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Kit per Creatori
Kit del Creatore
Le Basi
Preparare il Gioco
Per giocare a questo gioco, avrai bisogno dei seguenti materiali:
- Un mazzo di carte standard senza jolly. Userai questo mazzo come guida per la storia e le sue sfide. Questo è il tuo Mazzo Storia. Quando usi una carta, scartala.
- Due dadi a sei facce. Userai questi per compiere azioni nella narrazione e ottenere risposte sul mondo. Questi sono i tuoi Dadi Azione.
- Un quaderno che fungerà da Diario di Viaggio per registrare le tue annotazioni.
- Cartoncini o pezzi di carta casuali.
- Un segnalino di qualche tipo (moneta, gettone da poker, ecc.).
Iniziare il Gioco
Per giocare, assicurati di avere un paio d'ore di tempo libero davanti a te. Mescola e posiziona il tuo Mazzo Storia su una superficie piana e prendi i tuoi Dadi Azione.
Creare il tuo Fuoco
Scegli il tuo nome e i pronomi preferiti. Il tuo personaggio ha tre approcci: deciso, paziente e rapido. Assegna un +2 a uno, un +1 a un altro e il terzo rimarrà a 0.
Lottare per il Tuo Obiettivo
Mentre le Fuocoluce erano assenti, enormi entità oscure chiamate Maledizioni hanno cominciato a comparire in tutto il territorio, corrompendo tutto ciò che toccano e spegnendo i lumi, impedendo così ai morti di attraversare il Velo. Tu sei l'ultima delle FUOCOLUCE. Sei un insetto molto raro e solo tu hai la capacità di riaccendere i sei lumi, combattere le Maledizioni e guidare i non morti dall'altra parte del Velo.
Effettuare un'Azione
Le azioni guidano il tuo viaggio in questo mondo. Ognuna di esse è un sistema autonomo che ti aiuta a risolvere le domande che hai o le azioni che desideri compiere.
Quando effettui un'Azione, segui questi passaggi:
- Pesca 2 carte scoperte dal tuo Mazzo Storia.
- Tira e somma i tuoi due Dadi Azione.
- Aggiungi eventuali modificatori al tuo tiro per ottenere il tuo Punteggio.
Successivamente, interpreta il risultato come segue, quindi scarta le carte.
- Se il tuo punteggio è superiore a entrambe le carte, c'è Luce.
- Se il tuo punteggio è superiore a una carta, c'è Ombra.
- Altrimenti, c'è Oscurità.
Gli Assi valgono 1, i Fanti valgono 11, le Regine valgono 12 e i Re valgono 13. Ogni Azione è formattata come Azioni+(Modificatore) e ti indica cosa succede quando c'è Luce, Ombra o Oscurità.
Il Gioco
Esplorare il Mondo
Quando inizi il gioco, pesca una carta dal Mazzo Storia e posizionala scoperta di fronte a te. Rappresenta dove ti trovi in questo momento. Man mano che esplori il territorio, aggiungerai altre carte alla tua Mappa del Mondo. Ogni carta rappresenta una nuova regione.
Quando aggiungi una nuova carta regione, l'angolo della tua carta deve collegarsi con l'angolo di un'altra regione. Per capire se la regione che stai aggiungendo si trova sotto, accanto o sopra la tua posizione attuale, confronta i numeri delle due carte e interpreta il risultato.
- Se il numero sulla nuova carta è più alto rispetto a quello della tua posizione attuale, posiziona la carta sopra.
- Se il numero sulla nuova carta è più basso rispetto a quello della tua posizione attuale, posiziona la carta sotto.
- Altrimenti, posiziona la carta accanto alla tua posizione attuale.
Usa le tabelle di tiro per ispirarti, metti foglietti sopra le carte per annotare dettagli sulla regione.
Riaccendere i Sei Lumi
I sei lumi di Penumbra servivano da guida per i morti nel navigare attraverso il Velo. Ancora oggi emettono una sottile fumosità mistica. Per trovare i lumi, SCOPRI UNA REGIONE. Se la carta che aggiungi alla mappa è una carta faccia (fante, regina, re), quella regione include un lumino.
Riposo e Affaticamento
Potresti dover segnare Affaticamento come risultato di un'azione. Quando il tuo affaticamento è pieno o il tuo Mazzo Storia è vuoto, devi riposarti o fuggire per vivere un altro giorno, altrimenti rischi di spegnere la tua luce. Quando riposi, compila un'annotazione nel tuo Diario di Viaggio, rimescola le carte scartate durante le Azioni nel tuo viaggio e cancella il tuo Affaticamento.
Combattere le Maledizioni
Se incontri una Maledizione, puoi affrontarla. Costruisci una pila di carte come descritto nell'azione COMBATTI UNA MALEDIZIONE. Quando il numero di carte nella pila corrisponde alla Potenza della Maledizione, essa svanisce e perisce. Se fuggi da una Maledizione, la pila persiste finché non la incontri di nuovo.
- Calamità (Potenza 5): Un ragno tessuto dalla nebbia che sputa fumi tossici. Le carte rosse ♦♥ valgono come due carte nella pila.
- Urlatore (Potenza 8): Essere di fiamma e ombra che urla distruzione, lasciando solo cenere nel suo cammino. Le carte nere ♠ ♣ valgono come due carte nella pila.
