Was mache ich als SL?

Turbo-Fate

Die SL hat viele Aufgaben: Sie muss den Spielern Konflikte präsentieren, sie führt die NSC und hilft allen, in Spielsituationen die Regeln richtig anzuwenden. Lasst uns mal über die ganzen Aufgaben reden.

Hilf mit, eine Kampagne zu entwickeln

Eine Kampagne ist eine Reihe von Spielereignissen, in denen es um dieselben Charaktere geht. Die Geschichte baut auf dem auf, was in früheren Spielsitzungen passiert ist. Alle Spieler sollten mit der SL gemeinsam planen, wie die Kampagne funktionieren soll. Normalerweise redet ihr einfach alle darüber, welche Charaktere ihr spielen wollt, in was für einer Welt sie leben und was für Gegenspieler und Bösewichte es gibt. Klärt ab, wie ernsthaft das Spiel werden und wie lange es dauern soll
  • Katzenmenschen sind als Luftpiraten in fliegenden Schiffen unterwegs und werden von der Königlichen Marine gejagt, die geschworen hat, sie zur Strecke zu bringen.
  • Die zauberkundigen Bewohner einer Wüstenstadt müssen sich gegen die Eroberer aus dem finsteren Erzimperium verteidigen.
  • Schüler an einem Internat für magisch begabte Kinder spüren Rätseln nach und decken die Geheimnisse ihrer uralten Schule auf.

Wie mache ich das mit der Spielleitung?

Am Anfang sieht es ganz schön kompliziert und schwierig aus, die SL zu sein und ein Spiel leiten zu müssen. Mit etwas Übung kannst du diese Fähigkeit aber meistern – mach dir keine Sorgen, du wirst mit jedem geleiteten Spiel besser. Wenn du ein bisschen mehr darüber erfahren möchtest, wie man Fate leitet, dann findest du in Fate Core einige Kapitel, die sich damit beschäftigen: Spielleiten, Szenen, Sitzungen und Szenarios und Das Lange Spiel sind besonders hilfreich. Du kannst Fate Core kostenlos auf www.faterpg.de herunterladen.

Entwickle Szenarien und leite Sitzungen

Ein Szenario ist ein kurzer Handlungsbogen. In einer Fernsehserie würde so eine Geschichte vielleicht eine oder zwei Folgen brauchen, bis sie aufgelöst wird, auch wenn sie nur Teil einer größeren Erzählung ist. Meistens kannst du ein Szenario in ein bis drei Spielsitzungen durchspielen, wenn ihr ungefähr drei oder vier Stunden pro Sitzung spielt. Aber was ist jetzt ein Szenario genau? Wie entwickle ich sowas?

Szenarien

Für ein Szenario brauchst du zwei Dinge: Einen Schurken mit einem Plan und einen Grund, warum die SC ihn nicht ignorieren können. Ein Schurke mit einem Plan: Das hast du dir wahrscheinlich schon gedacht. Der Schurke ist vermutlich der wichtigste Gegenspieler der Kampagne oder einer seiner Handlanger. Ein Grund, warum die Spieler ihn nicht ignorieren können: Jetzt musst du dir überlegen, warum er die SC überhaupt interessiert. Der Plan des Schurken sollte die SC da erwischen, wo es ihnen weh tut. Sie müssen etwas dagegen unternehmen, weil ihnen oder ihren Liebsten sonst schlimme Dinge zustoßen.

