Arquetipos
Tricube Tales
El arquetipo de un personaje consiste en una cualidad (ágil, fuerte o astuto/a) combinada con un concepto (generalmente una profesión), y esta combinación determina cuántos dados tira en un desafío.
Los personajes ágiles tiran 3d6 para todo lo que esté relacionado con rapidez, destreza, reflejos o sigilo. También tiran 3d6 en combates a distancia (ver también "Estilos de combate").
Los personajes fuertes tiran 3d6 en desafíos que dependan de la fuerza, la resistencia, el vigor o las aptitudes atléticas. También tiran 3d6 en combates cuerpo a cuerpo (ver también "Estilos de combate").
Los personajes astutos tiran 3d6 en desafíos que dependan del carisma, el intelecto, la fuerza de voluntad o la percepción. También tiran 3d6 en combates mentales (ver también "Estilos de combate").
Cuando un personaje no tiene la cualidad apropiada para un desafío, solo tira 2d6. Si un desafío en concreto requiere conocimientos especiales que escapan al alcance de su concepto y sus ventajas, el número de dados que tira se reduce en uno.
Ejemplos
Un fuerte bárbaro tira 3d6 para asestar un mandoble con su espada, 2d6 para arrojar una lanza y 1d6 para forzar una cerradura.
Una ágil montaraz elfa tira 3d6 para moverse silenciosamente por el bosque, 2d6 para descubrir a un enemigo oculto y 1d6 para negociar un tratado legal.
Un astuto mago tira 3d6 para lanzar una bola de fuego, 2d6 para escalar por una cuerda y 1d6 para asestar un mandoble con un espadón durante un combate.
Estilos de combate
El estilo de combate preferido de un personaje (es decir, cuerpo a cuerpo, a distancia o mental) normalmente depende de su cualidad. Sin embargo, puede elegirse otro si el estilo encaja mejor con el concepto del personaje. Por un ejemplo, un ágil ladrón podría preferir las armas de combate cuerpo a cuerpo, mientras que es más probable que un astuto pistolero use armas a distancia.
El estilo de combate preferido del personaje debe elegirse en el momento de crearlo y no puede cambiarse después.
Nota: El combate mental incluye ataques mágicos, persuasión, intimidación, etc.
El contexto es importante
Los personajes astutos normalmente tiran 3d6 en desafíos sociales, pero esto no significa que siempre sean los mejores en ellos.
Una astuta vieja bruja normalmente tira 3d6, pero cortejar a un joven galán no suele formar parte de su concepto, por lo que solo tiraría 2d6 en esta situación. Es posible que también tenga el defecto "Nariz verrugosa"; si es así, esta circunstancia podría aumentar la dificultad del desafío o añadir una complicación.
Un ágil galanteador normalmente tira 2d6, pero cortejar a una joven dama es parte integral de su concepto, por lo que no perdería un dado. Si además tuviera la ventaja "Encantador", esta reduciría la dificultad del desafío. Además, podría incluso gastar una ficha de Karma para describir cómo la joven se encapricha de él.
Sin embargo, el mismo galanteador tiraría 1d6 para persuadir a un marido despechado de que le deje en paz, mientras que la astuta vieja bruja tiraría 3d6 para convencer a una jovencita de que pruebe su rueca o muerda una jugosa manzana roja.
Beneficios de las ventajas
Los personajes que tengan una ventaja relevante pueden pedir al DJ información o pistas sobre una situación concreta, recibir un beneficio temporal (como una herramienta especial o ayuda de un PNJ), superar obstáculos que en condiciones normales serían imposibles para otras personas (como usar sus alas para llegar volando a una azotea), y así sucesivamente.
Los beneficios y usos exactos de una ventaja siempre dependen del criterio del DJ, pero una ventaja definida en términos generales tiene un alcance más amplio, mientras que otra definida en términos muy concretos (incluida cualquier ventaja especialmente propia de la ambientación) debería tener más impacto cuando entre en juego.
Si un jugador quiere usar su ventaja para influir en la historia de forma significativa, debe gastar una ficha de Karma para hacerlo.
Las fichas de Karma también pueden gastarse para reducir la dificultad de un desafío en uno; esta decisión se toma después de tirar y se debe narrar cómo se utiliza esa ventaja en beneficio propio. No puede gastarse más de una ficha de Karma de este modo en cada desafío.
Una explicación más detallada
Si quieres hacer algo que una persona normal no podría ni siquiera intentar, pero que tu ventaja debería permitirte hacer automáticamente, debes gastar una ficha de Karma. Un ejemplo sería utilizar "Nigromancia" para conjurar e interrogar al espíritu de la víctima de un asesinato, o "Intuición detectivesca" para extraer conclusiones detalladas de la escena de un crimen.
