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Tiro d'Azione

Immagine di KELLEPICS su pixabay.com

Ho un brutto presentimento...

Si desidera raggiungere un obiettivo, ma qualcosa o qualcuno si frappone. Una persona potrebbe nascondere informazioni importanti che si necessitano disperatamente, una porta chiusa potrebbe impedire di avanzare per salvare un amico, o un gruppo di teppisti potrebbe intercettarti in un vicolo e voler vendicarsi per qualcosa che hai fatto loro in passato.

Questo è un ostacolo che deve essere superato.

Per vedere come va a finire, si effettua un tiro d'azione seguendo i seguenti passaggi:

1. Il giocatore stabilisce il proprio obiettivo

Il primo passo per sapere se il personaggio supera la sfida è capire cosa sta facendo e qual è il suo obiettivo.

Una volta stabilito l'obiettivo del personaggio, il giocatore decide quale delle 12 azioni intende utilizzare. Sta "Legando" con un mercante locale o cerca di "Influenzarlo" convincendolo che i suoi prezzi sono troppo alti?

Il valore dell'azione viene utilizzato per determinare il pool di dadi iniziale del tiro.

Opposizione Attiva

In Charge, i PNG non tirano per le loro azioni. I PNG riescono automaticamente nelle loro azioni a meno che i giocatori non tentino di intervenire. In questo caso, un tiro d'azione fa due cose contemporaneamente: risolve l'azione del PG così come quelle dei PNG coinvolti. Ciò incoraggia i giocatori a partecipare attivamente all'azione e ad essere pro

attivi, invece di restare passivi.

Il tiro d'azione ci dice i risultati e le conseguenze di un'azione contemporaneamente.

Con un 6, il PG vince e ottiene ciò che desiderava. Con un 4 o 5, sia il PG che il PNG hanno un effetto sul risultato. Con un 1-3, il PNG vince e l'esito comporta una conseguenza per il PG.

2. Il GM stabilisce il Rischio

Il GM stabilisce il rischio dell'azione in base a quanto è stato stabilito nella narrazione.

Il rischio può essere basso, moderato o alto.

  • Quando il rischio è basso, le cose sono sotto controllo. Anche se le cose vanno male, c'è un modo per uscirne.
  • Quando il rischio è moderato, la situazione è pericolosa. Se fallisci, ci saranno ripercussioni.
  • Quando il rischio è alto, le probabilità sono contro di te. Tentare di andare contro di esse potrebbe avere pesanti conseguenze.

Di default, un tiro d'azione ha un rischio moderato. Non tireresti se non ci fosse alcun rischio coinvolto.

Il GM utilizza il contesto narrativo per determinare quale rischio scegliere.

L'azione che viene utilizzata è un altro elemento che potrebbe influenzare il rischio di un tiro - cercare di convincere un mercante di cattivo umore potrebbe comportare un rischio alto se si usa la "Persuasione". "Creare legami", d'altra parte, potrebbe metterti in una posizione a basso rischio, considerando la situazione.

Il rischio aiuta a determinare come appare il fallimento.

3. Il GM stabilisce l'Effetto

Il rischio non è l'unico elemento che aiuta a determinare il risultato finale di un tiro. Anche in una situazione a rischio elevato, riuscire in un tiro potrebbe comunque avere un grande effetto sulla narrazione.

In Charge, ci sono 3 possibili valutazioni dell'effetto: grande, standard e limitato. Nella maggior parte degli scenari comuni, se stai lanciando per superare qualcosa, probabilmente stai cercando di ottenere un effetto standard. Il GM è responsabile di fornirti queste informazioni.

Se una pesante porta ti impedisce il passaggio, potresti usare "Destrezza" per scassinare la serratura. Questo potrebbe generare un effetto standard, poiché richiederà del tempo, ma il rischio del tiro sarebbe basso. Potresti anche provare a usare "Ingegno" e sfondare la porta con un esplosivo. Questo potrebbe creare un grande effetto, ma potrebbe essere una situazione a rischio elevato poiché potrebbe attirare molta attenzione indesiderata.

La valutazione dell'effetto aiuta a determinare come appare il successo.

La quarta valutazione dell'effetto

Abbiamo detto che ci sono solo 3 valutazioni dell'effetto, ed in realtà è stata una piccola bugia, perché ce n'è una quarta chiamata nessun effetto.

Il GM può utilizzarla quando un compito è così difficile che qualsiasi cosa il PG tenti, non c'è possibilità di successo.

Ovviamente, non fare nulla è noioso. Ecco perché puoi aumentare quel nessun effetto ad un effetto limitato se ti sforzi utilizzando delle cariche di slancio. Ne parleremo in Anche le probabilità.

L'impatto di Effetto e Rischio

L'effetto e il rischio ci aiutano a capire cosa accade nella narrazione, ma hanno anche un impatto meccanico sul gioco.

