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Creazione del tuo personaggio

Come giocatore, crei un personaggio.

Il tuo personaggio è definito da determinati tratti e legato a certi elementi del mondo in cui vive. Influenzerà il mondo intorno a lui con le sue azioni. Se le sue azioni non sono completamente riuscite, ciò porterà a conseguenze che potrebbero infliggere stress o peggiorare le sue condizioni.

I dettagli dei tuoi personaggi sono un ottimo modo per rendere i tuoi personaggi unici nella finzione, ma Charge utilizza i talenti per conferire benefici meccanici ai personaggi quando effettuano un tiro d'azione.

Puoi trovare ciascuno di questi termini nella scheda del personaggio, ma vediamo cosa significano tutti loro e come li usiamo durante una sessione.

Dettagli

I personaggi sono definiti da tratti descrittivi chiamati dettagli. Ogni personaggio di solito ne ha tra 2 e 5 per evidenziare chi sono e cosa è importante di loro. Questi dettagli non sono solo informazioni che danno colore al personaggio ma dovrebbero essere gli aspetti del personaggio a cui prestiamo attenzione nella storia. Vengono anche utilizzati come guida per conoscere le diverse libertà narrative che un personaggio ha nella fiction.

Dettagli

Concetto

Il concetto del tuo personaggio è come la versione ridotta al minimo di chi sono, una presentazione veloce.

Sulla tua scheda del personaggio scrivi una breve frase che lo riassuma rapidamente.

Un buon concetto potrebbe includere elementi come:

  • la sua professione o ruolo all'interno del gruppo
  • la sua origine
  • un tratto della personalità
  • un talento unico che possiede### Aspetto

Aspetto

Il passo successivo riguarda l'aspetto del tuo personaggio.

Usa questa sezione per descrivere come appare il tuo personaggio. Puoi parlare della sua forma, dimensione, di cosa indossa, ecc.

Questo aiuterà tutti al tavolo quando hanno bisogno di immaginare il tuo personaggio mentre interagiscono con lui.

Legami

Dato che il tuo personaggio è uno dei protagonisti della storia, deve essere collegato alle diverse forze presenti nel mondo. Non è nato ieri (o forse sì?), quindi probabilmente ha stretto amicizie o inimicizie con diverse persone o organizzazioni.

Per stabilire questi collegamenti, definiamo i legami.

Un legame collega il tuo personaggio a quello di un altro giocatore, a un'organizzazione, o ad altre forze del mondo.

Quando scrivi un legame per il tuo personaggio, cerca di rispondere a chi è collegato il mio personaggio e anche come è collegati.

Questo aiuterà anche a stabilire un po' della storia generale del tuo personaggio, senza che tu debba scrivere 10 pagine di appunti che potrebbero finire per non essere utilizzati.

Scegliere i Dettagli Durante il Gioco

Non hai bisogno di delineare completamente il tuo personaggio prima di iniziare a giocare.

Semplicemente scegliere il tuo concetto è più che sufficiente per iniziare.

Dopo la prima sessione o due, avrai un'idea migliore di chi è il tuo personaggio, quindi trovare quei dettagli più avanti va totalmente bene.

Ma se vuoi un aiuto nel dettagliare i tuoi personaggi, puoi sempre utilizzare il Fari Story Builder gratuito per far fluire l'ispirazione! , ecc.

Azioni

Se un personaggio giocante vuole fare qualcosa di impegnativo o che potenzialmente potrebbe fallire, effettua un tiro di azione.

Il fallimento è possibile se c'è qualche tipo di ostacolo da superare, come qualcosa che ti blocca la strada o qualcuno che cerca di fermarti.

Detto ciò, non ogni interazione con il mondo richiede un tiro. Se il personaggio fa qualcosa che ci aspettiamo riesca semplicemente a compiere, allora non si tira nulla. Lo fa e basta.

In Charge, ci sono 12 azioni che i personaggi possono fare.

Quando crei un personaggio, devi distribuire 7 punti azione tra queste 12 azioni. All'inizio di una campagna, una singola azione non può avere più di 2 punti azione.

Questi punti rappresentano quanto il tuo personaggio è bravo a fare le cose. Man mano che il gioco progredisce, otterrai punti aggiuntivi che renderanno il tuo personaggio più flessibile. Vedi Meccaniche » Avanzamento.

Le 12 azioni sono raggruppate in 3 categorie chiamate Attributi. Ci sono Fisico, Intuito e Determinazione. Per ora diamo un'occhiata ai 12 diversi tipi di azioni.

Le 12 Azioni

12 Azioni

Fisico

Quando usi Muscoli usi la tua forza per muoverti, superare o distruggere l'ostacolo di fronte a te.