Si quieres hacer algo que normalmente no es posible pero que tu ventaja debería permitirte al menos intentar, no es necesario gastar Karma, pero debes hacer una tirada. Un ejemplo sería usar tu "Fuerza sobrehumana" para levantar un autobús.
Si una ventaja te permite eludir un desafío automáticamente mientras que los demás personajes tienen que tirar, debes gastar una ficha de Karma. Un ejemplo sería usar "Vuelo" para volar por encima de un río que todos los demás deben cruzar a nado, o invertir enormes sumas de dinero para solucionar un problema porque eres "Asquerosamente rico".
Si el desafío normalmente es posible para todos, puedes describir cómo el usar tu ventaja aumenta tus probabilidades de superarlo, o bien puedes gastar Karma después para reducir la dificultad de forma retroactiva. Un ejemplo sería usar tus "Patas de canguro" para brincar hasta un tejado mientras todos los demás tienen que escalar.
Si solo usas una ventaja para añadir sabor una escena (por ejemplo, empleando tu magia para superar un desafío que los demás personajes pueden superar con la misma facilidad gracias a sus habilidades) no es necesario gastar Karma. Un ejemplo sería lanzar un rayo de fuego a un enemigo mientras otro personaje le dispara una flecha; la diferencia es puramente narrativa.
Otro punto de vista
Intenta pensar siempre en las ventajas en términos de superar desafíos. Los jugadores solo tiran si es importante para la historia, pero si pueden usar una ventaja para tener éxito automáticamente sin tirar, cuesta Karma. Del mismo modo, reducir la dificultad de un desafío cuesta Karma, pero si la ventaja no aporta ningún otro beneficio, entonces no cuesta Karma.
Si un jugador no tiene Karma, el DJ puede ofrecerle que acepte una complicación en su lugar.
Conocimientos asociados
Por regla general, una ventaja lleva asociados algunos conocimientos sobre un campo relacionado. Por ejemplo, un "Mecánico de coches" también debería tener un cierto grado de conocimientos de mecánica en general; quizá no sepa mucho de aviones, por ejemplo, pero aun así tendría muchas más probabilidades de arreglar uno que otra persona que no tenga ni idea de mecánica. Siguiendo con este razonamiento, alguien con la ventaja "Maestro de espadas" podría aplicar su pericia marcial en otras situaciones de combate, la ventaja "Cirujano" implica una formación médica general, etc.
Ayudar a los aliados
Los jugadores también pueden usar sus ventajas para ayudar a sus amigos y aliados. Por ejemplo, un "Sanador divino" puede gastar Karma para librar de una aflicción consistente en una herida a un amigo, mientras que un "Valeroso comandante" puede gastar Karma para inspirar a un compañero, reduciendo la dificultad de un desafío en el que deba superar sus temores.
Ayudar a alguien no cambia el límite habitual de una ficha de Karma por desafío; si gastas Karma para ayudar a un aliado, este no puede gastar también su propio Karma para reducir aún más la dificultad.
Combinar ventajas
Aunque no es posible gastar más de una ficha de Karma por desafío, un PJ puede usar varias ventajas a la vez: el éxito y el fracaso son relativos a las competencias del personaje, por lo que el DJ debería tener en cuenta todas las ventajas que sean aplicables.
Asimismo, igual que el impacto de una ventaja depende de la exactitud con la que está definida, contar con varias ventajas relevantes también debería tener más impacto que contar con una sola.
Consecuencias de los defectos
Los jugadores deben declarar su intención de usar un defecto antes de tirar los dados en un desafío. Deben describir las acciones de su personaje de un modo que incorpore el defecto y luego aumentar la dificultad del desafío en 1 (lo que puede elevarla por encima de 6).
Los jugadores normalmente recuperan una ficha de Karma por usar su defecto, pero si superan el desafío pueden elegir recuperar una ficha de resolución en su lugar. Solo puede usarse un defecto en cada desafío.
Complicaciones
El DJ también puede ofrecer Karma a los jugadores a cambio de una complicación. Si el jugador acepta esta oferta, usa sus defectos para inspirarte: el profesor "Cegato" puede pasar por alto una pista importante, mientras que el matón "Irascible" puede insultar a la persona equivocada.
Por supuesto, las complicaciones pueden basarse también en la situación o incluso en arquetipos o ventajas. No obstante, intenta vincularlas a los defectos del personaje siempre que sea posible.