella trama e nelle interazioni del personaggio.