Aspekte und Fate-Punkte

Turbo-Fate

Ein Aspekt ist ein Wort oder eine Formulierung, die etwas Besonderes an einer Person, einem Ort, einem Gegenstand, einer Situation oder einer Gruppe beschreibt. Fast alles, was dir so einfällt, kann Aspekte haben. Eine Person könnte der Größte Schwertfechter des Wolkenmeers sein. Ein Zimmer könnte In Brand gesetzt sein, nachdem du dort eine Öllampe umgeworfen hast. Nach einer Begegnung mit einem zeitreisenden Dinosaurier bist du vielleicht Voller Angst. Mit Aspekten kannst du die Geschichte so beeinflussen, dass sie zu den Neigungen, Fähigkeiten oder Problemen deines Charakters passt. Wenn du das Potential eines Aspekts ausschöpfen willst, sodass er dich unterstützt, dann musst du Fate-Punkte ausgeben. Du kannst deine Fate-Punkte mit Glassteinen, Kleingeld, Pokerchips oder anderen Markern darstellen und im Blick behalten. Du bekommst Fate-Punkte, wenn du zulässt, dass einer deiner Charakteraspekte gegen dich gereizt wird und damit die Situation verkompliziert oder dir das Leben schwer macht. Merk dir, wie viele Fate-Punkte du am Ende einer Sitzung hast – wenn du mehr Fate-Punkte hast, als deine Erholungsrate beträgt, dann fängst du am Anfang der nächsten Sitzung mit dieser Anzahl an Fate-Punkten wieder an.
Du hast in der letzten Sitzung richtig viele Fate-Punkte bekommen und besitzt am Ende fünf davon. Deine Erholungsrate ist 2, also fängst du in der nächsten Sitzung mit 5 Fate-Punkten an. Aber ein anderer Spieler hat am Ende der Sitzung nur noch einen Fate-Punkt. Seine Erholungsrate ist 3, also fängt er in der nächsten Sitzung mit 3 Fate-Punkten an (nicht nur mit dem einen, den er noch übrig hatte).

Was gibt es denn für Aspekte?

Es gibt natürlich endlos viele Aspekte, aber egal, wie sie heißen, sie funktionieren eigentlich alle gleich. Sie unterscheiden sich am meisten dadurch, wie lange sie überhaupt vorhanden sind. Charakteraspekte: Das sind die Aspekte auf deinem Charakterbogen, z.B. dein Konzept und dein Dilemma. Sie beschreiben Persönlichkeitsmerkmale, wichtige Sachen aus deiner Vergangenheit, deine Beziehungen mit anderen oder auch wichtige Gegenstände und Titel, die zu dir gehören, Probleme, mit denen du dich beschäftigst, Ziele, auf die du hin arbeitest, einen Ruf, der dir anhaftet, oder eine Verpflichtung, der du nachkommen musst. Diese Aspekte verändern sich nur selten und unter ungewöhnlichen Umständen, die meisten bleiben bestehen. Beispiele: Kapitän des Luftschiffs Nimbus; Auf der Flucht vor den Zirkelrittern; Blick fürs Detail; Ich muss auf meinen Bruder aufpassen Situationsaspekte: Solche Aspekte beschreiben die Umgebung, in der die Handlung stattfindet. Dazu gehören auch Aspekte, die du erschaffst oder entdeckst, wenn du dir mit einer Aktion einen Vorteil erschaffst. Ein Situationsaspekt verschwindet normalerweise am Ende der Szene, in der er aufgetaucht ist, oder wenn jemand etwas tut, um ihn zu verändern oder loszuwerden. Im Prinzip hält er nur so lange, wie die Situation besteht, in der er relevant ist. Beispiele: Brennt lichterloh; Heller Sonnenschein; Wütende Menschenmenge; Zu Boden geschleudert Um einen Situationsaspekt loszuwerden, musst du ihn mit einer Aktion überwinden. Das geht nur, wenn du erklären kannst, wie dein Charakter das machen will – du könntest einen Eimer Wasser auf einen Gefährlichen Brandherd schütten oder den gegnerischen Kämpfer, der dir Hart auf den Fersen ist, ausmanövrieren. Ein Gegner kann sich verteidigen, um den Aspekt zu erhalten, wenn er beschreiben kann, wie er das macht. Konsequenzen: Diese Aspekte beschreiben Verletzungen oder andere Traumata. Sie entstehen, wenn du von einem Angriff getroffen wirst. Sie verschwinden relativ langsam. Das wird im Kapitel Aua! – Schaden, Stress und Konsequenzen genauer erklärt. Beispiele: Verstauchter Knöchel; Angst vor Spinnen; Gehirnerschütterung; Lähmende Selbstzweifel Schübe: Ein Schub ist ein vorübergehender Aspekt, der sofort verschwindet, wenn er einmal benutzt worden ist (siehe im nächsten Abschnitt „Was mache ich mit Aspekten?“). Wenn du einen Schub nicht benutzt, verschwindet er am Ende der Szene, in der er erschaffen wurde, oder wenn der beschriebene Vorteil nicht mehr vorhanden ist. Ein Schub ist ein sehr kurzer und flüchtiger Vorteil, den du im Konflikt mit anderen bekommst. Beispiele: Im Visier; Abgelenkt; Unsicherer Halt; Stein im Schuh