Potresti sollevare, colpire, afferrare, tagliare e squarciare. Potresti lottare con un animale selvaggio. Potresti far esplodere una porta. Potresti cercare di combattere in un duello formale (ma Finezza potrebbe essere meglio).

Quando usi Finezza impieghi la manipolazione agile o una sottile distrazione.

Potresti rubare qualcosa dalla tasca di qualcuno. Potresti hackerare un sistema di sicurezza. Potresti guidare i comandi di una nave. Potresti cercare di aprire una serratura (ma Armeggiare potrebbe essere meglio).

Quando usi Muoversi ti sposti rapidamente in una nuova posizione o ti metti al sicuro.

Potresti arrampicarti, nuotare, correre o saltare. Potresti sfuggire alla guardia. Potresti saltare sopra una buca con le punte. Potresti cercare di seminare qualcuno alle calcagna (ma Furtività potrebbe essere meglio).

Quando usi Furtività ti muovi abilmente e silenziosamente.

Potresti passare di nascosto davanti a una guardia o nasconderti nell'ombra. Potresti cercare di pugnalare alle spalle un soldato in piena battaglia (ma Muscoli potrebbe essere meglio).

Acume

Quando usi Sparare segui attentamente e spari a un bersaglio.

Potresti sparare a un nemico a lunga distanza. Potresti lanciare una palla di fuoco per incendiare il campo di battaglia. Potresti puntare i cannoni laser della nave. Potresti cercare di gettare abilmente una freccette in un gioco da bar (ma Finezza potrebbe essere meglio).

Quando usi Armeggiare capisci, crei o ripari meccanismi o organismi complessi.

Potresti creare un nuovo dispositivo o modificare un oggetto esistente. Potresti curare una frattura. Potresti cercare di usare la tua competenza tecnica per controllare un veicolo (ma Finezza potrebbe essere melio).

Quando usi Studiare osservi attentamente i dettagli e interpreti le prove.

Potresti raccogliere informazioni da documenti, giornali e libri. Potresti analizzare attentamente una persona per individuare bugie o veri sentimenti. Potresti cercare di esaminare gli eventi per comprendere una situazione urgente (ma Notare potrebbe essere meglio).

Quando usi Notare osservi la situazione e prevedi gli esiti.

Potresti cogliere dettagli importanti sul momento. Potresti anticipare il pericolo prima che accada. Potresti cercare di capire cosa sta rendendo qualcuno malato (ma Studiare potrebbe essere meglio).

Determinazione

Quando usi Legare rassicuri e socializzi con amici e contatti.

Potresti ottenere risorse, informazioni, persone o luoghi. Potresti fare una buona impressione o conquistare qualcuno con il tuo fascino, stile o empatia. Potresti cercare di manipolare i tuoi amici con la pressione sociale (ma Influenzare potrebbe essere meglio).

Quando usi Comandare ottieni un'obbedienza rapida con abilità e rispetto.

Potresti intimidire o minacciare per ottenere ciò che desideri. Potresti chiedere a una piccola milizia di prepararsi. Potresti ordinare ai tuoi non morti di sacrificarsi per te. Potresti chiedere al tuo famiglio di cercare qualcosa in una stanza (ma Legare potrebbe essere meglio).

Quando usi Concentrarsi ti concentri per portare a termine un compito che richiede una grande forza mentale.

Potresti meditare per entrare nel mondo degli spiriti. Potresti concentrarti per vincere una partita a scacchi. Potresti entrare in trance per completare un rituale importante. Potresti cercare di prestare attenzione più approfondita ai tuoi dintorni oltre a ciò che è visibile (ma Notare potrebbe essere meglio).

Quando usi Influenzare persuadi con astuzia, fascino o argomenti.

Potresti mentire in modo convincente. Potresti persuadere qualcuno a fare ciò che desideri. Potresti sostenere un caso convincente che non lascia spazio a una chiara confutazione. Potresti cercare di ingannare le persone per ottenere affetto o obbedienza (ma Legare o Comandare potrebbero essere meglio).

Quale Azione Scegliere per un Tiro

Alcune azioni possono sovrapporsi ad altre. Questo è intenzionale. Man mano che la tua campagna procede, il tuo gruppo stabilirà anche quale azione è la più efficace in determinate situazioni.

Rendi questo gioco tuo.

Come giocatore, puoi scegliere quale azione tirare semplicemente dicendo cosa fa il tuo personaggio. La scelta di un approccio rispetto a un altro potrebbe influenzare il rischio o l'effetto della tua azione. Il Game Master dovrebbe fornirti questi dettagli prima di effettuare il tiro.