Eine Sitzung leiten

Jetzt hast du einen Schurken, der etwas tut, das die Aufmerksamkeit der SC verlangt – du musst nur noch den richtigen Anfang finden. Manchmal ist es am einfachsten, die SC direkt in eine Action-Szene zu verwickeln, gerade in der ersten Sitzung, in der ein neuer Handlungsbogen beginnt. Sobald die SC wissen, warum es sie interessieren sollte, was gerade vorgeht, steh ihnen nicht im Weg und lass sie machen. So weit, so gut. Während einer Sitzung gibt es einige Aufgaben, die die SL beim Leiten erfüllen muss:
  • Szenen leiten: Eine Sitzung besteht aus einer Reihe von einzelnen Szenen. Du entscheidest, wo die Szene beginnt, wer anwesend ist und was gerade passiert. Du entscheidest auch, wann alle interessanten Dinge in einer Szene passiert sind und sie endet.
  • Regel-Schiedsrichter: Wenn unklar ist, wie die Regeln angewendet werden sollen, hast du das letzte Wort.
  • Leg die Schwierigkeit fest: Du entscheidest, wie schwierig eine Aufgabe ist.
  • Spiel die NSC: Jeder Spieler kontrolliert seinen eigenen Charakter, du hingegen kontrollierst den ganzen Rest, auch die Schurken.
  • Halte die Dinge am Laufen: Wenn die Spieler nicht wissen, was sie als nächstes tun sollen, ist es deine Aufgabe, sie anzustupsen. Das Spiel sollte nicht ins Stocken kommen, weil sich die Spieler nicht entscheiden können oder weil sie zu wenige Informationen haben – tu etwas und bring wieder Unruhe ins Spiel.
  • Alle sollten die Chance haben, zu glänzen: Es ist nicht dein Ziel, die Spieler zu besiegen, sondern sie herauszufordern. Versuche, jedem SC die Chance zu geben, im Vordergrund zu stehen – sowohl dem großen, gefährlichen Krieger als auch dem kleinen, listigen Dieb.

Wie schwierig ist das?

Wenn ein anderer Charakter gegen einen SC antritt, entscheiden seine Würfe, wie schwierig ein Konflikt, ein Wettstreit oder eine Herausforderung wird. Sollte es aber keinen aktiven Widerstand geben, musst du entscheiden, wie schwierig eine Aufgabe ist. Eine niedrige Schwierigkeit ist gut, wenn du willst, dass die SC bei der Aufgabe so richtig glänzen und zeigen können, wie gut sie sind. Eine Schwierigkeit, die ungefähr so hoch wie die verwendete Methode ist, funktioniert dann am besten, wenn du ein bisschen Spannung erzeugen möchtest, ohne dass es zu anstrengend für die SC wird. Eine hohe Schwierigkeit verwendest du möglichst dann, wenn du betonen willst, wie kritisch oder ungewöhnlich die Situation ist – jetzt müssen die SC alles geben.

Faustregel:

  • Wenn die Aufgabe nicht sehr schwer ist, dann gib ihr eine Mäßige (+0) Schwierigkeit – oder sag dem Spieler einfach, dass er es schafft, ohne ihn würfeln zu lassen.
  • Wenn dir mindestens ein Grund einfällt, warum die Aufgabe nicht so leicht ist, dann nimm eine Ordentliche (+2) Schwierigkeit.
  • Wenn die Aufgabe extrem schwer ist, dann nimm eine Großartige (+4) Schwierigkeit.
  • Wenn die Aufgabe unmöglich komplex und schwierig ist, dann geh so hoch, wie es dir richtig erscheint. Der SC muss einen Haufen Fate-Punkte ausgeben und viel Hilfe bekommen, damit das klappt, aber das ist in Ordnung.

Option: Die Schwierigkeit je nach Methode anpassen

Manche Dinge sind einfacher, wenn man sie Sorgfältig macht; manchmal dauert das aber einfach zu lang. Die SL kann die Schwierigkeit um eins oder zwei steigern oder senken, abhängig davon, ob du eine besonders passende oder besonders problematische Methode ausgewählt hast. Dadurch wird das Spiel etwas komplexer, aber für manche Gruppen ist das genau richtig.