Spieler gegen Spieler

Die SL bekommt den Fate-Punkt nicht, wenn du dich im Konflikt mit einem anderen SC befindest und einen seiner Charakteraspekte gegen ihn einsetzt. In diesem Fall bekommt der andere Spieler den Fate-Punkt am Ende der Szene.

Was mache ich mit Aspekten?

Es gibt drei wichtige Dinge, die du mit Aspekten machen kannst: Du kannst Aspekte einsetzen, Aspekte können gereizt werden und Aspekte werden verwendet, um Fakten einzuführen.

Aspekte einsetzen

Du setzt einen Aspekt ein, um einen Bonus zu bekommen oder einem Gegner das Leben etwas schwerer zu machen. Du kannst jeden Aspekt einsetzen, den du a) kennst und bei dem du b) erklären kannst, wieso er dir jetzt gerade nützt – das schließt Aspekte anderer Charaktere oder Situationsaspekte ausdrücklich mit ein. Normalerweise kostet der Einsatz eines Aspekts einen Fate-Punkt, d.h. du gibst der SL einen deiner Fate- Punkte. Damit du den Aspekt einsetzen kannst, musst du beschreiben, wie dir dieser Aspekt jetzt gerade in der augenblicklichen Situation weiterhilft.
  • Ich greife den Zombie mit dem Schwert an. Ich weiß, dass Zombies Träge sind, das sollte mir helfen.
  • Ich will diesen Kerl so richtig erschrecken. Ich weiß, dass er Angst vor Mäusen hat, also lasse ich eine Maus in seinem Schlafzimmer frei.
  • Da die Wache jetzt Abgelenkt ist, sollte ich einfach an ihr vorbeischleichen können.
  • Dieser Zauber muss wirklich mächtig werden – aber ich bin ein Erzmagier des Uralten Ordens, mächtige Zauber sind mein täglich Brot!
Was hast du davon, wenn du einen Aspekt einsetzt? Du kannst dir eine der folgenden Optionen aussuchen:
  • Du bekommst einen Bonus von +2 auf das Resultat deines Wurfs. Das kostet einen Fate-Punkt.
  • Du kannst einen Wurf wiederholen. Diese Option lohnt sich am ehesten, wenn du richtig mies gewürfelt hast (bei -3 oder -4 vielleicht). Das kostet einen Fate-Punkt.
  • Verwende den Aspekt gegen einen Gegner. Das kannst du machen, wenn dein Gegner etwas tun will und du der Meinung bist, ein bestehender Aspekt würde ihm die Sache schwerer machen. Stell dir vor, der außerirdische Verbrecher will seine Blasterpistole ziehen, ist aber Unter Schutt begraben– dann kannst du einen Fate-Punkt ausgeben, um den Aspekt einzusetzen. Jetzt ist die Schwierigkeit deines Gegners für seine Aktion um +2 höher.
  • Hilf einem Verbündeten mit dem Aspekt. Das kannst du machen, wenn ein Freund Hilfe brauchen könnte und du der Meinung bist, ein bestehender Aspekt würde ihm die Sache leichter machen. Du gibst einen Fate-Punkt aus, um den Aspekt einzusetzen. Jetzt bekommt dein Freund einen Bonus von +2 auf seinen Wurf.
Wichtig: Du kannst einen Aspekt nur einmal bei einem Wurf einsetzen. Du kannst keinen Stapel Fate-Punkte ausgeben, um denselben Aspekt für einen Wurf mehrfach einzusetzen und einen fetten Bonus zu bekommen. Du kannst aber mehrere verschiedene Aspekte bei einem Wurf einsetzen. Wenn du einen Aspekt einsetzt, um +2 zu bekommen oder neu zu würfeln, dann warte damit, bis du gewürfelt hast. Es ist Unsinn, einen Fate-Punkt auszugeben, wenn du ihn gar nicht brauchst! Freier Einsatz: Manchmal kannst du einen Aspekt frei einsetzen, ohne einen Fate-Punkt zu bezahlen. Wenn du die Aktion Vorteil erschaffen benutzt, um einen Aspekt zu erschaffen oder zu entdecken, dann ist der erste Einsatz dieses Aspekts (durch dich oder durch einen deiner Verbündeten) frei (bei einem vollen Erfolg sind es sogar zwei freie Einsätze). Wenn du beim Angreifen eine Konsequenz verursachst, dann können du oder einer deiner Verbündeten sie einmal frei einsetzen. Ein Schub ist ein spezieller Aspekt, der einen freien Einsatz hat und danach verschwindet.

