Reglas

Tricube Tales

Desafíos

Durante el juego puede ser necesario superar diversos desafíos, cada uno de las cuales tendrá una dificultad de 4, 5 o 6 (fácil, normal o difícil, respectivamente). La mayoría de los desafíos tendrán dificultad 5, pero el DJ puede decidir que algunos son más fáciles o difíciles.

Los jugadores tiran entre uno y tres dados de seis caras (abreviados como "d6") en función de su arquetipo. Si el resultado de uno de los dados es mayor que la dificultad, esto significa que han superado con éxito el desafío; si no es así, han fallado. Si el resultado de dos de los dados -o de los tres-, es igual o mayor que la dificultad, se considera que han obtenido un éxito excepcional.

Si los jugadores sacan un 1 en todos sus dados, el resultado es un fallo crítico, lo cual siempre es muy malo; el DJ deberá introducir en la escena una complicación especialmente interesante.

Algunos desafíos solo pueden superarse haciendo un gran esfuerzo. Esto se representa mediante las fichas de esfuerzo: cada dado que iguale o supere la dificultad elimina una ficha, y el desafío se supera cuando se han eliminado todas las fichas. Normalmente los personajes pueden colaborar entre ellos para superar el desafío, para lo cual será necesario hacer varias tiradas, aunque fallar cualquiera de estas tiradas tendrá consecuencias.

Exito y fallo

Los desafíos pueden tener cuatro resultados: éxito excepcional, éxito normal, fallo normal o fallo crítico.

Estos resultados son relativos al personaje y a la situación, a decisión del DJ, y ni el peor ni el mejor resultado que se obtenga deben ser tan exagerados que resulten inverosímiles. No sería creíble que una ladrona experta falle al forzar una simple cerradura, pero podría llevarle más tiempo de lo que esperaba, o dar lugar a una complicación. Por su parte, un académico desarmado no podría derrotar a una docena de guerreros de élite en un combate cuerpo a cuerpo: en el mejor de los casos, podría escapar ileso.

Si alguien intenta traducir un texto mágico y no tiene ninguna experiencia anterior con la magia ni conoce el idioma, incluso un éxito excepcional probablemente le proporcione menos información que la que un mago erudito obtendría con un fracaso normal.

Sin embargo, fallar siempre debe tener un precio; si no fuera así, no haría falta que los jugadores tirasen los dados. El precio suele ser evidente: el personaje puede verse descubierto cuando intentaba pasar sigilosamente junto a un guardia, fallar un ataque en un combate o caerse de un árbol. El DJ también puede quitarle al PJ una de sus fichas de Resolución o quizá introducir una complicación en la escena.

Un fallo crítico siempre es el peor resultado posible, por muy hábil que sea el personaje, y frecuentemente representa un golpe de mala suerte. Si el personaje pierde una ficha de resolución en un fallo normal, con un fallo crítico pierde dos.

Narrar el resultado

No te limites a anunciar que el personaje ha fallado: describe las consecuencias del fallo e intenta explicar lo que sucede en vez de lo que no sucede. En lugar de decir que el personaje "ha tenido un fallo crítico al forzar la cerradura", describe cómo la punta de la ganzúa se parte dentro de la cerradura. No digas simplemente que el personaje "falla al intentar esquivar el ataque": describe cómo su contrincante se abalanza sobre él o ella y le asesta un tremendo puñetazo en la mandíbula.

Derrota y aflicciones

Los personajes son derrotados cuando se quedan sin fichas de resolución y el vencedor (un jugador o el DJ) decide el destino de su víctima.

Los personajes derrotados ganan una aflicción acorde con la situación, como un brazo roto, una fobia, un ego maltrecho, etc. También recuperan todas sus fichas de resolución, pero normalmente no pueden participar en el resto de la escena: es posible que yazgan inconscientes en el suelo, que hayan huido aterrorizados o que sus heridas les impidan continuar luchando.

Las aflicciones son descritas por el vencedor y se tratan como defectos temporales (o defectos permanentes si son causadas por un fallo crítico), salvo que en este caso es el DJ quien decide cuándo aplicarlas. Un PJ con más de tres aflicciones ya no puede seguir jugando, aunque puede regresar si se recupera de una o más de sus aflicciones.

La muerte es una decisión narrativa. Mientras que un jugador puede decidir matar a su enemigo en combate imponiéndole una aflicción fatal, el DJ siempre debe avisar a los jugadores cuando el resultado de un desafío pueda ser la muerte.

Recuperación

Algunas aflicciones (por ejemplo, "huir atemorizado") se eliminan automáticamente al finalizar una escena, pero otras pueden durar horas, días o más tiempo, a discreción del DJ. Un PJ con una ventaja apropiada puede gastar Karma para curar una aflicción (por ejemplo, para curarse una herida con "regeneración"), pero las aflicciones permanentes reducen el Karma permanentemente (a menos que se conviertan en defectos usando los avances del personaje).

Desafíos con oposición

En la mayoría de los desafíos los PJ colaboran entre ellos para enfrentarse a amenazas externas, pero en ocasiones puede pasar que dos PJ se enfrenten uno con otro. Cuando esto sucede, ambos jugadores hacen su tirada como siempre, pero el resultado más alto de la tirada de su oponente se convierte en la dificultad de su propio desafío (es decir, que gana quien saque un resultado más alto).

En caso de empate, el jugador que haya igualado la dificultad con más dados obtiene un éxito normal (por ejemplo, 4 4 4 es un éxito normal contra 4 4 3 o 4 3 3). Si la tirada de ambos jugadores tiene el mismo número de dados con idéntico resultado, intenta interpretar el resultado de un modo que favorezca a ambos bandos por igual.

Si ambos jugadores sacan un fallo crítico, cada uno de ellos sufre una consecuencia terrible.

Confrontaciones entre PNJ

También puede haber situaciones en las que dos PNJ se enfrentan entre sí en lugar de con los PJ. Normalmente, el DJ decide el resultado, pero si se prefiere que este sea impredecible, puede pedir a los jugadores que tiren los dados por los PNJ.

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