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Una forma astratta di interazione economica che modella un sistema di mercato fluttuante
- Di Dylan Greene
Questa è una versione generica del sistema Marketplace e Shard che ho progettato per No_Stalgia. È destinato a essere una forma astratta di interazione economica che modella un sistema di mercato fluttuante. In No_Stalgia, interagire con il Marketplace è una funzione di gioco centrale, che combinata con le regole di hacking porta a un'economia altamente sfruttabile. Potrebbe essere tentante includere questo extra per essere esaustivi, ma ricorda che dovrebbe aggiungere qualcosa a ciò che stai progettando.
L'Orologio di Mercato
Quando i giocatori comprano e vendono merci sul mercato, devono effettuare un tiro di mercato. Ogni tiro di mercato parte da 1d6, ma l'economia sale e scende durante il giorno, il che potrebbe aggiungere o rimuovere dadi dal tiro. I giocatori possono anche spendere denaro per aggiungere 1d6 al tiro per ogni soldo speso.
- Vuoto: Equilibrio
- Un segmento: Basso (+1d6 quando si compra, -1d6 quando si vende)
- Due segmenti: Alto (-1d6 quando si compra, +1d6 quando si vende)
- Tre segmenti: Basso (+1d6 quando si compra, -1d6 quando si vende)
- Orologio pieno: Alto (-1d6 quando si compra, +1d6 quando si vende)
L'orologio di mercato avanza automaticamente di un segmento ad ogni scena e si resetta automaticamente dopo essere stato riempito.
Denaro
Il denaro è rappresentato su una scala da dieci punti che è astratta per il gioco. Questo è molto simile a come Blades in the Dark gestisce il denaro. Progetta punti di prezzo a 1, 2, 4, 6, 8 e 10. Una merce molto basica come il salario medio di una settimana può rappresentare 1, mentre spese enormi come la proprietà possono rappresentare 10.
È utile concettualizzare i tuoi livelli di prezzi in base a ciò che i giocatori dovranno fare per guadagnare quella quantità di denaro. Ad esempio, il tuo livello di denaro di base 1 potrebbe essere una borsa di monete d'oro in un gioco di alta fantasia che sarebbe una semplice ricompensa di una missione. Al contrario, per guadagnare 10 denari sarebbe necessario fare molti favori per un regno o acquisire un tesoro estremamente prezioso.