Aspekte reizen

Manchmal kommst du in eine Situation, in der dein Leben aufregender, komplizierter oder dramatischer wird, weil du einen bestimmten Aspekt hast oder sich ein bestimmter Aspekt in deiner Nähe befindet. In so einer Situation kann jeder den Aspekt reizen. Das kannst du auch selber machen – wir nennen das dann „du reizt dich selbst“. Spieler bekommen die meisten Fate-Punkte deswegen, weil ein Aspekt gegen sie gereizt wurde. Es gibt zwei Möglichkeiten, einen Aspekt zu reizen: Entscheidung: Hier geht es darum, dass der gereizte Aspekt dir vorschlägt, wie du dich in einer bestimmten Situation entscheiden könntest. Wenn dein Charakter die Fürstentochter von Alaria ist, dann musst du vielleicht im belagerten Königsschloss von Alaria bleiben, um die Verteidiger anzuführen, und kannst nicht einfach fliehen. Wenn du ein Typ bist, der Sich von niemandem etwas gefallen lässt, und vom Schuldirektor befragt wirst, dann kannst du dich wohl kaum davon abhalten, ihm gegenüber eine große Klappe zu haben. Ereignis: Hier geht es darum, dass wegen des gereizten Aspekts ein Ereignis eintritt, das dir das Leben schwer macht. Wenn dir häufig Sonderbare Zufälle zustoßen, dann ist es ja klar, dass der Zauber, den du gerade der Klasse vorführen sollst, die Haare des strengen Zaubertrank- Lehrers knallorange färben. Wenn du Don Valdeon einen Gefallen schuldest, dann taucht Don Valdeon genau in dem Moment auf und fordert seinen Gefallen ein, in dem es dir am wenigsten passt. Wie auch immer, wenn ein Aspekt gegen dich gereizt wird, dann bietet dir derjenige, der den Aspekt reizt, einen Fate-Punkt an und schlägt vor, dass der Aspekt einen bestimmten Effekt auslöst – dass du eine bestimmte Entscheidung triffst oder dass ein bestimmtes Ereignis eintritt. Ihr könnt ein bisschen darüber reden, wie man das noch anpassen oder verändern kann. Aber du solltest dich relativ schnell entscheiden, ob du das Reizen annimmst oder nicht. Wenn du einverstanden bist, dann bekommst du den Fate-Punkt und dein Charakter trifft die vorgeschlagene Entscheidung bzw. das vorgeschlagene Ereignis tritt ein. Wenn du das Reizen ablehnst, musst du dafür einen Fate-Punkt bezahlen. Ja, das bedeutet, dass du nicht ablehnen kannst, wenn du keine Fate-Punkte mehr hast!

