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Extra: Magia

Un Extra di Charge RPG per guidarti su come introdurre la magia nel tuo gioco

  • Di Nugat

Questo extra è pensato per emulare la magia a basso livello, quindi potrebbe non essere il migliore da usare in ambientazioni ad alto potere o in ambientazioni in cui la magia è ovunque.

Tarare la Magia

Innanzitutto, devi decidere quale azione utilizzare, anche se non sei limitato nel numero di azioni che puoi selezionare nello stesso contesto o per un singolo incantesimo:

La magia è fatta di rituali che richiedono molto tempo per raccogliere una certa quantità di potere magico? Allora hai bisogno di Concentrarsi.

La magia richiede movimenti accurati o persino danze che devi eseguire perfettamente? Ciò richiederebbe una certa quantità di Finezza.

La magia è fatta di alchimia e incantesimi? Questo suona come Armeggiare.

La magia è qualcosa che si basa su un linguaggio runico che devi decifrare, arie che devi conoscere a memoria o disegni complessi? Spero tu sia bravo nello Studiare (ma la Concentrarsi potrebbe funzionare, specialmente se hai un libro in mano!).

Usi l'ipnosi o il Kototama (magia giapponese)? Potrebbe essere Influeanzare o Comandare.

Forse devi usare il tuo Legare con un dio specifico per richiamare i loro poteri particolari.

Sii creativo con la magia! Forse un incantesimo richiede più azioni, o forse un incantesimo può essere lanciato in modi diversi.

Per il suo gioco specifico sui maghi con libri e incantesimi, Alice ha deciso che la magia può essere utilizzata in due modi: il personaggio può Concentrarsi sulla lettura del libro, oppure può semplicemente ricordare uno Studiare precedente se il personaggio non ha il libro a portata di mano. Ma per un rituale per evocare un essere da un altro mondo, ha deciso che l'incantesimo richiede un orologio da riempire. La metà deve essere riempita con Focalizzazione mentre il personaggio recita incantesimi dal libro, ma l'altra metà deve essere riempita con ComandareConcentrarsi, poiché devono vincolare l'essere alla loro volontà.

Il Costo della Magia

A seconda del tono del tuo gioco, la magia può avere costi diversi e avere effetti diversi:

Per il costo, la magia potrebbe richiedere:

  • Una certa quantità di slancio.
  • Tempo (richiede un orologio da riempire).
  • Rischio (ti mette in una determinata posizione di default).
  • Pericolo (un orologio per segnare le conseguenze che è presente nelle complicazioni del tuo personaggio nella scheda).
  • Materiali (non c'è bisogno di tenere traccia di un inventario, usa il buon senso).
  • Requisiti per il lancio (di notte; sul posto; con un tomo degli incantesimi).
  • Limiti di lancio (una volta al giorno; una volta per sessione; una volta nell'intera campagna).
  • Svantaggi (creare danni collaterali; causare stress).
  • Effetti a lungo termine sul mago (ad esempio, potrebbe avere un impatto sulla loro salute o potrebbe corromperli [se qualcuno crea un Extra di corruzione, aggiungilo qui]).

Assicurati solo che l'effetto che stai dando alla magia si adatti al costo, in modo che i tuoi giocatori siano sempre tentati di usarla.

Per il rituale di evocazione precedente, Alice decide che dovrebbe essere un processo che richiede tempo e molta attenzione. Decide che l'incantesimo è un orologio a otto segmenti, e che ogni segmento rappresenta un'ora di gioco in cui il personaggio deve concludere il rituale. Ovviamente, richiederà anche una stanza vuota interamente dedicata all'evocazione. Se il personaggio fallisce in qualsiasi momento, Alice potrebbe far fallire l'intero incantesimo, ma decide qualcos'altro: per ogni conseguenza, segna un segmento da un orologio a quattro segmenti. Quando è pieno, l'essere viene evocato, ma sarà ostile al giocatore che lo ha evocato.

Gli Effetti della Magia

Magia con Utilizzi Multipli e Oggetti Magici

Quando crei un oggetto magico o quando usi una magia che può essere utilizzata più volte nello stesso lancio, probabilmente dovresti definire dei limiti per l'incantesimo:

  • Utilizza l'Extra Allegato per un oggetto protettivo.
  • Utilizza un orologio di "carica magica" che si esaurisce con l'uso (può o non può essere ripristinato dal mago) che può essere tracciato nella scheda del personaggio, utilizzando progetti.
  • Per entrambi gli oggetti sopra citati, puoi utilizzare le regole di riparazione e ripristino di Keita Creation.
  • Rendi l'incantesimo molto più difficile da lanciare e più pericoloso per utilizzi successivi nella stessa scena.
  • Fai sì che ulteriori utilizzi dell'effetto abbiano un costo (vedi sopra).
  • Per un oggetto, permetti al personaggio che lo indossa di tirare per l'incantesimo al posto del mago (dai loro il permesso narrativo di fare qualcosa).
  • Puoi trattare l'oggetto come una Risorsa per incantesimi con effetto ritardato.
  • Puoi anche trattarli come una Risorsa per incantesimi con utilizzi multipli utilizzando un orologio, sia con effetto fisso, sia con effetti diversi a seconda del numero di segmenti segnati (vedi sotto).

L'effetto della magia

Utilizza il valore dell'effetto dell'incantesimo o i segmenti vuoti (se l'incantesimo è un orologio) per determinarne l'effetto. Quando segni gli orologi, segui le normali regole. Se l'incantesimo è destinato ad aiutare un alleato o ostacolare il nemico, si applica un bonus (solo ai tiri in cui l'effetto potrebbe essere rilevante):

Un incantesimo con effetto limitato (1 segmento) avrà solo un piccolo impatto su ciò che stai facendo: fornisce solo un effetto migliore o una posizione migliore.

Un incantesimo con effetto normale (2 segmenti) è più potente: ti dà un d6 extra quando tiri.

Un incantesimo con effetto grande (3 segmenti) è potente: ti offre sia un effetto o una posizione migliore, sia un d6 extra quando tiri.

I successi critici sugli incantesimi aumentano l'effetto di un livello per ogni d6 aggiuntivo oltre il primo. Un successo critico su un incantesimo che aveva già un effetto grande può avere due effetti: o fornisce un effetto, una posizione migliore e un d6 extra, o consente semplicemente al personaggio di riuscire automaticamente in un tiro in cui si applica l'effetto (in questo caso, il valore dell'effetto rimane lo stesso).

L'essere è stato evocato con successo, ed è ora rappresentato da un post-it con un nome e un orologio. Decide che lo spirito è uno spirito normale che può essere comandato in qualsiasi momento dallo stregone per fornire un d6 extra quando si tira un dado quando avrebbe senso che lo spirito possa agire per conto del personaggio. Poiché agisce al posto del personaggio, Alice decide che lo spirito ha un proprio orologio di stress da segnare sulle conseguenze.

Ma poiché questo è un effetto potente, ha anche un svantaggio potente: utilizzare lo spirito è gravoso sia per il corpo che per la mente, e ogni utilizzo dello spirito segna un segmento dell'orologio delle condizioni del personaggio. Inoltre, non appena il personaggio viene eliminato, lo spirito si libera dell'incantesimo e diventa ostile al gruppo.

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