- Buca (Potenza 8): Vermi con occhi che brillano come rubini. Attaccano dal basso e consumano tutto ciò che afferrano. Le picche ♠ valgono come due carte nella pila.
- Artiglio (Potenza 13): Uccello di ossa. Veloce nel colpire e estremamente letale. I cuori ♥ valgono come due carte nella pila.
Le Azioni
Affronta il Rischio
Quando agisci di fronte all'avversità, usa Azione+Approccio.
- Con un risultato di Luce, è un successo completo.
- Con un risultato di Ombra, è un successo parziale.
- Con un risultato di Oscurità, è un contraccolpo, segna 1 Affaticamento.
Cerca Tesori
Quando cerchi qualcosa di perduto, usa Azione+Approccio per vedere quanti Tesori trovi.
- Con un risultato di Luce, trovi 2 tesori.
- Con un risultato di Ombra, trovi 1 tesoro.
- Con un risultato di Oscurità, una Maledizione è sulle tue tracce, segna 1 Affaticamento.
Compra Informazioni
Quando scambi tesori per conoscenza, decidi il numero di Tesori da spendere e usa Azione+Tesori.
- Con un risultato di Luce, ottieni informazioni precise.
- Con un risultato di Ombra, ottieni informazioni parziali.
- Con un risultato di Oscurità, ottieni informazioni ambigue.
Scopri una Regione
Quando cerchi una nuovo sentiero, usa Azione+Approccio.
- Con un risultato di Luce, aggiungi le due carte alla tua mappa.
- Con un risultato di Ombra, aggiungi una delle due carte alla tua mappa.
- Con un risultato di Oscurità, il sentiero è nascosto. Aggiungi una delle due carte alla tua mappa, coperta, e segna 1 Affaticamento. Per rivelare un sentiero nascosto, puoi COMPRARE INFORMAZIONI o AFFRONTARE IL RISCHIO.
Combatti una Maledizione
Quando affronti una Maledizione, usa Azione+Approccio. Ripeti finché non hai accumulato abbastanza carte per eguagliare la sua Potenza.
- Con un risultato di Luce, metti le due carte sulla maledizione.
- Con un risultato di Ombra, metti una delle due carte sulla maledizione.
- Con un risultato di Oscurità, EVADI IL PERICOLO.
Evadi il Pericolo
Quando eviti una minaccia imminente, usa Azione+Approccio.
- Con un risultato di Luce, eviti il pericolo.
- Con un risultato di Ombra, segna 1 Affaticamento.
- Con un risultato di Oscurità, segna 2 Affaticamento.
Ottieni una Risposta dall'Oracolo
Quando desideri risposte a una domanda con risposta sì/no, usa Azione+2 se è probabile. Azione+0 se è improbabile. Altrimenti Azione+1.
- Con un risultato di Luce, la risposta è "sì, e...".
- Con un risultato di Ombra, la risposta è "sì, ma...".
- Con un risultato di Oscurità, la risposta è "no, e...".
Le Tabelle
d66 | Regione | Tema | Evento | Storia |
11 | Boschetto | Bellezza | Guidare | Soldato |
12 | Tana | Fedeltà | Redimere | Fattore |
13 | Radura | Denaro | Infiltrare | Ladro |
14 | Bosco | Vita | Studiare | Cavaliere |
15 | Albero | Morte | Inseguire | Nobile |
16 | Rovine | Guerra | Concentrarsi | Venditore |
21 | Colline | Pace | Pianificare | Marinaio |
22 | Tunnel | Famiglia | Servire | Contadino |
23 | Palude | Potere | Creare | Spia |
24 | Montagne | Amici | Fuggire | Artigiano |
25 | Fiume | Cambiamento | Parlare | Pirata |
26 | Lago | Tradizione | Proteggere | Bandito |
31 | Oceano | Sopravvivenza | Nascondersi | Monaco |
32 | Isola | Libertà | Cercare | Guaritore |
33 | Pianure | Tempo | Sabotare | Guardia |
34 | Ghiacciaio | Corruzione | Adattarsi | Nomade |
35 | Stagno | Speranza | Ispirare | Cacciatore |
36 | Deserto | Amore | Tradire | Leader |
41 | Tundra | Vendetta | Ingannare | Predone |
42 | Caverne | Identità | Nascondere | Esiliato |
43 | Campi | Redenzione | Recuperare | Minatore |
44 | Nido | Giustizia | Sfruttare | Lavoratore |
45 | Terra Desolata | Onore | Attaccare | Bardo |
46 | Scogliera | Perdono | Osservare | Strano |
51 | Giardini | Ambizione | Sacrificare | Guerriero |
52 | Giungla | Fede | Sopravvivere | Saggio |
53 | Prateria | Avidità | Seguire | Taglialegna |
54 | Barriera Corallina | Uguaglianza | Persuadere | Creatura |
55 | Alveare | Inganno | Esplorare | Mendicante |
56 | Canyon | Eredità | Eseguire | Sarto |
61 | Catacombe | Fiducia | Vendicare | Mago |
62 | Vulcano | Sacrificio | Aiutare | Scugnizzo |
63 | Zone Umide | Solitudine | Perdonare | Ingegnere |
64 | Tomba | Resilienza | Distruggere | Erborista |
65 | Estuario | Tradimento | Proteggere | Birraio |
66 | Vuoto | Fama | Apprendere | Esploratore |