
Chapters
Monstruos y mazmorras
Tricube Tales
Si el juego va de explorar mazmorras o aniquilar a montones de monstruos, es posible que quieras asignar cualidades y niveles a tus PNJ.
Cualidades
Los enemigos pueden tener una o más cualidades: "ágil", "fuerte" y "astuto" aumentan la dificultad de los desafíos que se tiren en su contra y que usen esas cualidades; por el contrario, "torpe", "débil" o "estúpido" reducen la dificultad. Disparar a un goblin "ágil y débil" tiene dificultad 6, por ejemplo, mientras
que golpearle en un combate cuerpo a cuerpo tiene dificultad 4.
Niveles
Los PJ comienzan con el nivel 1 y aumentan de nivel cada cuatro avances (es decir, en los avances número 4, 8, 12, 16 y 20) hasta el nivel máximo, que es 6. Los PNJ también tienen un nivel, que elige el DJ.
Cuando te enfrentes a alguien o algo de nivel superior, aumenta la dificultad de los desafíos en 1 (incluso si así aumenta por encima de 6). Contra un enemigo de nivel inferior, redúcela en 1. Si el oponente es superior en 3 niveles o más, utiliza la regla de ambientación "Niveles de poder" (ver más adelante).
Derrotar monstruos
Por regla general, para derrotar a la mayoría de los monstruos se necesita eliminar un número de fichas de esfuerzo igual a su nivel. Para derrotar a un monstruo "jefe" se necesita el doble de ese número, y este a su vez puede tener un nivel más que su parentela de menor categoría; estos temibles enemigos pueden representar a los antagonistas principales o al "malo principal" del final de una aventura, por lo que el DJ debería usarlos solo de vez en cuando.
Ornamentos
El DJ también debe tomar decisiones apelando al sentido común. Es improbable que una flecha ordinaria cause ningún daño a un gólem de hierro por muy hábil que sea el arquero, mientras que una antorcha probablemente prenda fuego y destruya a un espantapájaros animado con un solo golpe. Del mismo modo, los tipos de ataque que un enemigo puede hacer dependen de su equipo y de sus capacidades implícitas: un goblin armado con un garrote solo puede atacar cuerpo a cuerpo, pero si tiene una lanza puede decidir arrojarla y, por supuesto, los chamanes goblin pueden lanzar ataques mentales empleando su magia.
Ejemplos de monstruos
Oso: Nivel 2. Fuerte.
Dragón: Nivel 5. Fuerte y astuto.
Trasgo: Nivel 1. Ágil y débil.
Gólem: Nivel 3. Fuerte y estúpido.
Kobold: Nivel 1. Estúpido y débil.
Lich: Nivel 4. Astuto.
Momia: Nivel 3. Torpe.
Ogro: Nivel 2. Fuerte y estúpido.
Orco: Nivel 1. Estúpido.
Esqueleto: Nivel 1. Estúpido.
Trol: Nivel 2. Fuerte y estúpido.
Vampiro: Nivel 3. Ágil.
Lobo: Nivel 1.
Espectro: Nivel 2.
Yeti: Nivel 2. Fuerte.
Zombi: Nivel 1. Torpe y estúpido.