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Ciclo di gioco

Finora, con tutto ciò che hai letto, potresti creare un RPG LUMEN davvero solido progettato per one-shot. Non abbiamo trattato l'avanzamento del personaggio, o ottenere più bottino (armi), o cosa esattamente i giocatori stanno facendo.

Se vuoi, puoi fermarti qui. Vai a progettare un RPG d'azione fantastico in cui i giocatori vanno in una missione emozionante o in una quest, e poi vai a giocarlo con un altro gruppo, e un altro ancora. Le one-shot sono fantastiche, e una one-shot LUMEN è totalmente fattibile!

Ma, ADORO i solidi cicli di gioco nei giochi. L'ho imparato nel corso degli anni e mi sono trovato attratto da giochi come Blades in the Dark. Vai a fare il tuo colpo, fai il lavoro, poi torni e fai il downtime. Poi fai tutto di nuovo, risciacqua e ripeti. Ho cond

otto alcune campagne in stile sandbox ed è divertente, ma sono sempre stato attratto da un ciclo di gioco stretto.

Gli RPG LUMEN sono progettati per quel ciclo. Quello che segue sono regole per codificare cosa esattamente stanno facendo i giocatori in un gioco LUMEN e come i loro personaggi diventeranno ancora più potenti attraverso l'avanzamento e il bottino.

Il ciclo

I giochi LUMEN sono costruiti intorno alle missioni. Potresti chiamarle quest, avventure, scioperi o qualche altra cosa nel tuo gioco, ma userò il termine missione qui. Le missioni sono lavori che i PG sono inviati a fare. Ripulire il dungeon, sabotare quella struttura, recuperare la tecnologia perduta. Qualunque cosa sia, i PG devono uscire e completare la loro missione e farlo in modo spettacolare.

Le sessioni di RPG LUMEN sono principalmente costituite dalla missione. La struttura generale del gameplay è così:

♢ Breve briefing in cui i PG ricevono la loro missione.

♢ Molto tempo trascorso sulla missione stessa.

Avanzamento dei personaggi dopo che la missione è completata.

Questa è la struttura di base. I PG vagano in giro guardando bacheche di taglie, esplorando un mondo aperto per opportunità. Vengono assegnate missioni e le completano.

Generazione delle missioni

Vorrai includere alcune regole o consigli per generare missioni nel tuo gioco. Tabelle funzionano alla grande per questo. In NOVA, ci sono tabelle per diversi tipi di missioni e poi tabelle aggiuntive per determinare quale fazione nemica è coinvolta, il pericolo della missione, i modificatori per essa e un intero gruppo di altre cose.

Includiamo queste cose affinché i nostri GM possano preparare la missione se vogliono, e se non vogliono, almeno hanno un quadro di riferimento su cui basarsi.

Briefing e Debriefing

Questa parte qui è un punto decisionale per te. I giochi LUMEN sono giochi di ruolo, quindi vorrai dare qualche opportunità per fare la parte del gioco di ruolo. Sebbene i personaggi possano fare gioco di ruolo in missione, spesso non hanno molte opportunità di interagire con altre persone disposte a parlare con loro invece di farli a pezzi.

Le scene prima e dopo la missione sono opportunità per dare forma ai personaggi. Non sei obbligato a includere nulla di lungo qui, ma consiglio di dare al GM qualche consiglio su come portare il gioco di ruolo nel gioco durante questi momenti di missione.

Aggiungere al ciclo

Il ciclo di gioco è semplice, ma ci sono opportunità per interromperlo o scuoterlo. Uno dei modi più popolari per farlo è aggiungere fazioni al tuo gioco. Qualcuno deve dare ai PG le loro missioni, giusto? Creando fazioni e tracciando la reputazione dei giocatori con vari gruppi, vedrai l'investimento dei giocatori in termini di chi decidono di lavorare. Le fazioni aiutano anche a fornire un quadro sui tipi di missioni disponibili per i giocatori.

Parlando di ciò, puoi giocare con la struttura della missione anche tu. Prendi in prestito da come altri giochi lo fanno. Ad esempio, in Band of Blades, il gruppo riceve 3 missioni e deve sceglierne 1 da fallire, 1 da risolvere con un singolo tiro e 1 da svolgere effettivamente. Aggiungere poste in gioco alla missione aiuta a dare peso al gioco. Questo è importante perché i PG sono incredibilmente potenti e capaci, e questa è un'opportunità per spingerli un po' all'indietro.

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