Wie viele Fate-Punkte bekommt die SL?

Du musst als SL nicht für jeden NSC eine Strichliste mit Fate-Punkten führen. Das heißt aber nicht, dass du eine unbegrenzte Anzahl davon zur Verfügung hast. Du fängst jede Szene mit einem Fate-Punkt pro SC, der an der Szene teilnimmt, an. Diese Fate-Punkte kannst du ausgeben, um Aspekte (und Konsequenzen) gegen die SC einzusetzen. Wenn du keine mehr hast, kannst du keine Aspekte mehr gegen sie einsetzen. Wie bekommst du mehr Fate-Punkte? Wenn ein Spieler einen Aspekt eines NSCs reizt, dann kannst du dir einen Fate-Punkt nehmen. Sollte die Szene damit enden, dass der Aspekt gereizt wurde, oder sollte dein NSC aufgeben, nimm dir die Fate-Punkte dafür am Anfang der nächsten Szene. Die Fate-Punkte, die du in einer Szene bekommst, haben nichts mit den Fate-Punkten zu tun, die du zum Reizen benutzt. Dafür hast du unbegrenzt viele Fate-Punkte zur Verfügung – du musst dir keine Sorgen machen, dass dir die Fate-Punkte zum Reizen ausgehen könnten.

Fakten einführen

Zu guter Letzt kannst du Aspekte benutzen, um Fakten in die Spielwelt einzuführen. Dazu musst du weder Fate-Punkte ausgeben noch würfeln – allein schon dadurch, dass dein Charakter den Aspekt Pilot der Rostgans hat, hast du eingeführt, dass dein Charakter ein Pilot ist und dass es ein Flugzeug namens Rostgans gibt. Mit dem Aspekt Todfeind der Roten Ninjas legst du fest, dass es in der Spielwelt eine Organisation namens „Die Roten Ninjas“ gibt, die aus irgendeinem Grund hinter dir her sind. Wenn du den Aspekt Zauberer des Geheimen Kreises nimmst, führst du nicht nur ein, dass es eine Gruppe Zauberer gibt, die sich „Der Geheime Kreis“ nennt, sondern auch, dass es in der Spielwelt überhaupt Magie gibt und dass du sie benutzen kannst. Wenn du auf diese Art und Weise Fakten in die Spielwelt einführen willst, solltest du das zusammen mit den anderen Mitspielern machen. Vielleicht will der Rest deiner Gruppe in einer Welt ohne Magie spielen – dann solltest du nicht eigenmächtig Magie durch einen Aspekt einführen. Die Fakten, die du durch deine Aspekte in die Welt einführst, sollten allen am Tisch Spaß machen.

Was ist ein guter Aspekt?

Für einen guten Aspekt (wir reden hier hauptsächlich von Charakterund Situationsaspekten) sind zwei Dinge wichtig:
  • Wie hilft der Aspekt dir – wann kannst du ihn einsetzen?
  • Wie bringt dich der Aspekt in Schwierigkeiten – wann kann er gegen dich gereizt werden?
Zum Beispiel: Ich kriege dich, von Stendahl!
  • Du kannst den Aspekt einsetzen und besser werden, wenn du irgendetwas gegen von Stendahl unternimmst.
  • Du bekommst einen Fate-Punkt, wenn du etwas Dummes tust, weil du von Stendahl nicht leiden kannst und ihn wirklich kriegen willst.
In ständiger Alarmbereitschaft
  • Du kannst den Aspekt einsetzen, wenn es dir hilft, dass du besonders wachsam und vorsichtig bist.
  • Du bekommst einen Fate-Punkt, wenn du deswegen nervös wirst und dich von Gefahren ablenken lässt, die gar nicht da sind.
Ganz offensichtlich ist dein Dilemma dafür da, dich in Schwierigkeiten zu bringen – damit das Leben deines Charakters interessanter wird und damit du Fate-Punkte bekommst – also ist es in Ordnung, wenn dieser Aspekt ein bisschen einseitig ist. Andere Charakter- oder Situationsaspekte sollten aber besser vielseitiger sein.
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