Opzioni di creazione del personaggio
Come sistema che utilizza classi, i giochi LUMEN seguono passaggi di creazione del personaggio familiari a coloro che hanno giocato a giochi con classi, playbook o altre caratteristiche simili. Tuttavia, potresti scoprire che preferisci un metodo alternativo di creazione del personaggio. Ti parlerò di due modi in cui puoi progettare le classi LUMEN in termini di creazione del personaggio.
Il modo tradizionale è che ogni classe sia un'isola a sé stante. È una selezione preconfezionata di Salute, Risorse, Poteri e qualsiasi altra cosa di cui le tue classi abbiano bisogno. Quando un giocatore sceglie quella classe, sa esattamente in cosa si sta avventurando. I poteri e altre caratteristiche sono impostati, e sebbene possano essere migliorati attraverso l'avanzamento del personaggio, non cambieranno molto oltre a quello.
Questo approccio è come funziona NOVA. Ogni exo ha una selezione di Poteri che predefinisce la classe. Questo accelera la creazione del personaggio e aiuta i giocatori a concentrarsi su ciò che il loro personaggio fa meglio. La curva di apprendimento è drasticamente ridotta, devono solo imparare i loro 3-5 Poteri e sono pronti!
Un metodo alternativo è quello che chiamo approccio alla carta. In questo metodo, i giocatori scelgono un quadro di classe che fornisce Salute e Risorse, e poi scelgono 3-5 Poteri che vogliono avere da una lista più lunga.
Questo metodo è sicuramente un processo di creazione del personaggio più coinvolto, ma permette ai giocatori di creare davvero il personaggio che vogliono essere. Un gioco di supereroi sarebbe perfetto per questo approccio. Piuttosto che dover scegliere la classe "Velocista" e avere 3-5 poteri legati alla velocità, potresti volere 1 potere di velocità, un po' di telecinesi, super forza e magari tecnologia di occultamento. Boom, ora hai un supereroe molto unico, totalmente diverso dagli altri giocatori.
Nessuno di questi metodi è intrinsecamente migliore dell'altro, dovrebbero riflettere i temi e gli obiettivi del tuo gioco LUMEN. Quando consideri quale usare, devi anche considerare il tuo carico di lavoro. Usare il primo metodo significa creare una manciata di classi molto tematiche. Potresti trovare facile creare Poteri per una classe tematica, o potresti trovarlo restrittivo. Il secondo metodo richiede di inventare una lista molto più lunga di possibili Poteri da cui i giocatori possono "comprare". Vuoi assicurarti che siano tutti in qualche modo ugualmente allettanti, altrimenti vedrai tutti i tuoi giocatori scegliere lo stesso piccolo set di Poteri.
Combattimento
I giochi LUMEN sono focalizzati sul combattimento. Che si tratti di scontri a fuoco nel selvaggio west, spade che fendono orde di forze demoniache, o salire nella tua tuta meccanica e scatenare l'inferno sui tuoi nemici, combatterai.
Quando scoppia un combattimento tra i PG e i loro nemici, viene chiamato Battaglia.
Tattico-Leggero
Il combattimento è pensato per essere rapido e letale. I giocatori non avranno turni lunghi e prolungati, e le forze nemiche faranno del loro meglio per reagire alla potenza spesso travolgente dei PG. Non hai bisogno di una mappa, poiché il movimento e le distanze specifiche non sono misurate. Invece, i giocatori prenderanno turni ruotando la telecamera intorno al campo di battaglia mentre ognuno fa qualcosa di fantastico.
Round e Turni
Il progresso delle Battaglie è tracciato con Round e Turni. Durante un round, ogni PG avrà la possibilità di agire, formando il loro turno, dopo di che il GM prenderà il suo turno, terminando il round. Questo ciclo si ripete fino alla fine della Battaglia, di solito con i PG in piedi sopra i cadaveri dei loro nemici.