Schurken

Wenn du dir einen Schurken ausdenkst, kannst du ihm genau die gleichen Werte geben wie den SC: Methoden, Aspekte, Stress und Konsequenzen. Für wichtige Schurken oder für solche, die häufiger auftauchen, solltest du das so machen, denn die sind dafür da, den SC echte Scherereien zu bereiten. Aber von solchen Schurken brauchst du höchstens einen oder zwei in einem Szenario. Schergen: Andere Bösewichte sind Schergen – namenlose Schläger, Monster oder Handlanger, die dafür da sind, es den SC ein bisschen schwerer zu machen. Aber die werden so gebaut, dass die SC sie mehr oder weniger einfach aus dem Weg räumen können, vor allem mächtigere SC. So entwirfst du ihre Werte:
  1. Mach dir eine Liste von Dingen, die dieser Scherge gut kann. Das sind seine Stärken, und er bekommt +2 auf alle Würfe, die sich darauf beziehen.
  2. Mach dir eine Liste von Dingen, die dieser Scherge schlecht kann. Das sind seine Schwächen, und er bekommt -2 auf alle Würfe, die sich darauf beziehen.
  3. Alles andere würfelt der Scherge mit +0.
  4. Gib dem Schergen einen oder zwei Aspekte, die seine Stärken und Schwächen zeigen oder die sich auf spezielle Fertigkeiten oder Schwachstellen beziehen. Es ist in Ordnung, wenn ein Scherge richtig simple Aspekte hat.
  5. Schergen haben kein, ein oder zwei Kästchen auf ihrem Stressbalken, je nachdem, wie robust du sie dir vorstellst.
  6. Schergen können keine Konsequenzen nehmen. Wenn ihnen die Stresskästchen ausgehen (oder sie gar keine haben), reicht ein Treffer, um sie auszuschalten.

Klassendespot aus dem Zyklopenhaus

Klassendespot aus dem Zyklopenhaus, Rückendeckung ein Feigling Stärken (+2): Andere Schüler einschüchtern, sich aus Schwierigkeiten herauswinden, Sachen kaputtmachen Schwächen (-2): Planen, lernen Stress: Kein Kästchen (der erste Treffer schaltet ihn aus)

Stählerner Meuchler

Stählerner Meuchler, Die Nacht gehört uns Stärken (+2): Schleichen, hinterrücks überfallen Schwächen (-2): gegen einen entschlossenen Gegner antreten **Stress:**1 Kästchen

Wolkenhai

Ich bin ein Hai, ungeschützter Bauch Stärken (+2): Fliegen, beißen Schwächen (-2): Alles, das nichts mit Fliegen oder Beißen zu tun hat Stress: 2 Kästchen Schergengruppe: Wenn du einen Haufen schwächere Gegner hast, die sich mit den SC anlegen, dann kannst du es dir leichter machen, indem du sie zu einer Gruppe zusammenfasst – oder zu ein paar Gruppen. Dann musst du nur drei oder vier Gruppen im Auge behalten und nicht über ein Dutzend Schergen. So eine Gruppe handelt wie ein einzelner Charakter und verwendet dieselben Werte, die auch Schergen verwenden:
  1. Denk dir ein paar Stärken aus. Du kannst festlegen, dass die Gruppe „in Überzahl angreifen“ als eine ihrer Stärken hat.
  2. Denk dir ein paar Schwächen für die Gruppe aus.
  3. Gib ihnen einen Aspekt.
  4. Gib ihnen ein Stresskästchen pro zwei Personen in der Gruppe.

Schlägerbande

Knüppel & Brecheisen Stärken (+2): In Überzahl angreifen, unschuldige Leute in Angst und Schrecken versetzen Schwächen (-2): Vorausplanen, in Unterzahl kämpfen Belastung2 Kästchen (4 Schläger) Fate Core bildet Schlägertrupps als Mobs ab (siehe den Abschnitt „Gegner erschaffen“ im Kapitel Spielleiten in Fate Core). Vielleicht möchtest du ja lieber diese Regeln verwenden. Allerdings kann es passieren, dass du sehr starke Mobs entwirfst, wenn du nicht mit sehr schwachen Schergen anfängst. Aber als echte Herausforderung für die SC könnte das sehr gut funktionieren.
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