LUMEN utilizza pool di dadi d6, con intervalli di successo come meccanica di base. Ogni classe nel gioco ha 3 Attributi, che descrivono come tentano le cose, piuttosto che cosa stanno tentando. Ne parleremo più nel dettaglio nella sezione Classi.
Quando un personaggio agisce e c'è un rischio associato all'azione, lancia i dadi. Lancia un pool di d6 pari all'Attributo che meglio descrive come stanno agendo, e tiene il risultato più alto.
Con un:
♢ 1-2: L'azione fallisce e c'è una conseguenza
♢ 3-4: L'azione ha successo, ma c'è una complicazione
♢ 5-6: L'azione ha successo senza problemi
Questo è tutto, così funziona il 90% del gioco. Lascia che ti mostri un esempio.
Kate sta giocando come Amp,
e vuole saltare rapidamente attraverso una passerella senza farsi notare, sincronizzandosi con il momento in cui le guardie hanno le spalle voltate. Si decide che l'azione usa Flusso. Ha un 3 in Flusso, quindi lancia 3d6, tenendo il risultato più alto.
Kate ottiene un 4: un successo con una conseguenza. Il GM descrive il Frame di Kate che atterra sulla passerella, e poi nota che le guardie stanno cambiando turno. Gli stivali pesanti dei soldati in avvicinamento risuonano sulle pareti!
Sebbene un pool di dadi d6 non sia rivoluzionario in alcun modo, l'importante è che quei dadi siano collegati ai 3 Attributi. Parliamo di questi.
Attributi
I giochi LUMEN non hanno elenchi di abilità. I personaggi sono altamente qualificati e capaci di tutto. Potrebbero essere guardiani immortali che difendono la galassia, supereroi con poteri incredibili, o veterani esploratori di dungeon che si avventurano di nuovo nelle profondità oscure. Presumiamo che possano fare praticamente qualsiasi cosa.
Se possono fare qualsiasi cosa, come decidiamo cosa lanciare? Non importa cosa stanno facendo, ma come lo stanno facendo. Ogni personaggio ha 3 Attributi e il loro punteggio in questi Attributi descrive come preferiscono fare le cose.
♢ Un attributo rappresenta azioni potenti. Imprese di forza, azioni ampie, situazioni emotive. Quando le cose sono intense e grandi, questo è l'attributo giusto.
♢ Un altro rappresenta velocità e rapidità. Reagire al momento giusto, avere l'idea giusta al momento giusto, cogliere un'opportunità. Pensare veloce, agire più veloce.
♢ L'ultimo attributo rappresenta azioni praticate. Paziente, metodico, persino chirurgico nell'approccio. Competenza e l'azione giusta per la situazione giusta.
Questi attributi dovrebbero essere nominati in modo tale da riflettere i temi del tuo gioco.
- In LIGHT, gli attributi sono nominati dopo gli elementi della Luce che i Fari maneggiano. Fuoco potente, Volt fulmineo, e il paziente vuoto dell'Oltretomba.
- In NOVA, gli attributi rappresentano gli approcci usati dagli exos. Forza, Flusso, Concentrazione.
Perché solo 3 Attributi? Primo, per mantenere le cose veloci. Questo è un potere fantastico, ricorda, e i personaggi possono fare qualsiasi cosa. Gli elenchi di abilità sono...noiosi...per un gioco su questi temi.
Ma più importante, gli Attributi possono essere usati per descrivere 3 diversi approcci alla stessa situazione, e funzionano sia in combattimento che fuori.
Guarda questi esempi di come Forza, Flusso e Concentrazione sono usati in NOVA.
Forza
Non in combattimento: Forzare un terminale, sfondare una porta o una barriera, sopportare un peso estenuante.
In combattimento: Armi da fuoco devastanti e distruttive, spruzzare una stanza di proiettili, schiacciare i nemici con la tua arma da mischia.
Flusso
Non in combattimento: Hackerare rapidamente un terminale, infilare l'ago, evitare danni o rilevamenti.
In combattimento: Correre da un nemico all'altro, sparare a un nemico prima che possa reagire, prendere la mira a mezz'aria.
Concentrazione
Non in combattimento: Sbloccare attentamente un terminale, valutare una situazione o una posizione, sapere quando agire.
In combattimento: Colpi attentamente mirati con la tua arma da fuoco, pugnalare in un punto debole, usare gli errori di un nemico contro di lui.
Usando i 3 Attributi, i giocatori penseranno non a cosa sono capaci di fare, ma a come vogliono affrontare il problema. Fidati di me, mantiene le cose in movimento e tutti si abituano molto rapidamente.
Oh, e se non riesci a decidere quale Attributo si adatta a un tiro, forse quell'azione non ha bisogno di un tiro? Prove di Percezione per esempio. Come li odio. Forse, forse potresti usare il tuo Attributo metodico per questo, ma ne hai davvero bisogno? Questi personaggi sono forti e fare prove di Percezione non è forte.