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La Checklist

Linee guida per la progettazione del tuo gioco guidato da Firelights

Quando crei il tuo gioco, dovrai considerare numerosi fattori contemporaneamente nella speranza di formare un insieme coerente. Per renderti la vita più facile, abbiamo creato questa Checklist. In questo capitolo, vedrai tutte le cose a cui devi pensare quando crei il tuo gioco. Semplicemente segui ogni sezione e alla fine di questo capitolo avrai un'idea abbastanza chiara di come sarà il tuo gioco.

Un Formato

La prima cosa a cui devi pensare quando crei un gioco di qualsiasi tipo è il formato che desideri utilizzare. Se il tuo documento è un opuscolo pieghevole come Firelights, una zine di 20 pagine o un libro completo, il modo in cui scrivi il testo, l'immaginario e le meccaniche sarà molto diverso.

Nei formati come i pieghevoli, ogni singola parola deve essere utile. Ogni singola frase, condensata. A causa della limitazione di spazio, potresti dover riformulare spesso le cose per farle stare nella pagina. Utilizzare un formato piccolo significa anche che non sarai in grado di aggiungere tante cose quanto avresti voluto. Dettagli come l'immaginario del mondo, un bestiario o gli sfondi dei PNG possono occupare molto spazio. Lo spazio è un lusso che spesso non puoi permetterti nei formati piccoli. Richiede un notevole sforzo creare giochi condensati, ma può essere una sfida gratificante.

Se decidi di optare per un formato più grande come una zine o un libro, dovrai chiederti "quante informazioni sono troppe?" I giochi guidati da Firelights ruotano attorno a un protagonista solitario che esplora e scopre un mondo. Se aggiungi troppi dettagli sul mondo, cosa rimane da esplorare? Cerca di trovare il giusto equilibrio tra ciò che è necessario per capire di cosa tratta il mondo e ciò che è superfluo per godersi effettivamente di farne parte.

Un Mondo

Firelights è stato creato con la speranza di emulare meccanicamente il genere di videogiochi Metroidvania. Per quanto riguarda il suo mondo, il gioco si ispira fortemente a Ori and the Blind Forest, Hollow Knight e The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Il mondo di Firelights è cupo, oscuro, ma ancora pieno di speranza. I morti non riescono a trovare la via attraverso il Velo e solo le Luci di Fuoco possono riaccendere i Fari che ne indicano la strada. Tuttavia, le Maledizioni sono ovunque e affliggono la terra. Il gioco inizia con il protagonista che emerge da un bozzolo. Non sa nulla del mondo in questo momento. Inizia solo con una comprensione basilare di ciò che deve fare e viene guidato dal suo obiettivo di esplorare e riaccendere i 6 lumi di Penumbra.

Quando crei il tuo mondo, pensa a come appare, a che tipo di creature ci vivono e quali sono i problemi imminenti o attuali. Il mondo è distrutto o c'è qualcosa che sta cercando di danneggiarlo? Pensa agli eventi più recenti della storia e descrivili nel gioco per dare un senso di storia e contesto.

Un Obiettivo

In Firelights, il protagonista della storia ha un obiettivo chiaro: esplorare un mondo completamente nuovo per loro e riaccendere i 6 lumi della terra. Solo loro hanno il potere di farlo e di guidare i morti attraverso il Velo. Questo obiettivo spinge il giocatore attraverso la storia. Senza di esso, il giocatore non avrà alcun interesse nell'esplorare effettivamente la terra e ampliare la mappa.

Quando crei la tua storia, pensa all'obiettivo che il personaggio principale della storia ha. Il protagonista è solo un esploratore solitario o fa parte della soluzione per risolvere i problemi del mondo? Sta cercando qualcosa o sta fuggendo da qualcuno? Pensa alle diverse fazioni nel tuo mondo e a come si relazionano con il protagonista per definire come tutto è collegato.

Un Antagonista

In Firelights, i principali antagonisti della storia sono i non morti e le Maledizioni. I non morti sono le creature che infestano la terra, poiché non ci sono più lumi per guidarli attraverso il Velo. Le Maledizioni sono entità oscure che hanno spento i lumi e corrotto la terra di Penumbra. Mentre i non morti esistono solo per scopi narrativi, le Maledizioni sono una parte importante del sistema. Le Maledizioni sono i boss del gioco. Sono spaventosi, pericolosi e cercano il protagonista. Per combattere una maledizione, il giocatore deve eseguire un'azione e impilare un certo numero di carte per corrispondere alla forza della maledizione. Alcune Maledizioni sono vulnerabili a certi tipi di azioni, e questo è riflesso nelle vulnerabilità del seme della carta iscritte nella definizione di ciascuna Maledizione. Ad esempio, "le carte ♠ contano come due carte".

Quando progetti il tuo mondo, pensa ai diversi tipi di nemici, creature, avversari o avversità che il protagonista potrebbe affrontare nel suo viaggio. Definisci cosa li fa apparire, che sia causato dal risultato di un'azione o meno. Quindi, pensa a come un personaggio li combatte (ad esempio, con un'azione) e cosa li rende unici (ad esempio, vulnerabilità).

Un Protagonista

I giochi Guidati da Firelights di solito si concentrano nello sviluppo della storia di un protagonista solitario, che il giocatore del gioco incarna durante la storia. Questo protagonista è determinato a raggiungere il proprio obiettivo, esplorare il mondo e interagire con la finzione utilizzando una lista di Azioni e un insieme di Approcci. Le conseguenze sono gestite tramite una traccia di Fatica, e i Tesori possono essere ottenuti e utilizzati per fare numerose cose nella finzione.

