Il gioco

Dash

Prima di iniziare

Definite i limiti che non devono essere superati. Mettete in pausa o tornate sui vostri passi se capita qualcosa che vi mette a disagio.

Il gioco

Una persona ricopre il ruolo del game master (GM), gli altri sono i giocatori.

GM: Guida la storia e presenta le sfide. Ricordati di essere un fan dei giocatori, fagli domande e usa le risposte per rendere vivo il mondo. Se quello che vogliono fare è davvero figo, dagli modo di provarci o dividi sfide complesse in più clock nell’arco della scena.

Giocatori: Narrate le azioni del vostro personaggio. Effettuate le prove di azione quando la situazione si fa rischiosa. Condividete il riflettore. Riempite il mondo con le vostre idee. Affrontate i rischi e rialzatevi dai fallimenti.

Prova d'azione

Quando c’è una sfida e i personaggi rischiano di fallirla, bisogna effettuare una Prova. Tramite una Prova d’azione si risolvono anche le azioni di eventuali PNG coinvolti.

GM: dichiara il rischio (basso, moderato o alto) e l’efficacia (limitata, standard o superiore).

Giocatore: Scegli l’azione, lancia 1d6 per ogni pallino ed utilizza il risultato più alto.

Se dovessi lanciare zero o meno dadi, tira due dadi e utilizza solo il risultato più basso.

  • Con un 66, è un successo critico. Raggiungi il tuo obiettivo con un maggiore effetto.
  • Con un 6, è un pieno successo. Raggiungi il tuo obiettivo.
  • Con un 4-5, è un successo parziale. Raggiungi il tuo obiettivo, ma c'è una conseguenza.
  • Con un 1-3, è un esito negativo. Le cose vanno male e c'è una conseguenza.

Slancio

Quando un giocatore effettua un tiro azione, quel tiro può generare slancio. Inizi ogni sessione con 2 e ne generi di più quando effettui tiri riusciti. Usi slancio per ottenere vari bonus o resistere alle conseguenze in arrivo.

  • Con 4-5 guadagni 1 di slancio.
  • Con 6 guadagni 2 di slancio.
  • Con 66 guadagni 3 di slancio.

Quando lo slancio viene speso per un tiro, quel tiro non può a sua volta generare slancio.

Conseguenze

Se effettui un tiro azione e ottieni un successo parziale (4-5) o un esito negativo (1-3), subisci una conseguenza.

  • Effetto ridotto: riduce l'effetto dell'azione di un livello.
  • Complicazione: seleziona 1-3 segmenti su un orologio del pericolo nuovo o esistente, in base al rischio.
  • Rischio aumentato: aumentare il rischio di futuri tiri di azioni correlate di un livello.
  • Opportunità persa: quello che hai provato non ha funzionato, devi usare un'altra azione.
  • Caso peggiore: prendi 1-3 stress, in base al rischio.

STRESS: Quando il tuo personaggio subisce stress, segna le sezioni sul tuo orologio dello stress. Aggiorna la condizione del tuo personaggio accanto all'orologio. Se riempi l'orologio, cancellalo e sei portato fuori per la scena. Per recuperare lo stress, riposati, sdraiati o rivolgiti a un medico. Il GM guarderà la finzione e ti dirà quanto stress (1-4) hai eliminato.

TIRO RISOLUTEZZA: Per resistere o limitare la conseguenza tua o di qualcun altro, costruisci una riserva di d6 aggiungendo 1d6 per ogni carica di slancio che sei disposto a consumare. Tira e prendi il risultato più alto.

  • Con 1-3 la conseguenza si verifica ancora.
  • Con 4-5, la conseguenza è ridotta.
  • Con 6, la conseguenza viene evitata.
  • Con un 66, la conseguenza viene evitata e il rischio del tuo prossimo lancio viene ridotto.

Il tuo personaggio

Quando crei un nuovo personaggio (PG), inizia da questi dettagli:

  • Concetto, riassume il PG in una frase.
  • Aspetto, la sua descrizione, cosa indossa, ecc...
  • Legami, 1-3 relazioni che il PG ha con persone od organizzazioni nel mondo.

Distribuisci 4 punti azione tra le 6 azioni sulla scheda del personaggio.

  • Potenza: sollevare, distruggere, superare.
  • Destrezza: nascondere, seguire, appostare.
  • Agilità: correre, saltare, arrampicarsi.
  • Ragione: dedurre, scrutare, analizzare.
  • Oratoria: raggirare, convincere, manipolare.
  • Focus: concentrarsi, meditare, trance.

Durante la creazione del personaggio, le azioni non possono avere più di 2 punti.

PROGRESSIONE: Dopo un importante evento di trama i PG ottengono un talento. Questo consiste in un punto azione aggiuntivo o in un bonus situazionale. Nel qual caso scrivi accanto la condizione di attivazione.

Sfide e Pericoli

Quando i PG affrontano ostacoli complessi o quando si vuole aumentare la tensione di una situazione, si può disegnare un orologio invece di lasciare la risoluzione ad una unica Prova.

Gli orologi sono cerchi divisi in 4, 6 o 8 settori. Più complessa la situazione, più settori avrà l'orologio.

I personaggi useranno le Prove per far progredire un orologio. Segna i settori dell'orologio in base all’efficacia ed al risultato della Prova. Segna 1 settore per un effetto limitato, 2 per un effetto standard, 3 per un effetto superiore.

Quando un personaggio subisce una complicazione come risultato di una propria azione, segna 1 settore dell'orologio del pericolo per un rischio basso, 2 settori per un rischio moderato o 3 segmenti per un rischio alto.

Azioni speciali

SPINGERSI AL LIMITE: Spendi 2 di slancio per spinta e ottieni uno dei seguenti effetti.

  • Aggiungi 1d6 al tiro d'azione.
  • Aumenta l'effetto della tua azione.
  • Agisci anche se sei stato portato fuori scena.

AIUTA: Consuma 1 slancio per aggiungere 1d6 al tiro di un alleato. Fare questo espone anche il tuo personaggio agli stessi rischi.

AGGIUNGI TENSIONE: Chiedi al GM di aggiungere una conseguenza alla scena. Se lo accetti, aggiungi 1d6 al tuo tiro d'azione.

PREPARATI: Effettua un tiro d'azione per migliorare l'effetto o il rischio per le persone che seguono la tua azione.

PROTEGGI: Entra per affrontare una conseguenza che un alleato dovrebbe altrimenti affrontare. Descrivi come intervieni e subisci le conseguenze per loro. Puoi provare a ridurre o annullare la conseguenza con un tiro risolutezza.

FLASHBACK: Chiedi a una scena di flashback di influenzare ciò che non è stato ancora stabilito nella finzione. Il GM stabilisce un costo in slancio, compreso tra 0 e 2, e richiede prove d'azione se necessario.

TIRO FORTUNA: Per decisioni imparziali, puoi affidarti ad un tiro fortuna. Il risultato aiuta a definire il proseguimento della storia, ma non permette di guadagnare slancio e non sono previste conseguenze. Lancia un numero di dadi basato sui punti azione o sulle probabilità che ritieni adatte ed interpreta i risultati.

  • Con un 66, è un successo critico. Ottieni grandi risultati e succede qualcosa di eccezionale.
  • Con un 6, è un pieno successo. Ottieni ottimi risultati.
  • Con 4-5, è un successo parziale. Ottieni risultati contrastanti.
  • Con 1-3, è un brutto risultato. Ottieni pessimi risultati.
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