Per conoscere l'effetto che hanno, vengono associati loro valori numerici.

RischioEffettoValutazione
AltoGrande3
ModeratoStandard2
BassoLimitato1

Quando un tiro ha successo, si utilizza la valutazione dell'effetto per determinare quante porzioni avanzi su orologi di progresso, quante informazioni il personaggio ottiene da un'indagine, ecc.

Quando un tiro crea una conseguenza, si utilizza la valutazione del rischio per determinare quante porzioni avanzi su orologi di pericolo, quanta tensione subisce un personaggio quando viene ferito, ecc.

Sebbene di solito sia il GM a stabilire le valutazioni iniziali, l'intero tavolo dovrebbe partecipare alla discussione per assicurarsi che tutti gli aspetti della finzione siano presi in considerazione prima di effettuare un tiro d'azione.

Maggiori informazioni sugli orologi in Meccaniche » Orologi

4. Il giocatore equipara le probabilità

Anche se le probabilità sono contro di loro, il tuo personaggio ha ancora carte da giocare.

Il giocatore può decidere se vuole equiparare le probabilità aggiungendo dadi bonus al proprio pool.

Di solito si possono ottenere due dadi bonus per il tiro d'azione.

Per un dado bonus, puoi ottenere l'aiuto di un compagno di squadra. Consumano 1 slancio, spiegano come ti aiutano e ti danno un dado extra da 1d6.

Per un altro dado bonus, puoi usare uno dei seguenti metodi.

Spingerti oltre

Quando ti spingi oltre, consumi 2 slanci per ogni spinta per ottenere uno dei seguenti bonus:

  • Aggiungi un dado extra 1d6 al tuo gruppo di dadi.
  • Aumenta l'effetto del tuo tiro.
  • Prendi azione anche se sei stato eliminato.

Aggiungi tensione

Quando aggiungi tensione a un tiro d'azione, puoi chiedere al GM "Come apparirebbe l'aggiunta di tensione qui?". Il GM offre quindi una conseguenza, come segnare segmenti su un orologio del pericolo, infliggere stress al tuo personaggio o aggiungere più dramma alla narrazione.

Se accetti la conseguenza, aggiungi un dado extra 1d6 al tuo gruppo di dadi attuale.

Potrebbero esserci scenari in cui l'aggiunta di tensione non è un'opzione. In tal caso, il GM può semplicemente comunicarlo al giocatore in modo che possa cercare altre modalità per equilibrare le probabilità.

Aiutare

Quando aiuti un PG, consumi 1 slancio per dare un dado extra 1d6 al suo tiro. Facendo ciò, ti esponi anche al possibile pericolo.

Puoi anche equilibrare le probabilità utilizzando uno dei seguenti metodi.

Utilizzare una risorsa

Le risorse sono una regola opzionale disponibile in Extra » Extra delle risorse che fornisce un modo aggiuntivo per equilibrare le probabilità.

Ora, facciamo un riepilogo di quanto accade quando effettui un tiro d'azione.

Tiro d'azione

  1. Scegli un'azione e scopri quanti dadi devi tirare (il valore dell'azione).
  2. Determina il rischio (1 basso2 moderato3 alto).
  3. Determina il valore dell'effetto (3 grande2 standard1 limitato).
  4. Aggiungi un dado 1d6 se: ti spingi oltre (consumi 2 slanci) -o- se aggiungi tensione alla scena.
  5. Aggiungi un dado 1d6 se hai aiutato (consumi 1 slancio).
  6. Tira i dadi e spera nel meglio!

——

  • Con un 66 successo critico, superi nettamente l'ostacolo.
  • Con un 6 successo pieno, superi l'ostacolo.
  • Con un 4-5 successo parziale, superi l'ostacolo, ma ci sono delle conseguenze.
  • Con un 1-3 esito negativo, non riesci a superare l'ostacolo e ci sono delle conseguenze.

Esempio

Il personaggio di Xavier vuole eliminare una guardia senza che se ne accorga. Decide di usare la Furtività. Il GM osserva la situazione e valuta che il rischio sia di moderato livello, poiché la guardia potrebbe non essere da sola, ma l'effetto sarebbe di grande impatto perché la guardia non è in allerta. Xavier non vuole lasciare tutto al caso e decide di equilibrare le probabilità. Dichiara che il suo personaggio si spingerà oltre per ottenere un dado extra 1d6 immergendosi nell'acqua per avvicinarsi alla guardia. Xavier tira il suo gruppo di dadi e... ottiene un 5, successo parziale! Il GM afferma quindi che il personaggio di Xavier elimina la guardia, ma segna 2 segmenti su un "Orologio di allerta" a causa del rumore causato dal personaggio di Xavier che trascina la guardia in acqua.

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