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Extra
Un Extra di Charge RPG per rendere il mondo più vivo
- Di René-Pier Deshaies
L'Extra del Mondo è una meccanica aggiuntiva che risulta molto utile se desideri creare un gioco personalizzato basato su Charge che sia unico nel suo genere.
Questo extra richiede anche che il GM utilizzi un mazzo standard di carte da gioco.
Regola dell'Extra del Mondo
Durante le sessioni, i PG affronteranno missioni per raggiungere gli obiettivi. Torneranno quindi alla loro sede per fare il resoconto, riposarsi e recuperare.
All'inizio di una campagna, o ogni volta che i PG tornano alla loro sede, il GM pesca 3 carte "aggancio" da un mazzo standard di carte da gioco.
- La prima carta ci dice qualcosa riguardo a [Tema #1].
- La seconda carta ci dice qualcosa riguardo a [Tema #2].
- La terza carta dice al GM qual è la prossima missione dei PG.
Il GM può utilizzare questi ganci per creare filoni narrativi che i PG possono esplorare e dare vita al mondo di gioco.
Note di design
Modifica i temi per adattarli all'ambientazione del tuo gioco.
- Un gioco incentrato sull'equipaggio di una nave spaziale che cerca di sbarcare il lunario potrebbe avere: La Nave / L'Equipaggio / Il Prossimo Lavoro.
- Un gioco incentrato su una banda di ladri potrebbe avere: La Banda / Le Altre Fazioni / Il Prossimo Colpo.
- Un gioco sui supereroi che combattono il crimine in una metropoli potrebbe avere: La Città / Le Notizie / Il Prossimo Crimine
1ª Carta: [Tema #1]
- Asso: [spunto] - 2:
[spunto] - 3: [spunto] - 4: [spunto] - 5: [spunto] - 6:
[spunto] - 7: [spunto] - 8: [spunto] - 9: [spunto] - 10:
[spunto] - Fante: [spunto] - Regina: [spunto] - Re: [spunto]
2ª Carta: [Tema #2]
- Asso: [spunto] - 2:
[spunto] - 3: [spunto] - 4: [spunto] - 5: [spunto] - 6:
[spunto] - 7: [spunto] - 8: [spunto] - 9: [spunto] - 10:
[spunto] - Fante: [spunto] - Regina: [spunto] - Re: [spunto]
3ª Carta: La Missione
-
Asso: [spunto]
-
2: [spunto]
-
3: [spunto]
-
4: [spunto]
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5: [spunto]
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6: [spunto]
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7: [spunto]
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8: [spunto]
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9: [spunto]
-
10: [spunto]
-
Fante: [spunto]
-
Regina: [spunto]
-
Re: [spunto]
Una volta che sono state pescate le 3 carte, il GM utilizza le indicazioni delle prime due per spiegare cosa è successo mentre i PG erano assenti. I PG possono poi dedicare del tempo all'esplorazione di tali filoni come meglio ritengono.
Quando i PG sono pronti per la loro prossima missione, il GM effettua un tiro di missione.
Per farlo, il GM guarda le 3 carte che ha pescato e costruisce un gruppo di dadi di 1d6 per ogni carta rossa (♥ ♦).
Se non ci sono carte rosse, si tirano 2d6 e si seleziona il numero più basso.
Il risultato di questo tiro ci dice quale sarà il rischio iniziale in cui i PG si troveranno all'inizio della loro prossima missione.
- Con un risultato di 1-3, i PG iniziano in una situazione di alto rischio.
- Con un risultato di 4-5, i PG iniziano in una situazione di rischio moderato.
- Con un risultato di 6, i PG iniziano in una situazione di basso rischio.
- Con un risultato di 66, i PG iniziano in una situazione di basso rischio e ottengono un beneficio aggiuntivo.
Il GM presenta la missione ai PG e loro decidono come affrontare la situazione.
Una volta decisa la strategia, il GM passa alla prima scena della missione utilizzando il risultato del tiro di missione per descrivere il livello di rischio attuale dei PG.
Una volta che la missione è finita, i PG tornano alla loro sede e il ciclo ricomincia.
Esempio
I PG sono appena tornati alla loro nave spaziale dopo aver compiuto un colpo molto riuscito. Mentre tornano, il GM pesca 3 carte da un mazzo di carte.
Il GM quindi legge i 3 spunti associati alle carte:
- L'IA: L'IA della nave ha appena scoperto l'ironia. (Carta Rossa)
- La Nave: Non ci sono più tubi di cibo in cucina. (Carta Nera)
- Il Prossimo Colpo: È stata appena emessa una taglia su un gruppo di pirati pazzi nei pressi della fascia asteroidale. (Carta Rossa)
Il GM rivela gradualmente questi ganci narrativi ai giocatori mentre interagiscono con la loro nave.
Quando i PG sono pronti per iniziare la loro prossima missione, il GM tira 2d6 (uno per ogni carta rossa). Esce un 4, quindi la missione inizierà con una situazione di rischio moderato.
Il GM pensa quindi a un modo per complicare la taglia sui pirati. Decide che quando i PG arriveranno, ci sarà già un'altra squadra di malviventi lì che cercherà di catturare la taglia.
Riepilogo
Quando i PG tornano alla loro sede, il GM pesca 3 carte da un mazzo standard di carte da gioco.
Ogni carta fornisce un nuovo spunto di storia al GM per rendere il mondo più vivo.
Per determinare come inizierà la prossima missione dei PG, si tirano 1d6 per ogni carta rossa pescata. Il risultato di questo tiro ci dice qual è il livello iniziale di rischio in cui i PG si troveranno all'inizio della loro prossima missione.
- Con un risultato di 1-3, i PG iniziano in una situazione di alto rischio.
- Con un risultato di 4-5, i PG iniziano in una situazione di rischio moderato.
- Con un risultato di 6, i PG iniziano in una situazione di basso rischio.
- Con un risultato di 66, i PG iniziano in una situazione di basso rischio e ottengono un beneficio aggiuntivo.