Turni dei Giocatori
I PG prendono un'azione durante il loro turno e possono muoversi liberamente. Cos'è un'azione? Di solito è attaccare il nemico, risolvendo l'attacco con la meccanica di base basata sull'Attributo che meglio descrive l'approccio. Potrebbe essere anche altre cose. Ad esempio, cercare di aprire una porta mentre i tuoi alleati tengono a bada le ondate di forze nemiche è un'azione.
L'eccezione sono i Poteri. Usare un Potere non consuma l'azione dei PG. Finché hanno la Risorsa da spendere, possono usare i loro Poteri insieme ad altri attacchi.
Perché? Due ragioni. Primo, i Poteri non richiedono tiri. Secondo, i Poteri sono l'opportunità per i giocatori di mettersi in mostra, e a volte poter combinare un attacco con un Potere è davvero, davvero figo.
Questo è l'impostazione predefinita per LUMEN. Tuttavia, ho menzionato prima che devi prendere una decisione su questo quando si tratta di usare i Poteri. Potresti scoprire che permettere l'uso illimitato dei Poteri interferisce con l'"economia delle azioni" del gioco. Lo fa, ovviamente, ma è intenzionale. Se non si adatta allo stile che stai cercando, allora limitare l'uso a un Potere per turno, o persino considerare i Poteri come azioni, è sempre un'alternativa che potresti considerare.
Turno del GM
Il GM non sta seduto inattivo mentre i PG prendono turni a demolire i loro nemici. Ricorda la meccanica di base? Su qualsiasi tiro che va da 1 a 4, c'è una sorta di conseguenza o complicazione. Quando ciò accade, il GM utilizza le sue forze nemiche. Tuttavia, vedremo cosa significa quando parleremo dei nemici più avanti.
Dopo che ogni giocatore ha avuto il suo turno, il GM fa due cose molto importanti.
♢ Cambia la Battaglia in modo significativo.
♢ Genera Bottini
Entrambi questi passaggi sono molto importanti per i giochi LUMEN. I nemici verranno massacrati, ancora e ancora. Ma non andranno giù silenziosamente. Il Turno del GM porta un grande cambiamento al campo di battaglia. Dovresti incoraggiare il GM a fare qualcosa di grande quando ha questa opportunità. Cos'è un grande cambiamento? Molte opzioni, a seconda della tua ambientazione:
Gli allarmi suonano e i rinforzi sono in arrivo.
Il nemico cambia tattica.
Un nuovo tipo di nemico appare, resistente agli approcci dei PG fino a quel momento.
L'ambiente cambia improvvisamente (fai esplodere il portello dell'aria).
L'importante è che il cambiamento sia grande, così che i PG devono cambiare le loro tattiche. Vogliono sentirsi potenti, ma diventa noioso se possono spazzare via tutto senza vera opposizione. Scrivi il Turno del GM per riflettere il tipo di cose che il GM dovrebbe fare per capovolgere l'approccio dei PG.
Il Turno del GM comporta anche la generazione dei Bottini. I Bottini sono presi dai videogiochi, quando i nemici muoiono e lasciano comodamente piccoli frammenti di salute, munizioni, energia, qualsiasi cosa di cui tu possa aver bisogno. I nemici nei giochi LUMEN sono pieni di queste cose.
Alla fine del round, chiudendo il Turno del GM, il GM lancia un d6 per ogni nemico che è morto e genera un Bottino per loro, a seconda di ciò che si adatta al tuo gioco. Tipicamente, questo è Salute e Risorsa, di solito con una probabilità del 50/50 che venga generato l'uno o l'altro. Ad esempio, in NOVA, un tiro di 1-3 crea un punto Salute, e un tiro di 4-6 crea un punto Energia.
I giocatori decidono rapidamente chi vuole cosa, aggiornano le loro schede e tornano immediatamente ai loro turni demolendo le forze nemiche.
Quali Bottini includere dipenderà dalla tua ambientazione e da ciò che hai incluso. Potresti avere una terza cosa che può essere generata, o potresti voler cambiare la probabilità che una cosa particolare sia creata. Ad esempio, se vuoi che i giocatori si sentano davvero potenti, ma i danni siano ancora spaventosi, potresti fare in modo che la Salute venga creata solo ⅓ delle volte, e altrimenti stanno ottenendo molta Energia.
