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Le regole non distinguono tra azioni compiute nel momento presente e quelle compiute nel passato. Quando una scena è in corso, puoi invocare un flashback per effettuare un'azione nel passato che influisce sulla tua situazione attuale. Magari sei andato in un bar la sera precedente e hai fatto amicizia con un paio di guardie per farle ubriacare in modo che il giorno dopo si prendano un giorno di malattia. Poi fai una scena di flashback e effettui un tiro di Legare per vedere come è andata.
Il GM stabilisce un costo in slancio per attivare il flashback.
- 0 slancio: Un'azione ordinaria per la quale hai avuto un'opportunità facile.
- 1 slancio: Un'azione complessa o un'opportunità improbabile.
- 2 (o più) slancio: Un'azione elaborata che coinvolge opportunità speciali o contingenze.
Dopo che lo slancio viene consumato, un'azione di flashback viene gestita allo stesso modo di qualsiasi altra azione. A volte comporterà un tiro di azione, perché c'è qualche pericolo o problema coinvolto.
A volte un flashback comporterà un tiro di fortuna, perché dobbiamo solo scoprire quanto bene (o quanto, o quanto a lungo, ecc.). A volte un flashback non richiederà affatto un tiro e sarà sufficiente consumare lo slancio.
Quando usi i flashback, ti concentri sui problemi che accadono, non sui problemi che potrebbero accadere.
Limiti dei flashback
Un flashback non è un viaggio nel tempo. Non può "annullare" qualcosa che è appena accaduto nel momento presente. Se il GM ha descritto qualcosa nella scena, ora è stabilito nella finzione.
Anche se non puoi annullare ciò che è già accaduto, puoi manipolare e adattare le cose che sono state lasciate in sospeso.
Ad esempio, se un maître di sala sta facendo uno scandalo per impedirti di entrare in un ristorante di alto livello, è perché l'hai Influenzato a farlo la sera precedente in cambio di denaro per creare una distrazione per il resto del gruppo.
Riepilogo
Flashback
Usa questo per gestire l'imprevedibile.
- Il GM stabilisce un costo in slancio (0-2) per farti fare una scena di flashback.
- A seconda della finzione, o
- il giocatore ottiene ciò che vuole.
- il GM fa un tiro di fortuna per vedere cosa succede.
- il giocatore fa un tiro di azione per vedere cosa succede.