Approcci

Il protagonista ha tre approcci: Deciso, Rapido e Paziente. Ogni approccio è legato a un Modificatore che viene spesso utilizzato durante l'esecuzione delle Azioni nel gioco. All'inizio del gioco, viene impostato un approccio a +2, un altro a +1 e l'ultimo viene impostato a 0.

Per il tuo gioco, pensa ai diversi tipi e al numero possibile di Approcci che vuoi che il protagonista assuma quando esegue Azioni nel mondo. Definisci il loro nome e pensa a come i Modificatori per ogni approccio vengono impostati all'inizio del gioco e se c'è la possibilità di aumentarli durante il gameplay.

La parola "Approccio" è importante qui. Non si tratta di abilità, ma dei modi e metodi che un personaggio potrebbe usare quando affronta una sfida particolare.

Fatica

Il protagonista ha una traccia di Fatica composta da 5 caselle, che il gioco utilizza come modo per gestire le conseguenze delle azioni compiute. Quando il personaggio principale compie un'azione e il risultato non è favorevole, c'è la possibilità che debbano marcare un numero di caselle di Fatica.

Per il tuo gioco, pensa ai diversi modi in cui desideri gestire le conseguenze. Puoi utilizzare una singola traccia come in Firelights o fare affidamento su più tracce. Pensa a quale Azione ha un impatto sulle tracce e definisci cosa succede se una traccia è piena.

Al suo cuore, la traccia di Fatica è simile a una barra dei punti salute che viene utilizzata per aumentare il dramma delle diverse azioni del personaggio principale.

Tesori

Il protagonista ha anche un contatore di Tesori. I Tesori vengono ottenuti tramite l'azione di RICERCA DI TESORI e vengono consumati quando si compie l'azione di ACQUISTA INFORMAZIONI. Ciò diversifica i tipi di cose che il protagonista può fare nella storia, ma gli fornisce più strumenti per raggiungere il proprio obiettivo. Invece di risolvere tutto con una sfida, ciò dà loro la possibilità di affrontare determinate situazioni con un nuovo approccio, rendendo così il gameplay più vario.

Per il tuo gioco, pensa a cosa il protagonista può fare e ottenere durante il suo viaggio e come può spenderli per ottenere altri vantaggi. Fai sempre riferimento alla lista di Azioni che il personaggio principale può compiere quando progetti questo aspetto particolare.

I Tesori sono stati incorporati nel gioco per rafforzare la fase di esplorazione del gioco e guidare i giocatori alla ricerca di segreti, come accade nei videogiochi in stile Metroidvania.

Un Momento di Riposo

Mentre il protagonista esplora la mappa del gioco, potrebbe essere richiesto dal risultato di un'Azione di segnare la Fatica. A un certo punto del gioco, dovranno ripulire la traccia o rischiare di dover fare un passo indietro e fuggire da un pericolo imminente. Firelights riesce a farlo permettendo al personaggio di Riposare. Quando un personaggio si riposa, cancella la traccia di fatica, mescola le carte scartate che ha usato nel suo Mazzo Storia, e prende il tempo per riempire una voce nel suo Diario di Viaggio.

Quando progetti le tue meccaniche, pensa a come appare il prendere un riposo e al tipo di impatto che ha sui diversi sistemi e meccaniche che il tuo gioco utilizza.

Questo tipo di azione è classica in giochi come Ori and the Blind Forest e Hollow Knight. Questo è quando il personaggio trova un luogo tranquillo nel mondo in cui può ripristinare la salute, salvare il gioco e prendere fiato dalla costante sfida che è il loro viaggio.

Un Elenco di Azioni

Il sistema centrale di Firelights si basa sulle sue Azioni. Queste sono sistemi autocontenuti che il giocatore può rapidamente interpretare in un'occhiata quando sta cercando qualcosa da fare. Ogni azione ha un innesco (ad esempio, "quando fai questo..."), definisce come viene eseguita l'azione (ad esempio, "Azione + Modificatore") e elenca una distribuzione basata sul fatto che il risultato dell'azione crei Luce, Ombra o Tenebra.

Per il tuo gioco, pensa al tipo di mosse che vuoi che il protagonista compia mentre percorre la terra, affronta avversari ed esplora l'ignoto. Ogni singola azione dovrebbe essere messa in atto per rinforzare qualcosa di importante nel tuo gioco e nei tuoi temi. In altre parole, non aggiungere azioni generiche. Invece, cerca azioni che siano completamente uniche per il Protagonista.

In termini di videogiochi, questi sono i tipi di attività che il personaggio principale può fare nel mondo. Possono combattere? Cercare? Arrampicarsi? Evitare? Purificare? Aggiungi un'azione per ogni tema importante e rendile meritevoli del tempo del giocatore.

Il Viaggio

Ora che hai letto il kit per creatori, dovresti avere una buona comprensione delle diverse parti dei giochi Guidati da Firelights e dovresti essere in buone mani per iniziare il tuo progetto.

Ma il tuo viaggio non finisce qui. Se hai bisogno di ulteriori aiuti nella progettazione del tuo gioco o desideri condividere idee con persone straordinarie, assicurati di unirti alla Fari Community. Puoi anche cercarmi su Twitter in qualsiasi momento per assistenza o feedback.

Una volta progettato il tuo gioco, puoi utilizzare i loghi di Guidato da Firelights, che puoi trovare qui.

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