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Progetti e Complicazioni
La scheda del personaggio di Charge ha una sezione denominata Progetti e Complicazioni che contiene un insieme di orologi vuoti.
Questi orologi rappresentano progetti a lungo termine o pericoli in continua evoluzione sui quali il personaggio lavorerà o che esperimenterà durante più sessioni.
Progetti a Lungo Termine
Forse il tuo personaggio sta accumulando denaro per poter permettersi qualcosa di bello per la propria famiglia, o forse sta cercando un modo per invertire i danni causati da una pericolosa nuova malattia che affligge la città.
In ogni caso, una volta per sessione, se la narrazione lo consente, un personaggio può effettuare un tiro d'azione per lavorare su questi obiettivi a lungo termine. Il giocatore collabora con il GM per descrivere quale azione sta intraprendendo per far avanzare il proprio obiettivo e stabilire l'effetto e il rischio del tiro.
Questi progetti sono monitorati utilizzando orologi di progresso sulla scheda del personaggio. Il punteggio di effetto del tiro determina quanto progredisce il progetto quando il personaggio ci lavora.
Al completamento di un progetto, il PG ottiene ciò per cui stava lavorando. La risoluzione di tale progetto crea un nuovo filo narrativo spiegato dal GM. Questo filo è qualcosa che il gruppo può decidere di perseguire o meno.
Complicazioni
Forse il dipartimento di polizia sta iniziando a rendersi conto che mancano pezzi nel deposito prove, o forse stai attirando sempre più attenzione su di te e sulla tua squadra dopo gli ultimi lavori.
Quando si verifica una complicazione come risultato di una conseguenza di un tiro d'azione, il GM può dire al giocatore di avviare o avanzare un orologio del pericolo sulla scheda del personaggio.
Queste complicazioni non sono legate alla scena. Invece, sono legate al personaggio o al gruppo nel suo complesso.
Al completamento dell'orologio del pericolo di una complicazione, il GM svela al gruppo una nuova situazione pericolosa che rappresenta ciò che accade come risultato delle loro azioni.
A seconda del contesto, questa nuova complicazione potrebbe essere imposta o rivelata al gruppo.
- Quando è imposta, i personaggi devono risolverla al più presto. La storia non può continuare senza prima aver risolto questo problema.
- Quando è rivelata, il GM può prevedere che la vita del gruppo sarà un po' più complicata a causa di una determinata situazione derivante da quella complicazione.
L'obiettivo qui è sottolineare che ogni azione provoca una reazione nel mondo, anche se non è immediata.