Magia y poderes psíquicos

Tricube Tales

Muchas ambientaciones de fantasía, terror o incluso de ciencia-ficción describen personajes con poderes sobrenaturales, como telequinesis, alquimia, poderes psíquicos, etc. Estos dones arcanos pueden representarse fácilmente como ventajas.

Un personaje con una ventaja de esta clase puede hacer todo lo que una persona adiestrada podría conseguir con las herramientas adecuadas en la ambientación siempre que concuerde temáticamente con su tipo de magia. Gastar Karma permite al mago realizar proezas mágicas aún mayores, superando cualquier desafío que un profesional podría superar con equipo especializado.

Siempre hay que pensar en la magia en términos de resultados. No importa si el psíquico desintegra la puerta o simplemente hace que salte el pestillo: si el objetivo es cruzar la puerta, ha tenido éxito. Pero no olvides que la magia es ante todo una herramienta narrativa que no cambia la mecánica del juego. Si el DJ pide superar un desafío ágil para abrir una cerradura, el mago debe resolverla como un desafío ágil, aunque utilice su magia para cruzar la puerta de otro modo.

Limitaciones mágicas

Si una ventaja mágica tiene un alcance excesivamente amplio, el DJ debería pedir al jugador que elija una limitación. Aquí tienes algunos ejemplos:

Destructiva: Tus hechizos destrozan el entorno inmediato y causan daños colaterales.

Agotadora: Tus hechizos te agotan y pueden implicar sacrificios de sangre. Debes gastar resolución en lugar de Karma para utilizar tu magia.

Focalizada: Necesitas un foco, como una varita, un cayado o un símbolo sagrado, para canalizar tus hechizos. Si se pierde o se rompe, necesitarás varios días para reemplazar ese objeto.

Personal: Tu magia solo surte efecto sobre tu propio cuerpo y tus posesiones, pero no puede utilizarse directamente sobre otras personas.

Ritualista: Necesitas tiempo para lanzar tus hechizos más potentes. No puedes gastar Karma hasta que hayas tenido unos minutos para prepararte.

Fuente: Tu magia requiere una fuente cercana de energía o materia adecuadas, no puedes conjurar nada sin esa fuente.

Visible: Tienes que hacer gestos y pronunciar encantamientos para lanzar tus hechizos, por lo que resulta muy evidente que estás usando la magia.

Listas de hechizos

En algunas ambientaciones, los hechiceros aprenden listas fijas de hechizos ya definidos. Esta circunstancia puede simularse fácilmente en Tricube Tales estableciendo algunos requisitos para quienes elijan una ventaja arcana.

Los magos pueden elegir tres hechizos durante la creación del personaje que determinan cómo y cuándo pueden usar su magia.

Cada hechizo debe tener un nombre y una limitación, por ejemplo: "Rayo abrasador (destructivo)", "Escudo de relámpagos (personal)", "Disfraz ilusorio (ritualista)", etc.

Puedes crear hechizos más potentes añadiendo limitaciones adicionales. Esto delimita su alcance y el DJ debe ser más flexible a la hora de interpretar su efecto. Puede que tu "esfera de invisibilidad" sea ritualista y requiera un foco, pero puede utilizarse para ocultar a todo el grupo.

Durante el juego es posible aprender nuevos hechizos, a discreción del DJ: es posible que tu mago los aprenda leyendo viejos pergaminos o grimorios, o que el DJ otorgue a los hechiceros un nuevo hechizo en cada avance.

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