Slancio

Lo slancio di un personaggio è una misura che rappresenta l'impatto del tuo personaggio sul mondo. Più interagisci con il mondo e le persone che lo abitano, più il tuo personaggio guadagna cariche di slancio.

All'inizio di ogni sessione, inizi con 2 cariche di slancio e le consumi per potenziare i tuoi tiri d'azione o aiutare i tuoi compagni di squadra.

Slancio

Stress e Condizioni

Quando il tuo personaggio affronta sfide pericolose e fallisce il suo tiro d'azione, succede qualcosa di negativo.

Forse la situazione diventa più complicata o addirittura pericolosa. Come alternativa, potresti rimanere ferito. Il GM è colui che decide se la conseguenza del tiro sia danno o qualcos'altro.

Quando rimani ferito, accumuli una certa quantità di stress, e ogni stress fa avanzare di una sezione l'orologio dello stress del tuo personaggio.

Ogni volta che il tuo personaggio subisce stress, devi aggiornare la condizione del personaggio e scrivere una breve dettaglio che descriva lo stato in cui si trova il tuo personaggio.

Condizione

Un'annotazione sugli Orologi

Gli orologi sono cerchi divisi in 4, 6 o 8 sezioni utilizzati per tenere traccia delle cose che si sviluppano nel corso del gioco nel tempo.

Vengono utilizzati per tenere traccia della condizione di un personaggio, dei diversi progetti a cui sta lavorando, delle complicazioni che sta creando attorno a sé e persino degli ostacoli che sta affrontando.

Gli orologi saranno trattati più avanti in Meccaniche » Orologi.

Quando un personaggio ha una condizione, le sue libertà narrative sono limitate da tale condizione.

Ad esempio, è quasi impossibile arrampicarsi sul tetto di una casa con una caviglia slogata. Quindi, anche se hai solo 2 sezioni segnate sul tuo orologio dello stress, la tua condizione di per sé impone comunque restrizioni narrative su ciò che il tuo personaggio può fare.

Ecco un paio di esempi di condizioni:

  • Quando il tuo orologio dello stress ha 1 o 2 sezioni piene, potresti essere: esausto, umiliato, stanco, dolorante, affannato, malato, ecc.
  • Quando il tuo orologio dello stress ha 3 sezioni piene, potresti avere una ferita da proiettile, una lacerazione da una lama, una bruciatura di primo grado o essere completamente ubriaco.
  • Quando il tuo orologio dello stress raggiunge 4 sezioni piene, viene azzerato e sei messo fuori gioco per la scena. Potresti aver subito una bruciatura di secondo grado, una frattura alla gamba o il tuo cervello potrebbe non riuscire più a comprendere cosa sta accadendo.

Talenti

I talenti sono un modo per far progredire i personaggi nel corso di una campagna.

Col passare del tempo, i personaggi ottengono nuovi punti talento, che fanno avanzare il loro albero dei talenti.

Talenti

Ogni punto nell'albero dei talenti ti offre un nuovo punto d'azione o un bonus situazionale.

Un bonus situazionale rappresenta spesso un potenziamento nell'effetto, un aumento del pool di dadi o una riduzione del rischio, ma scatta solo in una determinata situazione.

Non devi preoccuparti dei talenti al momento, soprattutto se hai appena iniziato la tua campagna.

Quando la tua campagna raggiunge un punto di svolta significativo, puoi leggere Meccaniche » Progressione per sapere come rendere i personaggi più flessibili.

Progetti e Complicazioni

La sezione Progetti e Complicazioni della scheda del personaggio è qualcosa che il GM e i giocatori utilizzano per tenere traccia di progetti a lungo termine o pericoli in continua evoluzione che si estendono su più sessioni.

Progetti & Complicazioni

Non è necessario sapere come utilizzarlo immediatamente, quindi per saperne di più al riguardo, consulta Meccaniche » Progetti e Complicazioni.

Riepilogo del Personaggio

Questo copre le basi su come creare un personaggio per Charge.

Ora esamineremo tutte le meccaniche utilizzate nel gioco che servono a risolvere gli elementi sconosciuti nella narrazione.

La Scheda del Personaggio

  • Dettagli del personaggio per evidenziare chi sono (Concetto, Aspetto e Legami)
  • 7 punti azione distribuiti tra le 12 azioni per spiegare in cosa sono bravi.
  • Cariche di slancio per potenziare le azioni e aiutare i compagni di squadra.
  • Un orologio dello stress e una condizione per rappresentare lo stato fisico e mentale di un personaggio.
  • Una linea dei talenti per rendere il personaggio più potente.
  • Orologi per progetti e complicazioni per tenere traccia di sforzi che si estendono su più sessioni.
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