Combinando entrambi questi elementi del Turno del GM, creerai un gioco che permette ai giocatori di sentirsi continuamente potenti e invincibili, ma in modi nuovi che continueranno a sfidarli in modo che non diventi noioso.
Perché Round e Turni?
Se i giochi LUMEN sono veloci, perché usare round e turni? Perché non seguire il percorso dei giochi di ruolo più narrativi e fare solo ciò che ha senso basato sulla posizione narrativa?
Due ragioni. Uno, ho sempre trovato onestamente quei sistemi non così intuitivi per il combattimento. Potresti amarli, e tanto di cappello a te. Ma non sono per me se sto conducendo un gioco che è principalmente focalizzato sul combattimento.
Secondo, round e turni sono spesso legati ai Poteri e alle armi. Alcuni Poteri sono efficaci "fino al tuo prossimo turno" per esempio, e hai bisogno di un modo per tracciarlo. Alcune armi ti permettono di infliggere "più danni al bersaglio fino alla fine del round". Dobbiamo tracciare queste cose, quindi abbiamo bisogno di round e turni.
Portata
Poiché il movimento non è misurato specificamente e non abbiamo bisogno di mappe, riduciamo la portata in distanze astratte. Ogni personaggio è a una distanza relativa l'uno dall'altro, e da altre posizioni. I giochi LUMEN di solito richiedono tre distanze astratte:
Vicino: In mischia, o a pochi passi di distanza.
Medio: Dall'altra parte della stanza, una corsa veloce può arrivarci.
Lontano: Qualsiasi cosa oltre a questo.
Potresti voler modificare quelle distanze e descrizioni in base a ciò che ha senso per la tua ambientazione.
Poiché il movimento non è misurato specificamente, queste distanze possono essere un modo utile per determinare quanto lontano un personaggio può muoversi. Tipicamente, le regole nei giochi LUMEN permettono a un personaggio di muoversi da una banda di distanza all'altra. Ad esempio, il tuo nemico è a distanza Media in questo momento, ma vuoi chiudere il divario e pugnalarlo. Muoversi da Medio a Vicino è totalmente ragionevole per la maggior parte dei personaggi. Collegare il movimento alla portata in questo modo è particolarmente importante nei giochi in cui il posizionamento è importante. Ma se i tuoi personaggi stanno volando nell'aria, o sono incredibilmente agili, potresti non voler collegare i due.
Danno e Morte
Quando i personaggi nei giochi LUMEN si attaccano a vicenda, infliggono Danno. Il danno è misurato come numeri fissi, non variabili. Questo significa che un attacco infligge 2 Danni, ad esempio, non 1d6 Danni. Sai sempre cosa sei capace di fare.
Il danno viene sottratto dalla Salute del personaggio. Quando un nemico raggiunge 0 Salute, è morto e genera quel bottino durante il Turno del GM. Quando i PG raggiungono 0 Salute, devi considerare quale sarà la penalità di "morte" nel tuo gioco. Come ho menzionato prima, in alcuni dei miei giochi LUMEN significa la corruzione dei personaggi, o la perdita dell'accesso a certi Poteri fino alla fine della missione.
La morte definitiva per i PG non è l'impostazione predefinita in LUMEN, a meno che tu non lo voglia davvero.
Personalizzare il Combattimento
Quello che ho descritto è il modo più tipico in cui i giochi LUMEN gestiscono il combattimento, ma spero che tu veda posti dove puoi apportare modifiche per adattare il tuo gioco. Per un rapido riepilogo, considera queste cose:
- Economia delle azioni: cosa conta come azione?
- Poteri: quali sono le limitazioni nell'usare i poteri in combattimento?
- Portata e movimento: le tre bande sono sufficienti? Il movimento è libero o definito?
- Bottini: di cosa hai bisogno e quanto spesso dovrebbero essere generati?